Di Pierre Coppi
Come un gioco nato per essere il “Nintendo All-Stars” di Nintendo 64 si è evoluto ed è trasceso a “Videogames: The Game”, la massima celebrazione dell’industria videoludica.

Super Smash Bros per Nintendo 64 a conti fatti era un progetto quasi ingenuo, concettualmente. Alcuni tra i personaggi più famosi di Nintendo si sfidavano in vari livelli per decretare chi fosse il migliore. Semplice, divertente, quasi auto-conclusivo. Correva l’anno 1999, e né l’industria videoludica né i videogiocatori erano minimamente preparati a quello che, negli anni, avrebbe riservato loro la creazione di Masahiro Sakurai.

Dal 1999 siamo passati al 2020, e da Super Smash Bros per Nintendo 64 siamo passati a Super Smash Bros Ultimate su Nintendo Switch. Nel mezzo, i vari Melee, Brawl, e “for 3DS/Wii-U”. Normale svolgimento del compitino? Si aggiungono un paio di personaggi e si sforna il capitolo nuovo? Tutt’altro. In questi 21 anni Smash si è evoluto, passando da “simpatico picchiaduro con protagonisti gli eroi Nintendo” a qualcosa di… mostruoso. Smash, possiamo dirlo, ha trasceso il concetto di videogioco stesso, diventando la più grande celebrazione a tema videoludico mai concepita, il secondo gioco più venduto per Switch (dati di Marzo 2020) e soprattutto, il picchiaduro più venduto di tutti i tempi con 18.840.000 copie vendute.
E non stiamo assolutamente scherzando. Lungi da noi. Non ci credete? Bene, lasciateci snocciolare qualche informazione, nel caso non foste al corrente di cosa sia Smash. Vogliamo iniziare parlando del roster? Al momento Smash Ultimate conta tra le proprie fila la bellezza di SETTANTASETTE personaggi giocabili, una cosa assolutamente mai vista in nessun’altro titolo del genere. Follia, ma non è finita qui. Smash è l’unico titolo in grado di mettere apparentemente d’accordo chiunque, visti gli “ospiti speciali” presenti nel gioco. Nello specifico, Solid Snake di Metal Gear Solid (Konami), Sonic (SEGA), Mega Man/Rock Man (Capcom), Pac-Man (Namco), Shulk da Xenoblade Chronicles (Monolith), Ryu & Ken da Street Fighter II (Capcom), Cloud Strife da Final Fantasy VII (Square-Enix), Bayonetta (Platinum/SEGA), Simon & Richter da Castlevania (Konami), Joker da Persona 5 (Atlus), L’Eroe di DragonQuest (Square-Enix), Banjo & Kazooie (Rare/Microsoft), Terry Bogard da Fatal Fury/King of Fighters (SNK) e per finire (per ora) Steve & Alex, arrivati dritti dritti da… Minecraft (Mojang/Microsoft). E tutto questo ben di dio inframmezzato da altre iconiche serie in-house Nintendo: Metroid, Super Mario Bros, Pokèmon, Dr. Mario, Starfox, Kirby, The Legend of Zelda, Earthbound, Donkey Kong, Fire Emblem, Kid Icarus, Punch-Out… chi più ne ha, più ne metta. Ormai non c’è veramente più nessun limite a quello che possiamo aspettarci da Smash. Capite ora cosa intendevamo quando abbiamo scritto che il titolo ha trasceso il concetto stesso di videogioco?
Smash si è evoluto in quello che potrebbe tranquillamente essere nominato: “Videogames: The Game“.

Ecco perchè a nostro avviso, noi appassionati di fighting games (per quanto Smash sia sempre stato un qualcosa di molto particolare), ma anche come giocatori in senso assoluto, dobbiamo essere grati di vivere in quella che si può definire l’ Era D’Oro di Smash. Detto molto terra-terra, dubitiamo che una cosa simile potrà mai accadere di nuovo, e lo stesso Masahiro Sakurai ha più volte espresso lo stesso pensiero: Tra diritti legali, contratti, software house che hanno chiuso i battenti, altre che sono state comprate e smantellate, e altre diavolerie non avremo mai più modo di vedere qualcosa di così epocale.

