Di Redazione PW83

-Codice Review fornito da PLAION
-Versione Testata: Xbox Series X

-Disponibile per: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC
-Sviluppatore: Tripwire Interactive
-Publisher: Tripwire Interactive

La malvagia Horzine è di nuovo all’opera, e toccherà a noi sventare (si spera) le sue macchinazioni!

Killing Floor 3, ultimissimo capitolo di una saga che nel tempo è riuscita a ritagliarsi una nicchia di giocatori decisamente hardcore, è un gioco che ci ha lasciato in egual misura estasiati e perplessi. La maggior parte del tempo, sarete inebriati dalla carneficina su schermo, dalle orde di “Zed” orribilmente mutati che cercano di farvi la pelle e dalle splendide ambientazioni, ma una volta che questa sorta di picco glicemico sarà terminato, vi ritroverete a chiedervi… “E ora?”

Andiamo con ordine. Sia che preferiate giocare online o semplicemente giocare da soli, la modalità Sopravvivenza di Killing Floor 3 è generalmente piacevole, ma è anche uno sparatutto molto più semplice e ben strutturato rispetto ai suoi predecessori. Le armi e le classi che include sono quantomeno divertenti da usare, e i nemici sono perfettamente bilanciati; sono pericolosi se vi lasciate circondare, ma allo stesso tempo muoiono in maniera assolutamente gratificante. Il punto però è che tutta questa azione frenetica perderà il suo fascino una volta che avrete visto tutto ciò che ha da offrire, e onestamente non ci vorrà molto tempo.

L’azione frenetica di Killing Floor 3 segue la stessa formula dei primi due giochi, solo semplificata per un’esperienza più scattante e orientata verso il live-service (…sigh. NdR). Questo include movimenti più rapidi che danno subito un’ottima sensazione, permettendovi di scattare da un lato all’altro, di superare le superfici e di passare dalla posizione di scatto a quella accovacciata. Continuerete a farvi strada a suon di colpi e spari tra ondate di nemici, allestendo difese e guadagnando valuta da spendere in armi potenziate, armature, munizioni, granate, ricariche di autoguarigione e così via tra un assalto e l’altro. Non c’è una campagna lineare a spezzare questo caos, e oltretutto sarà presente una selezione di opzioni al lancio relativamente limitata: solo sei classi giocabili chiamate Perk, 30 armi (più il coltello), 13 varietà di nemici, otto mappe e tre boss in totale. Certo, è senza dubbio un buon punto di partenza per chiunque stia cercando di avvicinarsi alla serie rispetto allo splendido ma altresì notoriamente poco user-friendly Killing Floor 2, ma è anche un boccone decisamente più difficile da far ingoiare ai veterani della serie che si aspettano un livello di complessità e profondità tattica più elevato.

Per fortuna, la sua modalità Survival (l’unica disponibile), rimane divertente grazie al combattimento esageratamente divertente. La modalità in sé è piuttosto autoesplicativa: l’unico obiettivo è sopravvivere a cinque ondate di Zed sempre più letali e poi affrontare uno dei boss finali, come la Regina Crawler, in grado di generare dozzine di “ragnetti” o l’enorme Impalatore, pronto a caricarvi e spedirvi nell’oblio. Sono scontri decisamente impegnativi, ma potrete essere decisamente creativi nel modo in cui eliminare queste super-minacce, dato che Killing Floor 3 offre un arsenale pieno di armamenti letali, persino le armi base iniziali per ogni classe. Potrebbe trattarsi del versatile mitra Krait dell’Ingegnere o del fucile d’assalto dell’Operatore, della combinazione Katana e Shuriken del Ninja, o anche solo del coltello in dotazione a ogni classe, decisamente (e deliziosamente) sovra-potenziato.

Ci sono sempre altre considerazioni tattiche in gioco, che aggiungono strati di varietà alla carneficina. Ad esempio, il momento giusto per usare la vostra abilità speciale – come il drone d’assalto del Commando, o il Sanctum del Medico, che nega l’area e cura la squadra – in modo da usarla su avversari più potenti come lo Scrake o la Sirena, o piazzare abbastanza colpi alla testa al momento giusto per attivare lo “Zed Time”, ovvero la modalità slo-mo, per far passare ondate su ondate di questi nemici appaganti da uccidere piuttosto rapidamente. L’interazione tra classi in multigiocatore, sebbene sulla carta ancora piuttosto semplice, può diventare interessante quando funziona bene. Ad esempio, il Tiratore Scelto può trasformare un gruppo di nemici in sculture di ghiaccio con la sua Granata Criogenica, così il Ninja può rapidamente raggiungerli e frantumarli con la sua spada.

