Il titolo originale di quella che presto sarà una quadrilogia fu qualcosa di speciale, inarrivabile anche per i sequel
Con la pubblicazione di Dragon Age: The Veilguard, ovvero il quarto (quinto se si considera l’espansione standalone Dragon Age: Awakening) capitolo ufficiale della saga RPG di Bioware/Electronic Arts, ci è sembrato il momento adatto per andare a riscoprire il primo capitolo assoluto, Dragon Age: Origins appunto, un po’ perchè oggettivamente ed inequivocabilmente grandioso, un po’ perchè tematicamente appropriato, e soprattutto perchè è uno dei giochi preferiti dai due co-fondatori di PowerWave83.com.

Conosciamo molto bene Dragon Age: Origins, oseremmo dire a menadito. Tanto ci piacque all’epoca, infatti, che ne comprammo due versioni, in edizione limitata, una per PlayStation 3 ed una per Xbox 360, e lo completammo non meno di 8 volte. E parliamo di playthrough completi, dall’inizio alla fine, completando ogni singola volta ogni missione che il gioco ci proponeva. Per rendere l’idea, calcolate che un playthrough singolo poteva durare non meno di una cinquantina/sessantina di ore: fate pure i vostri calcoli. “Perchè questa fissazione“, immaginiamo vi stiate chiedendo, “Cosa rendeva DA:O così speciale?”

I fattori sono numerosissimi. In primis, era un gioco di ruolo dall’estetica fantasy classica, borderline à la Dungeons & Dragons, uno stile che adoriamo. Proseguendo, il gioco era curato in maniera quasi maniacale, andando a creare tutta una complicatissima mitologia per un mondo di gioco anch’esso curato nei minimi dettagli. Certo, il mondo di Thedas (questa l’ambientazione della serie) è stato poi ulteriormente esplorato da Hawke in Dragon Age 2 e dall’Inquisitore in Dragon Age Inquisition (e il prossimo sarà Rook in The Veilguard), ma non si ha mai avuto l’impressione che lo spirito del design ispirato a Dungeons & Dragons adottato in Origins fosse mai stato veramente riproposto all’interno del franchise.
Anche il sistema di combattimento fu qualcosa che non venne più riproposto all’interno della saga, senza alcun motivo apparente. Era divertente, era tattico, era studiato divinamente. Per rendere l’idea, immaginatevi qualcosa sulla falsariga di quello di Baldur’s Gate 3. Come dicevamo, il gameplay principale di Dragon Age si è evoluto da uno stile incentrato su un intricato posizionamento tattico a turni e da un gioco di ruolo in stile D&D a un senso di combattimento ed esplorazione più “attuali”: o almeno a quello che sembrava essere attuale nei giochi dell’epoca.

Dragon Age 2, il brutto anatroccolo del franchise, fu qualcosa di forzatamente limitato in ogni comparto per necessità, per via del suo tempo di consegna incredibilmente ristretto di circa un anno e mezzo (follia per un gioco di quel genere e di simile portata), sostituendo la moltitudine di opzioni di dialogo non recitata di Origins con una selezione di risposte più limitata, ma interamente recitata, in stile Mass Effect, caratteristiche che divenne un punto fermo di tutti i giochi BioWare da quel momento in poi. Poi Dragon Age: Inquisition ha ceduto al gusto del decennio, sulla scia del vasto successo di The Elder Scrolls 5: Skyrim, e si è anche lui venduto alla malizia dell’ open world, con materiali da raccogliere ogni tre passi, un pulsante da spammare per evidenziare i punti interessanti attorno al vostro personaggio e così tanta imbottitura inutile che l’area iniziale (le tristemente famose Terre Centrali, Hinterlands in lingua originale) divenne praticamente il meme ufficiale della serie. Figuratevi che all’epoca i giocatori stavano perdendo talmente tanto di quel tempo a ciondolare in quella dannata area iniziale, che gli account ufficiali di Bioware e Dragon Age sui social media dovettero ricordare ai giocatori che c’era un intero gioco che li aspettava oltre i suoi confini. Non solo, su Reddit sono ancora disponibili thread su thread in cui i giocatori esortano i loro colleghi a “lasciare quelle ca**o di Terre Centrali” o che “le Terre Centrali si possono abbandonare prima di quanto crediate“. Ennesima conferma del fatto che abbandonare la propria identità per seguire le mode di un mercato effimero e volubile spesso non paga.

Tralasciando per un secondo questo discorso, nonostante le grandi differenze tra i vari capitoli della saga, Origins ne esce comunque unico. Non solo ha gettato le basi di tutta la mitologia della serie, così gloriosamente approfondita, dalle religioni complicate e dai paesi in guerra, all’affascinante e pericoloso mondo onirico/magico del Fade, ma è anche un’interpretazione profondamente specifica del fantasy nei videogiochi. È mostrato in tocchi di classe come l’intricato sistema di combattimento basato su turni, tattiche e strategie che consente di controllare il vostro gruppo fino ai minimi dettagli sul come e il quando i compagni possono eseguire qualsiasi azione, ma anche nell’ampia gamma di opzioni di dialogo che vi permettono e consentono di “giocare di ruolo” in senso letterale: potrete essere eroici, malvagi o goffamente sfacciati qualunque volta vorrete.

