Di Redazione PW83
-Codice Review fornito da Selecta Play
-Versione Testata: Xbox Series X
-Disponibile per: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam)
-Sviluppatore: Night Council Studio
-Publisher: Selecta Play
L’Inferno è uno Stato dell’Anima.
Dark Atlas: Infernum, opera prima di Night Council Studio e pubblicato da Selecta Play, non è un videogioco horror convenzionale. Nel panorama sempre più affollato e spesso omologato dei survival horror in prima persona, questo titolo si distingue con un approccio intellettuale, esoterico e profondamente psicologico, mettendo da parte le sparatorie e le sequenze di fuga più action per concentrarsi su una discesa progressiva e frammentata nell’occulto, nella follia e nel trauma personale. Il gioco non è una semplice narrazione di una storia di paura, ma un’esplorazione mentale e simbolica che invita il giocatore a risolvere un intricato mosaico narrativo piuttosto che a superare una serie di jump scare. Attingendo apertamente alla complessa mitologia della Radiata Saga creata dallo scrittore Álvaro Aparicio (un universo transmediale che include libri e podcast), Dark Atlas: Infernum getta il giocatore – che è qui un testimone inerme – in un mondo sull’orlo del collasso, un luogo in cui le barriere dimensionali sono state infrante e le entità spettrali conosciute come “Imprints” vagano senza meta, conseguenza delle violente tempeste elettroniche chiamate “Umbras”. L’esperienza è concepita per essere criptica, raffinata e profondamente atmosferica, proponendosi come un viaggio mistico nella paura del sapere troppo, lasciando spesso addosso la sensazione di aver assistito a un rito, piuttosto che a una semplice storia interattiva.
Il giocatore veste i panni di Natalia Asensio, una figura di spicco e fu Gran Maestro del Consiglio della Notte, l’ordine occulto più antico dell’Occidente. Natalia si risveglia in un seminterrato buio, drogata e con i ricordi frammentati, proprio mentre il mondo esterno sta sprofondando nel caos apocalittico. Il suo obiettivo non è solo la fuga fisica, ma la ricomposizione della propria identità e la resistenza all’influenza malefica di una voce interiore, “La Parola”, che la tormenta con l’intento ultimo di aprire definitivamente le porte dell’Inferno. Questa premessa stabilisce immediatamente la natura psicologica del survival horror: il nemico più grande non è la creatura che si nasconde nell’ombra, ma l’oscurità che minaccia di distruggere la mente della protagonista e di distorcere la realtà stessa. La storia di base è ricchissima di dettagli: l’esistenza di stregoni, sette tiranniche e culti demoniaci che cercano di ricomporre la Corona Radiata, un libro di stregoneria dal potere supremo, aggiunge strati di intrigo esoterico che permeano l’intera progressione. La narrazione procede in modo frammentato e non lineare, veicolata da ricordi corrotti, messaggi criptici e visioni disturbanti. Ogni documento, appunto o indizio ritrovato aggiunge un tassello cruciale a un mosaico narrativo che obbliga il giocatore a un’esplorazione mentale e a una decifrazione costante del significato simbolico di ciò che appare sullo schermo, un processo che richiede pazienza e dedizione.