I 13 tipi di mostri di Killing Floor 3 hanno un aspetto molto più credibile e sono semplicemente divertenti da combattere, lasciando dietro di sé pozze di sangue e distruzione duratura nell’ambiente, e rispondendo ai vostri attacchi in modi che appaiono e si percepiscono più realistici grazie al nuovo e migliorato sistema di fisica. Muoiono abbastanza velocemente da farvi sentire potenti, ma la vera sfida è assicurarsi di gestire le vostre risorse – munizioni, salute, granate, strumenti di scambio e l’abilità speciale della vostra classe – garantendo al contempo un combattimento sufficientemente intenso da impedire loro di sopraffarti in numero. I Bloat che sputano acido e le Sirene che lanciano boom sonici compaiono molto più spesso in Killing Floor 3 rispetto ai prequel, così come la maggior parte degli altri nemici di tipo sub-boss, inclusi i classici Scrake della serie, che ora indossano potenziamenti cibernetici, armature pesanti e una terrificante combinazione di motoseghe e rampini. Preparatevi ad un sacco di effetti di sangue dall’aspetto realistico. In un singolo fotogramma, scorre più sangue di Zed sullo schermo che acqua in una tipica cutscene di Final Fantasy X… e in FFX c’era veramente tanta acqua.

Anche le otto mappe in cui affronterete questi abomini sono piuttosto uniche nel layout e nell’estetica, ma non c’è nulla di particolarmente diverso in ognuna che le distingua. Le principali differenze risiedono nei vantaggi tattici, come il generoso posizionamento delle torrette in Convoy o l’altezza raggiunta dai diversi piani del Laboratorio di Ricerca e Sviluppo, dove potrete usare le teleferiche per allontanarvi rapidamente dai nemici nell’atrio principale, ma scavalcare i guardrail significherà morte certa. Radar Station è la mia preferita: adoriamo il suo sfondo spettrale nel centro di Washington, con tanto di foreste avvolte nella nebbia sotto la luna piena.

Oltre alla difficoltà Normale, ci sono due varianti di difficoltà più impegnative per mettere ulteriormente alla prova i vostri riflessi in ogni mappa, così come la vostra comprensione tattica delle meccaniche di classi, armi e mostri. Inoltre, c’è un’opzione “Mutazione Settimanale” piuttosto interessante nel menu della mappa del mondo che vi catapulta in una partita con modificatori casuali che giocano a favore dello sciame di Zed. Noi, per la cronaca, non siamo ancora riusciti a completarne una: sono veramente difficili.

Le sei classi sono così distinte che ognuna di esse offre un’esperienza significativamente diversa. Ci sono il versatile Commando che impugna armi leggere, il Firebug ossessionato dai fuochi d’artificio, il Tiratore Scelto che controlla la folla, il Ninja specializzato nel combattimento ravvicinato, l’Ingegnere esperto di armi pesanti e multiuso e un Medico che impugna mitragliatrici che sparano dardi curativi. Queste classi sono piuttosto “generiche” in apparenza, ed è bello poter combinare le armi tra loro, ma sono tutte uniche grazie a una progressione significativa delle abilità, così come alle loro abilità speciali e alle granate uniche. Ognuna inizia anche con diversi strumenti di scambio; ad esempio, l’Ingegnere ha il Multi-Tool, che può attivare comodamente punti di interesse sulla mappa, come installazioni automatiche di torrette, armadietti per armature e percorsi con teleferiche, mentre il Medico inizia con una Borsa per Siringhe, che permette ai giocatori di rifornirsi di una siringa extra per l’auto-guarigione a metà battaglia invece di aspettare di acquistarla alla fine di un’ondata.

Lo sviluppatore Tripwire Interactive ha preso la progressione basata sulle abilità tra le partite dei titoli precedenti e l’ha resa molto più accessibile facendola entrare in gioco prima: ora inizia quando si raggiunge il livello due con una classe invece che il livello cinque, alla Killing Floor 2, e poi aumenta rapidamente in complessità sbloccando nuove opzioni ogni due livelli invece che ogni cinque, fino a quello che sembra essere un limite di livello di 30. Poiché salire di livello è così rapido tra le sessioni, può sembrare opprimente (in senso positivo) tornare all’area hub dopo una lunga serie di tentativi consecutivi di selezionare un sacco di nuove abilità per una determinata classe di personaggio. Ma va bene così, perché le abilità forniscono piccoli miglioramenti nelle prestazioni tattiche in vari ambiti, ognuno dei quali spinge il vostro personaggio verso uno stile di gioco specifico, ma senza mai ridefinire completamente l’aspetto o il ruolo di una classe.

