Di Redazione PW83

-Codice Review fornito da Axyom Games Entertainment
-Versione Testata:
Xbox Series X
-Disponibile per: Xbox Series X, PlayStation 5
-Sviluppatore: Dead Witness
-Publisher: Axyom Games Entertainment

Una terrificante leggenda urbana Turca arriva sulle nostre console

L’industria dei videogiochi horror ha visto negli ultimi anni una proliferazione incredibile di titoli indipendenti che cercano di catturare l’essenza della paura attraverso ambientazioni claustrofobiche e narrazioni frammentate. Apartment no 129, sviluppato da Dead Witness, si inserisce perfettamente in questo filone, offrendo una prospettiva inquietante su un evento che affonda le sue radici in una cronaca nera tanto oscura quanto affascinante. Questo survival horror in prima persona non cerca di rivoluzionare il genere con meccaniche complesse, ma punta tutto sull’atmosfera e sulla tensione derivante dall’esplorazione di un luogo che sembra aver trattenuto il dolore di chi lo ha abitato. Entrare in questo mondo significa accettare una sfida con le proprie paure e con un modo di raccontare l’orrore che sceglie strade non convenzionali, anche se l’esecuzione finale non sempre brilla per coerenza tecnica o narrativa.

L’opera si apre in modo del tutto inaspettato, lasciando inizialmente spiazzati da una scelta stilistica che sembra appartenere a un’epoca passata. Prima ancora di interagire con il mondo digitale, veniamo accolti da una sequenza cinematografica girata con attori in carne ed ossa. In questo filmato dal vivo, facciamo la conoscenza del protagonista e di suo cugino. Scopriamo che il personaggio che andremo a controllare è uno youtuber a caccia di contenuti sensazionalistici, intento a discutere della spedizione verso il famigerato appartamento numero 129 di Ankara. Questa introduzione bizzarra, che richiama lo stile dei vecchi titoli in FMV, crea un contrasto fortissimo con la serietà della tragedia accaduta nel 2009, quando due ragazze persero la vita in seguito a presunti rituali satanici. La recitazione amatoriale e il tono quasi leggero di questo preambolo stridono violentemente con l’oscurità che avvolgerà il giocatore poco dopo, dando l’impressione di un prodotto che fatica a trovare una sua identità definita fin dai primi minuti.

Una volta terminata la parentesi filmata, l’azione si sposta finalmente nel motore grafico. Qui la prospettiva cambia radicalmente: non impugniamo una telecamera, ma vediamo il mondo direttamente attraverso gli occhi del protagonista. La sua professione resta dunque confinata alla giustificazione narrativa della sua presenza in quel luogo maledetto, mentre il gameplay si assesta sui binari di una classica esperienza in prima persona che mescola esplorazione, enigmi ambientali e sopravvivenza. Ci ritroviamo soli, immersi in un silenzio tombale, armati esclusivamente di una torcia elettrica che diventa l’unico mezzo per farsi strada tra le macerie di un condominio congelato nel tempo. Il passaggio dalla realtà fisica degli attori alla ricostruzione poligonale dell’edificio crea un senso di distacco quasi onirico, immergendoci in un realismo sporco e decadente dove ogni angolo buio sembra nascondere un segreto innominabile legato a pratiche esoteriche mai del tutto cessate.

La vicenda si svolge in Turchia e prende le mosse da eventi locali dai contorni macabri. La notte della tragedia si udirono rumori spaventosi e le finestre dell’edificio andarono in frantumi senza una spiegazione logica. Dopo l’incidente, gli abitanti del palazzo fuggirono, finché il gestore non decise di chiudere tutto. Il protagonista decide di varcare quella soglia proibita per documentare ciò che resta di quella follia, ma si ritrova ben presto intrappolato in una spirale di orrore che va oltre la semplice ricerca di visualizzazioni. Questa premessa narrativa è forse l’elemento più solido della produzione, attingendo a paure reali che riescono a dare un senso di urgenza e di pericolo costante all’avanzamento tra i vari piani della struttura fatiscente.

Entrare nell’appartamento vero e proprio significa fare i conti con un’oscurità che sembra avere una sua consistenza fisica. Le pareti sono scrostate, la polvere danza nella luce fioca della torcia e ogni scricchiolio del pavimento annuncia una presenza invisibile. Dal punto di vista estetico, il lavoro svolto è notevole per essere un progetto di piccole dimensioni. Le texture degli ambienti sono definite e contribuiscono a creare una sensazione di degrado che ricorda i classici del genere dove l’ambiente è il principale veicolo di disagio. La cura per i dettagli quotidiani abbandonati, come giocattoli rotti o vecchi mobili, aiuta a ricostruire la mitologia del gioco in modo viscerale. La sensazione di trovarsi in un luogo un tempo vivo e ora morto è resa con efficacia, trasformando il condominio in un sarcofago di cemento e ricordi dolorosi che non vogliono restare sepolti.

Il gameplay non si limita alla sola osservazione, ma introduce meccaniche di combattimento che spezzano la tensione dell’esplorazione pura. Nonostante la vulnerabilità del protagonista, ci si ritrova ad affrontare minacce fisiche che richiedono un approccio diretto per essere superate. Questi scontri aggiungono uno strato di adrenalina necessario per mantenere alto l’interesse, anche se l’uso delle armi resta rudimentale. È proprio durante queste fasi che emergono i limiti strutturali: la gestione delle collisioni e la reattività dei nemici non sono sempre impeccabili, rendendo alcune battaglie ostiche per una certa approssimazione tecnica che pervade le animazioni e i sistemi di puntamento.