Gameplay e Meccaniche: Furtività, Enigmi e Follia
Dark Atlas: Infernum si colloca saldamente nel sottogenere dell’horror in prima persona che privilegia la furtività e l’esplorazione rispetto al combattimento. Natalia Asensio non è una soldatessa, ma una leader con una profonda conoscenza esoterica, e le sue opzioni di sopravvivenza sono limitate. L’approccio al gameplay enfatizza la cautela, l’astuzia e la necessità di nascondersi negli ambienti ombrosi per evitare l’unico nemico inesorabile e spesso implacabile che la perseguita attraverso i livelli.
Le meccaniche centrali ruotano attorno a tre elementi interconnessi: Esplorazione, Risoluzione di Enigmi e Furtività Pura.
L’Esplorazione è vasta e labirintica. I livelli sono ricchi di architettura e percorsi interconnessi, spaziando da palazzi decadenti a enormi biblioteche abbandonate, da aree residenziali inquietanti a passaggi verso il vero e proprio underworld o mondi onirici distorti. Il level design è pensato per aumentare la tensione e il senso di scoperta, offrendo scorciatoie e camere nascoste che celano i segreti del Consiglio della Notte e le prove del trauma personale di Natalia. Tuttavia, in un tentativo di rendere l’esperienza più immersiva e “reale”, gli sviluppatori hanno optato per l’assenza di una mappa consultabile in-game e l’impossibilità di memorizzare indizi testuali. Questa scelta, pur potenziando l’atmosfera e l’immersione, si traduce spesso in una progressione farraginosa e inutilmente frustrante, specialmente in livelli vasti o quando si è costretti a tornare su propri passi per un indizio dimenticato. Il giocatore è costretto a prendere appunti nel mondo reale o a vagare confuso, un difetto di design che impatta negativamente sul ritmo del gioco.
La Risoluzione di Enigmi è impegnativa e complessa, spesso intrecciata con la storia esoterica del gioco. Molti puzzle richiedono non solo l’osservazione attenta dell’ambiente, ma anche la decifrazione di simboli, la comprensione di rituali occulti e l’applicazione della conoscenza frammentata che Natalia sta lentamente recuperando. La tensione è amplificata dal fatto che la risoluzione degli enigmi avviene spesso mentre si è inseguiti o sotto la costante pressione psicologica de “La Parola”.
La Furtività è la principale modalità di interazione con le minacce. I nemici, spesso rappresentazioni fisiche delle entità soprannaturali o dei demoni interiori di Natalia, non possono essere affrontati in modo diretto. La protagonista possiede una resistenza atletica limitata e la sopravvivenza dipende interamente dalla capacità di sfruttare l’oscurità e gli anfratti per nascondersi. Natalia è dotata di uno strumento magico, il Clipeo, che non solo rivela segreti ambientali e percorsi nascosti, ma funge anche da rudimentale strumento per respingere (o distrarre) il male in situazioni estreme. Il timing e il posizionamento sono cruciali; un errore nel management della furtività porta spesso all’instadeath e a dover ricominciare da checkpoint che sono stati giustamente definiti “sadici”, contribuendo a un senso di frustrazione non sempre giustificata dalla skill del giocatore.
Infine, il tema del trauma e della memoria è integrato nel gameplay. La missione di Natalia è legata indissolubilmente al recupero dei ricordi del suo figlio, Samuel. Questo elemento narrativo motiva l’esplorazione e la risoluzione degli enigmi, trasformando il survival non solo in una lotta contro l’esterno, ma in una battaglia di volontà per preservare la propria mente.

Atmosfera, Tecnica e Sonoro: L’Immersione nel Terrore
L’aspetto in cui Dark Atlas: Infernum brilla con maggiore intensità è senza dubbio la sua presentazione audiovisiva e l’atmosfera opprimente.
L’Atmosfera è eccellente e costruita con meticolosa cura. Il gioco non si affida a un uso eccessivo degli screamer, ma crea terrore attraverso l’ambientazione e la tensione psicologica costante. L’estetica è cupa, gotica e a tratti onirica, mescolando ambienti realistici con rovine cosmiche e distorsioni della realtà. L’utilizzo di luci soffuse, di ombre dinamiche e di dettagli grafici che richiamano l’iconografia esoterica e la follia è di grande impatto. Il gioco è stato ottimizzato in modo notevole, in particolare su piattaforme come PlayStation 5, dove gli ambienti vasti e le texture dettagliate rendono giustizia all’ambizione artistica di Night Council Studio. L’esperienza visiva, sebbene talvolta penalizzata da bug minori o da frame rate drop in aree particolarmente vaste, è generalmente mozzafiato e coinvolgente.
Il Sonoro è l’elemento che contribuisce maggiormente all’immersività del terrore. Il sound design è convincente, con l’uso sapiente dell’audio direzionale (soprattutto in cuffia o con l’audio 3D supportato da PS5) che amplifica la sensazione di essere in costante pericolo. Sentire i passi dell’inesorabile minaccia nelle vicinanze, o le voci sussurranti de “La Parola” che infestano la mente di Natalia, crea una pressione uditiva che è più efficace di qualsiasi jump scare. Le performance vocali dei personaggi chiave, sebbene limitate, sono efficaci nel trasmettere l’angoscia e la follia.
Le funzionalità di Accessibilità implementate dagli sviluppatori meritano una menzione positiva. Il gioco offre ampie opzioni per modificare gli elementi visivi e uditivi, come le alternative per i segnali audio, il comfort visivo, la possibilità di giocare senza tenere premuti i tasti o senza pressioni rapide, rendendolo fruibile a un vasto pubblico, cosa non scontata per un indie horror così intenso. Vengono anche fornite opzioni per la difficoltà e la possibilità di evitare singoli rompicapi, opzione che può mitigare la frustrazione causata dalla mancanza di mappa.
Tuttavia, il rovescio della medaglia di questa ambizione narrativa ed estetica risiede in una certa caoticità e frammentazione che, a volte, rendono la storia e la progressione troppo criptiche per il giocatore medio. Sebbene sia indubbiamente affascinante, l’universo narrativo viene talvolta contestualizzato maluccio all’inizio, dando la sensazione di essersi persi pezzi fondamentali della tradizione per strada, soprattutto se non si ha familiarità con la Radiata Saga.