Come sapete da poco Steve e Alex da Minecraft sono stati aggiunti al roster di personaggi come parte del secondo Fighters Pass. Questo è qualcosa di incredibile, indipendentemente dai gusti personali, dal fatto che Minecraft possa piacere o meno o che Steve e Alex abbiano alcun senso dentro a Smash. Perchè? Presto detto: non dimenticatevi che Minecraft è il gioco che ha plasmato una generazione (Non la nostra, ma non è questo il punto. Yuneko & Spike), nonostante tutto, e i dollari spostati da questo piccolo titolo sono tutt’ora qualcosa di spaventoso. Giusto per mettere le cose in prospettiva, citiamo uno stralcio preso direttamente dalla pagina Wikipedia del gioco:
“Il 15 settembre 2014 Microsoft ha ufficializzato l’acquisizione della Mojang per una cifra pari a 2,5 miliardi di dollari. Minecraft ha vinto numerosi premi, ed è stato descritto come uno dei giochi più influenti della storia. […] Complessivamente il numero di vendite del gioco su tutte le piattaforme si attesta sulle 480 milioni di copie vendute facendolo risultare il videogioco più venduto di sempre.”
Capite ora perché Smash è così importante? Capite perché un gioco, a sua volta capace di creare una joint-venture non solo con un diretto concorrente (Microsoft), ma con il gioco più venduto di tutti i tempi (Minecraft) sia qualcosa di irripetibile? Capite perché (e qui risiede tutto il succo del discorso, il vero obiettivo di questo speciale) stiamo vivendo in quella che è l’ Era D’Oro di Smash?

C’è comunque un’ultima cosa da considerare prima di salutarci. Quale sarà il futuro di Smash? Sakurai stesso ha più volte annunciato, prima della pubblicazione di Ultimate, che questo sarà il suo ultimo titolo prima del pensionamento. E’ vero, successivamente abbiamo ricevuto non uno, ma due Fighters Pass, e ogni singolo nuovo annuncio viene recepito sui vari social con una energia sconosciuta a tanti titoli ben più “blasonati” (non dimentichiamoci che Smash è pur sempre un picchiaduro, ergo un titolo di nicchia, per quanto famoso e di successo). Il punto è che c’è sicuramente il rischio che Smash, o uno Smash simile a questo, non veda mai la luce, per i motivi sopramenzionati. Il nostro punto di vista? Ne abbiamo due, in realtà.
La prima opzione? Piano A: “Chiudiamo col botto“. Sakurai decide che questo sarà il suo ultimo titolo, e vuole chiudere la saga in grande stile, aggiungendo tutti i suoi e i nostri personaggi preferiti: Dante di Devil May Cry, Master Chief da Halo, Sub-Zero da Mortal Kombat, Waluigi, chi più ne ha più ne metta, Sakurai se ne frega e decide di fare quello che gli pare. Non avremmo mai più Smash, ma Ultimate rimarrà nella storia come il non-plus-ultra, l’apice di quanto iniziato a costruire nel 1999 e una pietra miliare dell’industria.
Oppure, e qui entra in scena il “Piano B“, Smash si trasforma. Cambia radicalmente struttura, concetto, e sistema di monetizzazione, e si adatta agli standard attuali. Diventa free-to-play e i giocatori possono letteralmente comprarsi i personaggi che vogliono. Non dimentichiamoci che Microsoft aveva già attuato un piano simile, con grande successo, con Killer Instinct (2013), ad oggi uno dei Fighting Games più amati dall’intera FGC (Fighting Game Community).

Entrambe le opzioni sono potenzialmente fruibili, ma noi nel frattempo cosa dovremmo fare? Cosa possiamo fare, nell’immediato? La risposta purtroppo è semplicissima: Nulla. L’unica cosa che possiamo davvero fare, la nostra unica opzione, è solo quella di (e passateci il termine) godercela finchè dura. Smash potrà anche avere una componente online singhiozzante, potrà avere troppi personaggi di questa o quell’altra serie, troppi spadaccini, troppi livelli, troppe musiche, troppo tutto. Ma è questo il bello. Questo non è più un gioco, è una celebrazione. E noi stiamo festeggiando assieme a Smash, e assieme a Masahiro Sakurai.
Stiamo vivendo un momento fantastico in Smash, non sprechiamolo.






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