Già il titolo del gioco, Origins, è il primo indicatore del fatto che si è di fronte a qualcosa di speciale, e che questo gioco pone l’attenzione su come, in primis, volete costruire il vostro personaggio. Non sarete “Hawke” di Dragon Age 2. Non sarete nemmeno “l’Inquisitore” di Inquisition: in Origins sarete chiunque vogliate essere nel mondo di Thedas, con un passato che non verrà riassunto in una schermata di caricamento o durante la creazione del personaggio ma vissuta in prima persona, prima di mettere in moto gli eventi della trama e ricevere il titolo di Custode Grigio. In Origins siete voi ad essere importanti, non il vostro titolo. Siete un elfo Dalish riluttante a lasciarsi alle spalle il suo stile di vita nomade, o siete un povero elfo di città grato di essersi liberato della povertà nell’alienazione di Denerim? Oppure siete un mago rinchiuso nell’isolata Torre del Cerchio in procinto di sopportare la sua straziante e pericolosa iniziazione? Un nano incapace di usare la magia? Un popolano umano? Un nobile?
Tutte queste scelte di razza e background sono fondamentali, perchè possono alterare drasticamente il finale, le opzioni romantiche e il modo in cui il mondo di gioco reagisce a voi, ma anche, in modo cruciale, il modo in cui voi stessi reagite al mondo di gioco. Normalmente tendiamo a non dare troppo peso al background dei personaggi che abbiamo creato ormai in centinaia di giochi di ruolo, ma Dragon Age: Origins è speciale e ci ha sempre spinto a giocare di ruolo, ad immedesimarci nel personaggio che abbiamo creato. A memoria (è passato un po’, onestamente, ma probabilmente rimedieremo a breve), nell’ultima partita abbiamo creato un umano, di origine nobile, dai tratti somatici pericolosamente e sospettosamente simili a quelli del nostro caporedattore (con la caratteristica di essere carente nella voce “chioma”, proprio come lui) e in quanto nobili di origine, abbiamo deciso di giocare secondo lo stereotipo della spocchia, dell’arroganza e dell’ignoranza ottusa, ai limiti del fastidioso, vagamente xenofobi verso quelli che ritenevamo inferiori come Elfi, Nani e qualunque altra forma di vita non condividesse il nostro status sociale (vale a dire, grossomodo, il restante988% del mondo di gioco). Questo comportamento si rifletteva anche nei nostri tentativi di conquistare in termini amorosi Morrigan, ad oggi uno dei personaggi più grandiosi mai concepiti, con il suo sarcasmo che cozzava contro la nostra insistenza e testardaggine. Semplicemente fantastico.
Vogliamo poi spendere due parole sui compagni disponibili in Origins? Ad oggi siamo dell’idea che la combriccola sgangherata che andrete ad assemblare durante le vostre avventure contro la Prole Oscura sia tra i migliori gruppi mai apparsi in un videogioco, scritti in maniera assolutamente divina e supportati da comportanti e motivazioni realistiche (Alistair), con cui è facile empatizzare (Leliana), oppure con irresistibile sarcasmo (Morrigan), levità (Oghren), sagacia (Wynne) e centinaia di altre sfumature caratterial/comportamentali. Per intenderci, rimanendo in casa Bioware, i personaggi di Mass Effect sono sicuramente scritti in maniera eccelsa, ma siamo dell’idea che quelli di Dragon Age: Origins siano letteralmente su un altro livello.
Tutto questo non solo in relazione alle interazioni con voi, il giocatore, ma anche tra di loro. Il continuo battibeccare tra Morrigan ed Alistair passerà sicuramente alla storia come uno dei più divertenti non solo del gioco, non solo della saga, ma di tutti i tempi (e a tal proposito citiamo l’iconico “Non potresti gattonare dentro un cespuglio da qualche parte e morire? Sarebbe fantastico, grazie.” che Alistair, esasperato, rifila a una Morrigan che si diverte come una pazza a punzecchiarlo). Qui però si intravedono anche le sfaccettature di ogni personaggio. Morrigan ad esempio maschera le sue insicurezze con sarcasmo e cinismo, Alistair soffre dell’essere troppo buono, e via dicendo. Lo ribadiamo ancora una volta, ma la scrittura di Origins non è seconda a nessuno.

E’ chiaro, anche Dragon Age: Origins aveva i suoi limiti (sul lato tecnico, principalmente: Mass Effect era oggettivamente più “bello”) ma 15 anni dopo, Origins si erge ancora come un coraggioso tentativo di fornire da liaison tra un “semplice” Gioco di Ruolo in forma videoludica alle possibilità letteralmente illimitate di Dungeon and Dragons. Il problema è che, in quanto oggettivamente una ottima liaison, è facile provare un senso di frustrazione in relazione al percorso più ampio, generalista, diluito e incentrato sull’azione che la serie ha imboccato negli anni successivi. Noi vogliamo essere ottimisti e pensare che The Veilguard sarà una sorta di ritorno alle origini di quello che ha reso il primo capitolo così speciale, ma nel caso, sappiate che se non l’avete ancora fatto, c’è un Gioco di Ruolo meraviglioso che vi aspetta, e si chiama Dragon Age: Origins.





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