Longevità e Rigiocabilità: Un Rito in Breve Durata
La campagna principale di Dark Atlas: Infernum ha una durata relativamente contenuta, attestandosi attorno alle 8-10 ore per una run standard, un conteggio che può variare a seconda dell’attenzione dedicata all’esplorazione e al tempo impiegato per la risoluzione dei puzzle più complessi.
La longevità, quindi, non si basa sulla pura durata, ma sulla densità emotiva e narrativa. Il gioco è un’esperienza intensa e concentrata che, data la sua natura estenuante e psicologicamente pesante, trae beneficio dal non essere eccessivamente prolungata.
La rigiocabilità è formalmente limitata. Una volta scoperto il mosaico narrativo e risolti i principali enigmi, il fascino della decifrazione svanisce. Tuttavia, la narrazione stratificata e la presenza di finali alternativi invitano il giocatore più curioso a tornare sui propri passi per scoprire i dettagli più nascosti, le entries sulla storia mancate o per sperimentare percorsi narrativi differenti, influenzati dalle scelte fatte durante il percorso. Il gioco si presta bene a una seconda run per un’analisi più didascalica della sua complessa mitologia, ma la spinta a tornare non è legata al gameplay loop, quanto alla sete di conoscenza esoterica del suo mondo.
L’esperienza si conclude lasciando un segno, un’eco delle rovine mentali e fisiche attraversate. Dark Atlas: Infernum non ambisce a diventare un classico dell’azione horror come Resident Evil o Dead Space, ma si affianca più volentieri a titoli come Amnesia o, in un certo senso per la sua complessità esoterica, a Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (pur essendo un gioco molto diverso), con l’ambizione di esplorare l’orrore come stato dell’anima piuttosto che come evento fisico. È un titolo che va compreso più che giocato, e che richiederà un certo livello di tolleranza verso le sue scelte di design più estreme, come i checkpoint punitivi e la navigazione a vista senza mappa, scelte che possono frustrare chi cerca un’esperienza più lineare e guidata. Coloro che sono disposti a sopportare le sue asperità e che abbracciano l’orrore criptico e simbolico, troveranno in questo Dark Atlas un viaggio mistico e memorabile.

Conclusioni: Un Horror Criptico e Atmosferico per Palati Forti
Dark Atlas: Infernum è un debutto audace e ambizioso per Night Council Studio. È un horror raffinato, criptico e profondamente atmosferico che riesce a farsi largo in un genere affollato grazie a una narrazione complessa, una ricchissima tradizione esoterica e un’estetica visiva e sonora di grande impatto. Il gioco eccelle nella costruzione della tensione psicologica e nell’uso dell’audio immersivo per veicolare l’orrore, mettendo al centro la lotta di Natalia Asensio non contro i mostri, ma contro la propria mente e le forze che cercano di usarla per la distruzione.
Il nostro voto riflette l’alta qualità dell’atmosfera e della narrazione, che sono il vero cuore pulsante dell’esperienza. Tuttavia, il gioco è frenato da decisioni di design discutibili, in particolare l’assenza di una mappa consultabile e i checkpoint eccessivamente sadici, che combinati con la resistenza limitata della protagonista, rendono i segmenti stealth e di esplorazione a tratti inutilmente frustranti e farraginosi. È un’esperienza che parla a chi ama l’esplorazione mentale e simbolica e che apprezza i JRPG che richiedono appunti nel mondo reale, ma che rischia di respingere chi cerca un brivido più immediato e un gameplay più accessibile. Chi è disposto a scendere a patti con le sue rigidità, troverà in Dark Atlas: Infernum un’esperienza di terrore profondo e intellettuale.
POWER RATING:
7.5/10
“Un survival horror psicologico audace, con un’atmosfera impeccabile e una mitologia esoterica profonda. Penalizzato da scelte di design frustranti (assenza di mappa, checkpoint sadici) che ne minano il ritmo.”
PRO
- Ottima atmosfera e immersività psicologica.
- Sonoro convincente e implementazione efficace dell’audio direzionale.
- Narrazione ricca e complessa, parte di un universo transmediale.
- Enigmi impegnativi e legati alla tradizione del gioco.
- Approccio puro basato su furtività e fuga, evitando combattimenti superflui.
CONTRO
- Assenza di una mappa consultabile che rende l’esplorazione frustrante.
- Checkpoint sadici e instadeath che penalizzano eccessivamente l’errore.
- Curva di resistenza e movimento della protagonista troppo lenta e goffa.
- La storia di base è talvolta contestualizzata male, richiedendo sforzi interpretativi eccessivi.





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