Di Redazione PW83

-Codice Review fornito da Ultimate Games SA
-Versione Testata:Xbox Series X

-Disponibile per: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC
-Sviluppatore: Archmage Labs
-Publisher: Ultimate Games

GOW: Gears of War? No. God of War? Quasi. God of Weapons? Esatto!

Quando si tratta di recensire nuovi giochi del genere sparatutto automatico ispirato a Vampire Survivors (che attualmente escono a un ritmo di 2-3 a settimana sui vari negozi digitali) il nostro pensiero è quello di cercare cosa distingua un titolo dagli innumerevoli altri in circolazione. In alcuni casi, il tratto distintivo è ovvio, come un tema unico o il gioco online, mentre altre volte è necessario approfondire un po’. Non ne abbiamo ancora visti due quasi indistinguibili, anche se, al ritmo con cui vengono pubblicati i nuovi titoli, sembra inevitabile che quel giorno arriverà.

Fortunatamente quel giorno non è oggi. Inizialmente, verrà da pensare che God of Weapons se la cavi semplicemente sfoggiando una presentazione curata, con immagini fluide, un’illuminazione delicata e un’interfaccia interattiva al posto di menu noiosi. Poi ci si rende conto che questo sconfinava più nel territorio roguelike, mettendo il personaggio (con la selezione predefinita che include un cavaliere e uno stregone, e dopo poco un barbaro) contro ondate di nemici che durano dai 40 ai 60 secondi, con l’obiettivo di raggiungere l’ondata 20 e sconfiggere un boss. Da notare anche la visuale isometrica, completa della possibilità di ingrandirla e rimpicciolirla manualmente.

Nessuna di queste caratteristiche finisce per definire God of Weapons, poiché c’è qualcosa di molto più innovativo che tiene insieme il tutto. Il focus qui è sulla gestione dell’inventario, con un sistema simile ai classici Resident Evil. In parole povere, l’inventario è mappato su una griglia in cui ogni arma o pezzo di armatura occupa un certo numero di caselle, con le armi potenti che ne occupano diverse e i ninnoli che potenziano le statistiche solo una o due. Salendo di livello, è possibile aggiungere altre caselle alla griglia, espandendola verticalmente o orizzontalmente. Tra un’ondata e l’altra, è possibile acquistare nuovi oggetti da una selezione casuale, mentre gli oggetti indesiderati possono essere venduti o combinati con i duplicati. C’è ampio margine per farsi sopraffare gestendo l’inventario in modo efficiente, ed è questo il punto forte.

Questo significa che si dedica tanto tempo alla gestione dell’inventario quanto a sparare automaticamente e schivare i nemici. Per avere successo dovrete ruotare gli oggetti per massimizzare lo spazio, eliminare gli oggetti surclassati e trovare un equilibrio tra armi a distanza e da mischia. Scoprire un “margine di manovra” per un ninnolo aggiuntivo è curiosamente avvincente. I ninnoli di solito aumentano un paio di statistiche e ne diminuiscono una o due, quindi c’è la possibilità di iniziare a formulare “build” abbastanza presto, diventando un ladro di vita, un attaccante corpo a corpo veloce o un fanatico del lancio di proiettili. C’è una ripartizione delle vostre statistiche attuali, che vi aiuta a tenere traccia e pianificare le cose, e molti degli obiettivi/trofei saranno legati al diventare OP (overpowered, ovvero ben più potenti di quanto necessario) in determinate aree.

Fin qui tutto bene. Tuttavia, è quando si vanno ad esaminare le meccaniche di attacco/sparo automatico che iniziano ad apparire le crepe. Non c’è nulla di fondamentalmente difettoso o dichiaratamente “rotto”, ma probabilmente desidererete una maggiore varietà negli ambienti, con la torre composta semplicemente da stanze rettangolari o quadrate con sfondi identici, e forse una tavolozza di colori leggermente più vivace. Ha almeno qualche sorpresa in serbo, come scenari pericolanti che cadono dall’alto e la presenza di nemici “Elite” più forti che di solito sputano proiettili in formazioni in stile “bullet-hell”.

Anche se i punti di spawn dei nemici e i proiettili sono chiaramente indicati, insieme al contenuto dei barili che è possibile distruggere, questo è un gioco molto cupo, e l’oscurità può portare a subire uno o due colpi altrimenti ampiamente evitabili. Scattate stupidamente attraverso un gruppo di nemici e subirete 2-3 colpi. Accettabile, ma lo stesso vale per cercare di fuggire da un angolo, cosa che non sembra altrettanto giusta considerando le piccole dimensioni dell’arena. Per fortuna, i punti salute e i gettoni per l’aumento di livello istantaneo compaiono spesso.

Dal pool di selezione del personaggio si può accedere a un’armeria, che sbloccherà nuovi oggetti che poi inizierete a vedere nel negozio. È anche possibile ottenere potenziamenti permanenti, mentre nuove classi di personaggi si sbloccano raggiungendo determinati traguardi, alcune più facili da padroneggiare di altre, ognuna con un assortimento di armi iniziali. Sbloccare ogni personaggio richiederà un bel po’ di tempo e ci sono diverse difficoltà da superare, con una partita che dura in genere dai 30 ai 40 minuti, a seconda di quanto si gioca con l’inventario.

Tirando le somme, consigliare God of Weapons si riduce sostanzialmente a due cose. In primo luogo, vi piace ancora l’attuale tendenza degli sparatutto automatici? In secondo luogo, trovate che gestire l’inventario in Resident Evil e simili sia un diversivo avvincente? Se la risposta a entrambe le domande è affermativa, allora vale la pena approfondire. Se la risposta a entrambe è invece negativa, è probabile che la gestione dell’inventario per voi rallenterà significativamente il ritmo. È un ulteriore livello di complessità che ad alcuni non piacerà, ma sufficiente a rendere comunque l’esperienza fresca rispetto a quanto già visto.

POWER RATING: 7.0/10

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