Di Redazione PW83

-Codice Review fornito da Retroware
-Versione Testata: Xbox Series X
-Disponibile per: Xbox Series X|S, PlayStation 5,Nintendo Switch, PC
-Sviluppatore: Mega Cat Studios/ Programancer
-Publisher: Retroware

“He’s gonna take you back to the past, to play the sh***y games that sucks a**!”
E ora c’è anche il suo!

Angry Video Game Nerd 8-bit non è un semplice platformer d’azione. È un’opera metatestuale, un cross-over culturale che fonde la decennale web series creata da James Rolfe con il genere che la serie stessa ha contribuito a esaltare e, al contempo, a deridere: il difficile e crudele mondo dei platformer a 8-bit del Nintendo Entertainment System (NES). Il gioco, sviluppato da Programancer e Mega Cat Studios, non si limita a emulare l’estetica NES, ma cerca di replicare l’intera filosofia di design di quell’epoca: difficoltà brutale, frustrazione indotta, trial-and-error spietato e una totale mancanza di concessioni al comfort del gaming moderno.

L’esistenza stessa di questo titolo è un omaggio alla figura del Nerd, il critico videoludico che si è fatto portavoce della rabbia collettiva di un’intera generazione di gamer cresciuti con Battletoads, Top Gun e Dr. Jekyll and Mr. Hyde. La narrazione del gioco è intenzionalmente minima e assurda, proprio come le cutscene della serie originale: il Nerd, esasperato dai videogame schifosi, viene interrotto dall’entità malvagia Super Mecha Death Christ (SMDC), che corrompe ogni console. Per salvare il mondo videoludico, il Nerd deve impugnare il suo NES Zapper e tuffarsi in un universo digitale di pixel e bestemmie. Questo plot è un veicolo perfetto per la vera ragion d’essere del gioco: celebrare e parodiare il lore dell’AVGN, attraverso livelli ispirati a episodi iconici, nemici che sono la reincarnazione digitale dei giochi che il Nerd ha più odiato e, soprattutto, un livello di difficoltà che giustifica in ogni momento gli inevitabili “scleri” (termine tecnico) del giocatore.

La scelta di creare una versione fisica per NES funzionante (sviluppata da Mega Cat Studios) in parallelo alla versione digitale per console moderne e PC (sviluppata da Programancer) non è solo una trovata di marketing; è una dichiarazione di intenti sulla sua autenticità. Angry Video Game Nerd 8-bit si propone come un gioco legittimo dell’epoca 1989, con tutte le sue limitazioni tecniche deliberate (palette di colori, flicker degli sprite, scrolling) e le sue crudeltà di game design. Questo posizionamento ideologico è fondamentale per la comprensione del gioco. Non si tratta di una semplice rielaborazione in chiave moderna, ma di una meticolosa opera di ingegneria inversa emotiva, che mira a far rivivere non solo l’aspetto dei giochi NES, ma anche la sensazione di imparare nel dolore che definiva l’esperienza utente di quei decenni. Il gioco riesce a evocare sia la nostalgia per i bei momenti, sia il trauma per le sfide impossibili, bilanciando perfettamente l’omaggio con la satira feroce.

L’aspetto visivo di AVGN 8-bit è un trionfo della simulazione retrò. L’obiettivo non era quello di fare un “gioco che sembra retro”, ma un “gioco che è retro” nella sua essenza. I pixel sono grandi e definiti, le animazioni essenziali ma estremamente chiare per il gameplay.

Il gioco utilizza una palette di colori strettamente limitata che replica le restrizioni hardware dell’NES. Questo conferisce ai livelli un aspetto volutamente crudo, a volte quasi sgradevole (specialmente nei livelli ispirati a Dr. Jekyll and Mr. Hyde), che però serve a rafforzare l’atmosfera di mondo corrotto e ostile che il Nerd deve attraversare. Le animazioni dei nemici, pur essendo semplici, sono piene di carattere e spesso richiamano direttamente i loro omologhi delle web series. La colonna sonora, composta interamente in stile chiptune con una chiara ispirazione a classici Capcom come Mega Man, è di altissima qualità. Le melodie sono orecchiabili, energiche e, cosa fondamentale, stimolano la furia nel giocatore. La musica è così ben realizzata da porsi in contrasto con la difficoltà del gameplay, creando una dissonanza cognitiva tipica dell’epoca NES: un gioco che suona benissimo ma che ti sta rendendo la vita impossibile. Ogni livello è un pastiche visivo di riferimenti. Nel livello della Fabbrica di Bibite (Soda Factory) si assiste a una palette cromatica ispirata a una bevanda fittizia della serie, mentre i nemici spaziano dagli zombi (House of the Dead) ai ragni giganteschi (Crazy Bus), fino alle mosche (Flyboy Blaster). Questa stratificazione di fan service visivo è ciò che eleva il gioco da un semplice platformer a un’enciclopedia interattiva del lore del Nerd.

