Di Redazione PW83
-Codice Review fornito da Fireshine Games
-Versione Testata: PlayStation 5
-Disponibile per: Xbox Series X|S, PlayStation 5, PC (Steam)
-Sviluppatore: Pulsatrix Studios
-Publisher: Fireshine Games
Un horror decisamente interessante con, come nemesi, quella che per tanti lo è anche nella realtà: una Intelligenza Artificiale
A.I.L.A. (Artificial Intelligence Live-Testing Application), sviluppato da Pulsatrix Studios, è un horror in prima persona che entra di diritto nel dibattito sulla nuova frontiera della paura digitale. L’assunto è potente: si vestono i panni di Samuel, un game tester al servizio di un’intelligenza artificiale rivoluzionaria, l’eponima A.I.L.A., che ha il compito di generare esperienze horror raccapriccianti attingendo direttamente dalle paure e dai feedback del giocatore. L’idea di un nemico concettuale che non si limita a spuntare dagli angoli, ma che legge nella mente del giocatore per costruire l’incubo su misura, è il cuore pulsante e la promessa più audace del titolo. Questo non è un horror lineare; è un viaggio surreale attraverso simulazioni che vanno da sette ritualistiche a survival medievali passando per rapimenti alieni, e l’analisi si concentra sulla sua capacità di tenere fede alla sua premessa meta-narrativa.

L’Intelligenza che Terrorizza: Un Antagonista Concettuale
Il merito più grande di A.I.L.A. risiede nella sua atmosfera e nella gestione del suo antagonista. L’IA non è un mostro con artigli e zanne (non sempre, almeno); è un regista invisibile e manipolatore. L’orrore generato è soprattutto psicologico e sottile. La consapevolezza di essere osservato, di sapere che l’ambiente circostante potrebbe cambiare o reagire ai propri passi in modo specifico, è ciò che mantiene la tensione a livelli costanti, specialmente nella prima metà del gioco. A.I.L.A. si manifesta attraverso rumori, sbalzi luminosi e la distorsione progressiva della realtà simulata, creando un senso di paranoia ben più efficace del classico jump scare.
Questo design si riflette nell’efficace varietà delle simulazioni. Il gioco sbatte senza preavviso da facility futuristiche e asettiche a cattedrali in rovina e ambientazioni rurali gotiche, in un continuo salto tematico giustificato dalla lore (la simulazione in corso) che impedisce alla noia di prendere il sopravvento. Tuttavia, è proprio qui che emerge un problema di ritmo e bilanciamento: alcune delle simulazioni, pur essendo gradevoli dal punto di vista visivo, come l’esperienza di action horror medievale, si dilungano troppo. L’IA sembra ossessionata da alcuni concetti (tipo il portare i giocatori ad affrontare non-morti con armi grezze) e li tira eccessivamente per le lunghe, smorzando l’effetto “sorpresa” e portando a un fastidioso ritmo altalenante.
Gli enigmi ambientali supportano bene questa visione. Non sono mai eccessivamente complessi, evitando la frustrazione tipica di certi puzzle game moderni, ma sono ben integrati nel contesto narrativo: si tratta spesso di interpretare simboli, attivare sequenze o ricostruire circuiti, elementi che costringono il giocatore a pensare all’ambiente in modo attivo, piuttosto che semplicemente reagire ad esso.

I Limiti dell’Algoritmo: Tecnica e Combat System
Nonostante l’alta ambizione e l’utilizzo di Unreal Engine 5 (con Lumen e MetaHuman), il gioco non riesce a raggiungere la perfezione tecnica promessa, ed è proprio qui che la “magia” dell’immersione viene regolarmente interrotta.
L’atmosfera è encomiabile grazie a un uso magistrale delle luci e delle ombre e a una resa dei materiali che, nei momenti migliori, sfiora il fotorealismo. Tuttavia, il comparto tecnico è afflitto da sbavature che distruggono l’immersione. Ci sono glitch visivi dove l’illuminazione perde il suo “senso dell’orientamento”, bug che vedono nemici bloccarsi in pareti o mobili, agevolando non poco la fuga. Questi difetti, comuni nei progetti che puntano tutto sulla regia visiva, spiccano immediatamente e smorzano la credibilità dell’esperienza psy-tech.
Il difetto più macroscopico è però legato al combat system. La parte iniziale di horror psicologico e stealth è la più riuscita, ma la sezione action horror più tradizionale, specialmente quella medievale e brutale che si protrae oltre il necessario, rivela un sistema di combattimento in prima persona grezzo, con feedback sui colpi poco soddisfacente e animazioni rigide. Questa transizione brusca da un orrore sussurrato a un action mal rifinito è l’elemento che più tradisce la premessa iniziale.

Giudizio Finale: La Paura è Reale, la Rifinitura Manca
A.I.L.A. è un’opera coraggiosa che esplora la paura in modo intelligente e concettuale. L’idea di un horror adattivo guidato da un’IA è il suo elemento più distintivo e, nei momenti di pura tensione psicologica e narrativa, il gioco riesce a essere intensissimo e inquietante. La varietà tematica delle simulazioni, sostenuta da un sound design eccellente e da un’atmosfera palpabile, lo rende un titolo memorabile per l’esperienza sensoriale.
Purtroppo, l’ambizione del design viene frenata dalla sua esecuzione pratica. I problemi tecnici, uniti a un combat system non all’altezza e alla scelta di allungare artificialmente alcune simulazioni, minano l’immersione e rendono il ritmo dell’avventura meno costante di quanto si sperasse. A.I.L.A. non è un’esperienza che terrorizza costantemente, ma è un concept affascinante e ben eseguito a livello tematico, che richiede solo una maggiore rifinitura per diventare un vero punto di riferimento. È un titolo consigliato ai fan dell’horror atmosferico che possono perdonare qualche scivolone tecnico.
POWER RATING:
7.5/10
“A.I.L.A. è un horror ambizioso con un’atmosfera intensa e un sound design impeccabile, che riesce a rendere l’IA un antagonista concettuale e manipolatore. Purtroppo, il combat system grezzo e le sezioni allungate artificialmente ne limitano la piena realizzazione.”
PRO
- Atmosfera intensa e avvolgente.
- Ottimo sound design che contribuisce alla tensione.
- Idea originale dell’IA come antagonista concettuale.
- Varietà e design evocativo degli scenari.
- Enigmi ambientali semplici ma ben integrati.
CONTRO
- Comparto tecnico da rifinire, con bug e glitch che spezzano l’immersione.
- Combat system in prima persona grezzo e poco soddisfacente.
- Ritmo altalenante dovuto alla durata eccessiva di alcune simulazioni.
- Tradimento della premessa horror psicologico con un action mal gestito.





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