Un elemento cardine resta la lettura delle note sparse per gli appartamenti. Questi documenti non sono semplice testo riempitivo; ogni foglio è un frammento di una storia collettiva andata in frantumi, necessario per sbloccare nuove aree o capire come interagire con gli oggetti. La progressione è legata alla capacità di immedesimarsi nella vicenda, ricostruendo il mosaico di disperazione che ha portato alla rovina dell’edificio. Tuttavia, questo loop investigativo risente di una ripetitività che emerge già dopo la prima ora, rendendo l’avanzamento schematico e privo di guizzi inventivi che potrebbero sorprendere chi ha già masticato molti esponenti della scena horror indipendente.

Sul piano tecnico, l’opera mostra una buona ottimizzazione che permette al titolo di girare con un frame rate stabile e fluido a 60 fotogrammi al secondo. Questa reattività è essenziale per la chiarezza visiva, specialmente durante gli scontri. Tuttavia, non mancano criticità legate al sistema di controllo: l’assenza totale di opzioni per la personalizzazione della visuale, come l’inversione degli assi o la regolazione della sensibilità, rappresenta un ostacolo frustrante. Il movimento risulta macchinoso e innaturale, stridendo con la fluidità visiva del motore grafico e dando l’impressione di un prodotto poco rifinito sotto il profilo dell’accessibilità.

Nonostante queste limitazioni, il gioco mantiene alta la tensione grazie a un sound design efficace. I rumori ambientali riempiono il silenzio con suoni sinistri che suggeriscono che l’edificio non sia affatto vuoto. La gestione della luce è cruciale: la torcia elettrica crea zone d’ombra dove l’immaginazione corre libera. Questo approccio minimalista è spesso più efficace di soluzioni visive esplicite, poiché sfrutta la paura dell’ignoto. Si avverte però la mancanza di varietà negli stimoli uditivi, che tendono a riproporsi in modo prevedibile, riducendo l’impatto degli spaventi man mano che ci si avvicina alle fasi finali.

Man mano che si procede, la struttura degli appartamenti diventa labirintica. Il passaggio tra le unità abitative segna momenti di crescita della tensione. Ci si ritrova a vagare per corridoi che sembrano allungarsi, entrando in stanze che conservano i segni di una vita interrotta bruscamente. Simboli occulti dipinti sulle pareti e oggetti personali raccontano una storia di disperazione che non ha bisogno di troppi dialoghi. La scelta di non inserire una mappa aumenta il senso di isolamento, obbligando a fare affidamento solo sul proprio istinto. Questa assenza di aiuti è lodevole, ma unita alla legnosità dei controlli, può trasformare la navigazione in un compito più gravoso del previsto.

La mitologia interna tocca corde profonde riguardanti la superstizione e le conseguenze del fanatismo. Non si parla solo di spettri, ma di una corruzione spirituale che ha infettato un intero complesso. Verso la conclusione, il senso di oppressione raggiunge il suo apice, introducendo elementi surreali che mettono in dubbio tutto ciò che è stato visto. Questa virata verso l’astratto è forse il momento più riuscito, dove la regia si concede qualche licenza creativa in più. In sintesi, Apartment no 129 è un’aggiunta valida ma claudicante al panorama horror indipendente: la sua forza risiede nell’onestà della storia classica e nel contesto culturale specifico, ma viene frenata da una realizzazione tecnica povera.

Il valore dell’opera risiede nella capacità di evocare immagini forti con poche risorse. Nonostante la brevità, il senso di chiusura della vicenda lascia un’impressione duratura. La bizzarra introduzione live action, pur sembrando fuori tono, finisce per dare al progetto un’identità quasi da film di serie B d’autore. L’esperienza resta però quella di un prodotto crudo che fatica a stare al passo con le aspettative moderne a causa di lacune tecniche nel sistema di movimento e puntamento che appaiono oggi difficilmente giustificabili, anche per una produzione a basso budget.

In definitiva, Apartment no 129 è un viaggio che merita di essere intrapreso solo da chi può perdonare una legnosità d’altri tempi in cambio di un’atmosfera densa. La storia del condominio maledetto di Ankara è un racconto potente di ossessione che avrebbe meritato una cura maggiore nella traduzione ludica. Quello che rimane è un titolo onesto che si scontra con limiti strutturali che ne impediscono il salto di qualità. Un’esperienza di nicchia per chi cerca il brivido della cronaca nera trasformata in pixel, sapendo di dover scendere a patti con un’interazione limitata e un sistema di controllo rimasto fermo a due generazioni fa.

POWER RATING:
6/10
“Sebbene visivamente solido e sorretto da una storia interessante, Apartment No 129 soffre di gravi mancanze nei controlli e di una realizzazione tecnica alle volte traballante.”

PRO:

  • Atmosfera claustrofobica efficace e sorretta da un buon sound design ambientale.
  • Prestazioni tecniche stabili con un frame rate fluido a 60 fps su console.
  • Contesto culturale turco e storia basata su fatti di cronaca reale molto affascinanti.
  • Grafica e texture ben realizzate che valorizzano il degrado degli appartamenti.

CONTRO:

  • Totale assenza di opzioni per invertire gli assi o regolare la sensibilità della visuale.
  • Sistema di controllo legnoso che limita la fluidità del movimento e del combattimento.
  • Introduzione cinematografica con attori reali che risulta fuori tono e amatoriale.
  • Longevità molto ridotta e meccaniche di gioco che diventano presto ripetitive.

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