L’inclusione di clip vocali del Nerd, digitalizzate per suonare come i sample vocali limitati e gracchianti che a volte si sentivano sull’NES (come in Punch-Out!!), è un tocco geniale. Sentire la voce filtrata del Nerd che urla “What were they thinking?!” o una delle sue proverbiali imprecazioni in un contesto così limitato tecnologicamente è la massima espressione della sua persona nel contesto 8-bit. Questo rafforza l’idea che l’intero gioco sia una trasformazione di un episodio dell’AVGN in forma giocabile. L’audio e il sound design non si limitano a replicare il bleep-bloop dei chip audio dell’NES, ma utilizzano il sampling della voce del protagonista in modo da superare le barriere linguistiche e comunicare un senso di assoluta e incontenibile frustrazione, un sentimento che risuona profondamente con l’esperienza di chiunque abbia mai provato a giocare i titoli più ingiusti degli anni ’80. La qualità della composizione chiptune eleva l’esperienza sonora, dimostrando che anche all’interno di severe restrizioni tecniche è possibile raggiungere vette artistiche, e questo contrasto tra la maestria della colonna sonora e la schietta brutalità del gameplay è una delle chiavi di lettura più profonde dell’opera. Questo meticoloso lavoro sull’audio garantisce che l’atmosfera del gioco non sia mai meramente imitativa, ma sia una vera e propria estensione emotiva del personaggio del Nerd. La sensazione di essere bombardato dalla rabbia digitalizzata del protagonista mentre si fallisce un salto pixel-perfect stabilisce un legame unico tra il giocatore e il creatore, un’esperienza condivisa di sofferenza videoludica.

Il gameplay di Angry Video Game Nerd 8-bit è un omaggio diretto e senza compromessi a Mega Man, ma con una spruzzata di violenza non richiesta e trappole mortali tipiche dei peggiori titoli NES. L’approccio è run-and-gun con elementi di platforming preciso. Il Nerd è armato del suo NES Zapper e possiede un set di mosse molto basilare ma reattivo.

Il moveset del Nerd è semplice e si basa sull’immediatezza dei controlli dell’NES. La fisica del salto è volutamente rigida e “pesante,” richiamando i platformer dell’epoca. Non c’è un controllo a mezz’aria eccessivo, costringendo il giocatore a misurare ogni salto con estrema cura. Il Nerd spara in modo rapido e continuo con il suo NES Zapper. Sebbene la potenza di fuoco sia inizialmente limitata, lo Zapper è il suo strumento di sopravvivenza primaria. La Scivolata (Slide) è una meccanica vitale e spesso non spiegata che ricalca lo spirito di Trial-and-Error dei giochi originali. La Scivolata è cruciale per passare sotto piattaforme basse e per schivare proiettili a bassa quota. Durante i livelli, il Nerd può sbloccare Potenziamenti e armi basate su gimmick di episodi passati, come il fucile a pompa (Shotgun) o l’Holy Water (Acqua Santa), che emulano la varietà e la specificità delle armi nei giochi Mega Man, fornendo ai boss punti deboli ben definiti. Questa varietà di armamenti, unita alla possibilità di passare da un tool all’altro, offre una profondità strategica inaspettata, specialmente quando si deve affrontare la schermata di selezione dei livelli, il cui ordine di completamento può essere ottimizzato in base alle armi sbloccate. Il design del moveset è un equilibrio delicato: abbastanza semplice da sembrare autenticamente 8-bit, ma abbastanza preciso da rendere il fallimento attribuibile quasi sempre all’errore del giocatore, e non a controlli difettosi.