La personalizzazione delle classi è più profonda rispetto a prima, ma va a discapito del sistema di progressione delle armi di Killing Floor 3. Il problema è che il sistema di livelli sembra funzionare alla rovescia. Innanzitutto, bisogna considerare sia la progressione persistente che quella a metà partita. La progressione persistente avviene nell’area hub, dove si usa il sistema Armory per impostare equipaggiamenti personalizzati per ogni arma principale e secondaria di ogni classe, che si aggiungono agli equipaggiamenti predefiniti completamente customizzati, immediatamente accessibili a metà partita, sempre che si ottenga abbastanza valuta in una determinata partita per permettersi tali potenziamenti. Quelle armi predeterminate scalano dal grigio al viola, ma il sistema a livelli sembra avere senso solo se si considerano gli equipaggiamenti predefiniti. Le armi base con cui si inizia possono essere potenziate permanentemente nell’Armeria a livelli estremamente potenti, e bastano una o due partite per ottenere risorse di creazione sufficienti per farlo. Le armi di livello più alto offrono un potenziamento rispetto agli equipaggiamenti predefiniti per le armi di livello inferiore, ma durante la fase di test continuavamo a notare che le nostre armi iniziali potenziate superavano costantemente le prestazioni del costoso equipaggiamento di livello viola per cui dovevamo risparmiare. Si crea questa strana economia in cui è meglio ignorare completamente metà della selezione di armi, poiché, con materiali di creazione sufficienti (facilmente ottenibili), è possibile creare ogni mod per ogni arma fin dall’inizio, dandovi la possibilità di creare un’arma grigia OP e relativamente economica per qualsiasi classe, prenderla verso l’inizio di qualsiasi sessione e limitarvi a quella. Questo può rendere la progressione a metà partita di ogni partita noiosa, poiché gli oggetti costosi per cui dovreste lavorare sembrano a quel punto un passo indietro.

Similmente alla modalità a obiettivi di Killing Floor 2 (assente nel terzo capitolo, per la cronaca) ci sono alcune missioni secondarie di base da completare per ottenere spunti narrativi aggiuntivi, integrati direttamente nella modalità Sopravvivenza. Queste missioni hanno obiettivi come “scansiona tutte le casse di carico in una posizione sulla mappa X”, “uccidi 10 nemici di X tipo” o “corri per 600 metri” – cose così. Queste missioni forniscono materiali di creazione, punti Battle Pass e punti esperienza che in seguito torneranno utili per sbloccare mod per armi create, ricompense Battle Pass e abilità di classe nell’hub. Vale la pena notare che potrete ottenere ulteriori materiali di creazione anche eliminando pezzi di equipaggiamento casuali, come telecamere di sorveglianza e distributori automatici, il che è un piccolo ma divertente tocco di classe. Queste missioni sono tutte facili da completare in grandi quantità durante il normale gameplay, ma non fanno molto di più che aggiungere dettagli alla storia e al bottino. In effetti, la storia di Killing Floor 3 è completamente dimenticabile. Se non fosse per il suo Codex piuttosto corposo che spiega tutti i dettagli importanti su personaggi, armi, tipi di nemici, retroscena e così via, probabilmente non ci saremmo nemmeno ricordati che, effettivamente, c’è una trama. Peccato.

L’hub è anche il luogo in cui troverete i soliti servizi live inclusi nei moderni sparatutto multigiocatore. Qui potete impostare il multiplayer multipiattaforma, un’aggiunta gradita che funziona bene. E poi c’è il negozio di microtransazioni. Per ora sembra avere una piccola selezione di oggetti cosmetici a rotazione, un po’ come il negozio di Diablo 4 al lancio del gioco. Per ora è fondamentalmente innocuo, con elementi cosmetici e adesivi, quindi non c’è bisogno di accanircisi troppo.

Tirando le somme, Killing Floor 3 è un sequel rifinito, elegantemente semplificato ma anche un po’… vuoto. Il suo sparatutto cooperativo è fantastico, le classi sono ben distinte e ci siamo divertiti a far fuori orde di Zed finché il divertimento è durato. Ma con solo otto mappe, sei classi e un sistema di progressione delle armi che necessita già di qualche ritocco, sembra più una solida build in Accesso Anticipato che una versione completa. Le basi ci sono, e se Tripwire continuerà ad aggiungere contenuti e limare difetti come ha fatto con Killing Floor 2, questo potrebbe diventare qualcosa di speciale.

POWER RATING:
7.5/10

“Killing Floor 3 è un gioco potenzialmente grandioso, sviluppato perfettamente e soprattutto divertente, ma che necessita di una sostanziale iniezione di contenuti per raggiungere la vetta del genere.”

PRO:
+ Le sei classi sono fantastiche
+ Le mappe di gioco sono tutte evocative
+ Le meccaniche di shooting sono fondamentalmente perfette

CONTRO:
– Sarebbe stato bello avere una modalità single player vera e propria
– Sistema di progressione delle armi poco convincente
– Pochi contenuti

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