La difficoltà è il cuore pulsante e l’attrazione principale di AVGN 8-bit. Il gioco abbraccia apertamente il concetto di difficoltà iniqua (o unfair difficulty) che l’AVGN ha sempre criticato. I nemici sono posizionati con un’intenzionalità quasi malvagia. Spesso compaiono in punti ciechi o appena fuori dallo schermo, attaccando il Nerd prima che il giocatore possa reagire. I level designer hanno introdotto elementi di game design odiosi, come le punte nascoste dietro piattaforme semoventi, ostacoli one-hit kill, e i famigerati salti pixel-perfect su piattaforme minuscole che scompaiono. In alcuni livelli, lo Schermo a Scorrimento Forzato (Forced Scrolling) scorre a una velocità predefinita (un chiaro riferimento a Ninja Gaiden o Battletoads), obbligando il giocatore a muoversi rapidamente e, peggio ancora, a volte intrappolandolo tra il bordo dello schermo e un ostacolo, una morte cheap che ricalca esattamente gli incubi videoludici criticati dal Nerd. Il sistema di Continua e Punti Vita è rigido. I punti vita sono pochi e i checkpoint sono posizionati strategicamente per massimizzare la frustrazione, costringendo il giocatore a ripetere lunghe e complesse sezioni dopo una singola morte stupida. Questa fedeltà al sistema di punizione NES è ciò che garantisce che il giocatore provi la vera “Rabbia del Nerd”. Non si tratta di una difficoltà soulslike basata sull’apprendimento di pattern complessi, ma di una difficoltà punitiva che richiede non solo abilità, ma anche una memoria quasi perfetta del level design e delle trappole nascoste, trasformando ogni sessione in un atto di pura tenacia e rage-quitting potenziale.

Il gioco adotta la struttura a selezione di livello non lineare resa celebre da Mega Man. Il giocatore affronta una schermata di selezione che lo invita a scegliere tra diversi livelli tematici. Ciascun livello è ispirato a un orrore videoludico specifico o a un leitmotiv della serie AVGN: il Graveyard Level (Cimitero) presenta piattaforme spettrali, zombi e l’atmosfera opprimente di giochi come Castlevania; lo Sci-Fi Level è caratterizzato da corridoi pieni di trappole e nemici meccanici, un riferimento ai livelli spaziali di molti run-and-gun scadenti; lo Shit Genie Level è probabilmente il livello più grottesco e viscerale, un riferimento alla volgarità esplicita e surreale della serie AVGN. La sconfitta di un boss sblocca un’arma che può essere essenziale per superare un altro livello o per sconfiggere il boss successivo in modo più efficiente, incentivando la rigiocabilità strategica tipica dei classici Capcom. Questa scelta di design non è solo un tribute ma aggiunge un cruciale elemento di scelta e di ottimizzazione del percorso altrimenti assente in un platformer lineare, dando al giocatore un senso di controllo e di progresso intellettuale anche nel mezzo del caos.

Ciò che impedisce ad Angry Video Game Nerd 8-bit di essere semplicemente un clone sadico del NES è la sua profonda e consapevole intelligenza parodistica. Il gioco è saturo di fan service non fine a sé stesso, ma integrato come elemento di game design e umorismo.

I boss sono la vera chicca del gioco. Non sono semplici nemici; sono le incarnazioni dei villain e degli orrori che il Nerd ha affrontato nei suoi episodi, elevati al rango di minaccia pixel finale: The Glitch King è un boss che sfrutta i bug e i glitch (difetti grafici) del gioco stesso come meccaniche d’attacco, rendendo l’esperienza di combattimento caotica e imprevedibile, una diretta accusa al coding scadente; Bimmy & Jimmy (Parodia di Double Dragon III) è un boss che attacca con hitbox ingiuste e pattern ridicoli, simboleggiando la frustrazione del multiplayer mal implementato; Fred Fucks è la personificazione della volgarità che attacca con proiettili a tema fecale, mantenendo il toilet humor tipico dell’AVGN. Ogni scontro con un boss è preceduto da una breve cutscene in cui il Nerd interagisce con il nemico o sbraita la sua frustrazione, ricreando l’atmosfera delle intro dei suoi video. La loro sconfitta è spesso accompagnata da un jingle trionfante chiptune, offrendo al giocatore un momento di soddisfazione catartica proporzionale alla sofferenza inflitta. La progettazione dei boss non si limita a replicare esteticamente i personaggi del lore, ma ne traduce le peculiarità in meccaniche di gioco, unendo l’umorismo di James Rolfe a una sfida che è al contempo rispettosa e brutale nei confronti del player.

Il gioco satirizza la mancanza di comunicazione e la spiegazione assente dei titoli NES. Il fatto che la Scivolata non sia menzionata da nessuna parte, o che i power-up non abbiano istruzioni chiare, non è un difetto, ma una critica giocabile al game design degli anni ’80. Il giocatore è spinto a esclamare, proprio come il Nerd, “Cosa diavolo stavano pensando i programmatori?”, trasformando la frustrazione in un momento di bonding intellettuale con la web series. Questa auto-consapevolezza e la capacità di ironizzare sulla propria difficoltà sono il motivo per cui il gioco, pur essendo spietato, non è mai veramente ingiusto, perché è onesto riguardo alla sua natura crudele. È come un comico che scherza su un proprio difetto: l’intento è la risata, non l’insulto di per sé.

Angry Video Game Nerd 8-bit è un prodotto di nicchia, ma è un capolavoro all’interno di quella nicchia. Non è un gioco per chi cerca un’esperienza rilassante o per chi è abituato alle comodità dei platformer moderni. È indirizzato al fan dell’AVGN e ai veterani del NES che bramano il ricordo di quel dolore. La sua durata complessiva è in linea con i titoli a 8-bit, ma la longevità è assicurata dalla difficoltà estrema, che obbliga alla rigiocabilità. Inoltre, il gioco include livelli di difficoltà aggiuntivi (come l’Hard As Balls Difficulty) e, a seconda della versione, la possibilità di sbloccare la ROM NES originale per provarla su un emulatore o, per i collezionisti, su console reali. Questo valore aggiunto eleva ulteriormente il pacchetto.

Il team di sviluppo ha dimostrato una comprensione profonda sia del lore di James Rolfe, sia delle insidie e delle gioie tecniche del game design 8-bit. Il risultato è un gioco che celebra l’odio per i videogame schifosi trasformandolo in un’esperienza videoludica in realtà eccellente. Non è un gioco perfetto—alcune morti per scrolling sono ancora cheap, e per i non-fan i riferimenti saranno persi—ma è un’esperienza intensa, catartica e onesta.

L’impatto di AVGN 8-bit sul panorama indie e retro non può essere sottovalutato. Dimostra che il meta-commento e l’omaggio possono convivere con un gameplay solido e sfidante. Molti retro-revival moderni tendono a edulcorare la difficoltà, a renderla più “accessibile” agli standard odierni, ma AVGN 8-bit rifiuta questa tendenza, celebrando l’era in cui i giochi si acquistavano senza recensioni e l’unica via d’uscita era la pura e semplice ostinazione. La sua onestà intellettuale, nel riproporre il dolore e la frustrazione come ingredienti fondamentali dell’esperienza, lo rende un titolo quasi filosofico per i gamer di vecchia data. La soddisfazione derivante dal superamento di un livello, specialmente dopo decine di morti ingiuste, è palpabile e riflette il trionfo che il Nerd stesso prova quando finalmente sconfigge un titolo che aveva precedentemente dichiarato imbattibile. È un ciclo di abuso e ricompensa che crea dipendenza e consolida la reputazione di questo titolo come il miglior videogioco mai realizzato su un critico di videogiochi schifosi. Rappresenta la perfetta conclusione, o il perfetto inizio di un nuovo franchise, per il personaggio. La scelta degli sviluppatori di replicare anche il flicker degli sprite (l’effetto per cui gli sprite lampeggiano quando ce ne sono troppi sullo schermo, un limite tecnico dell’NES), pur essendo fastidiosa, è un elemento che i puristi apprezzeranno come dettaglio di autenticità assoluta. Questo non è un gioco che vuole far finta di essere un NES, ma che vuole essere un incubo da NES trasportato nella modernità. Il modo in cui le cutscene dal vivo, girate con James Rolfe, si fondono con la grafica a 8-bit crea un flow narrativo e comico che non si vedeva dai tempi di Scott Pilgrim vs. The World: The Game, sebbene con un tono notevolmente più volgare e maturo. Per concludere, se il platforming non fosse così maledettamente ben programmato e reattivo—nonostante le trappole—tutta la satira crollerebbe. Invece, i controlli sono reattivi, e il game over è sempre colpa del giocatore, o quasi, il che rende la frustrazione, per quanto alta, un elemento voluto e parte integrante dell’esperienza catartica. È, in breve, un capolavoro di design auto-ironico, la cui unica vera pecca è la sua deliberata natura di filtro che allontana i neofiti del platforming estremo.


POWER RATING:
8.5/10
“Un omaggio tecnico e narrativo impeccabile all’era NES e al lore di AVGN. È difficile, spietato e volutamente crudele, ma è proprio questo che lo rende un platformer d’azione profondo e soddisfacente per chi desidera il ritorno della ‘Rabbia del Nerd’ in forma giocabile. Un classico moderno del retro-cruelty.”


PRO

  • Fedeltà assoluta all’estetica e alle restrizioni tecniche 8-bit.
  • Level design sadico ma intelligente, che premia la perseveranza.
  • Eccellente colonna sonora chiptune con voice sampling umoristico.
  • Profondo fan service integrato nelle meccaniche di gameplay (Boss e Armi).

CONTRO

  • La difficoltà è inaccessibile ai non-veterani.
  • Alcune trappole da scrolling forzato risultano ancora frustranti.
  • La volgarità estrema potrebbe allontanare i giocatori non familiari con la serie.
  • Richiede una memorizzazione quasi perfetta dei livelli per progredire.

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