Di Redazione PW83
-Codice Review fornito da PLAION
-Versione Testata: Xbox Series X
-Disponibile per: PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, PC (Steam, EGS, Geforce NOW)
-Sviluppatore: Capcom
-Publisher: Capcom
Resident Evil Requiem è l’ultimo capitolo della saga, che celebra tra l’altro i 30 anni di Resident Evil. Sarà tutto rose e fiori?
Non è un segreto che lo staff del sito che state leggendo, e in particolare i due fondatori, siano fan hardcore della saga di Resident Evil. Hanno giocato letteralmente qualunque titolo uscito della saga, dai capitoli cardinali agli spin-off più oscuri come Gaiden o Gun Survivor 2: Code Veronica, passando per gli Outbreak, i Remake, Operation Raccon City, Umbrella Chronicles e i Revelations. Quando vi diciamo che li hanno giocati tutti, diciamo sul serio. Nel bene (come può esserlo un Resident Evil Remake per Gamecube. NdR) e nel male, ovvero Resident Evil 6, hanno seguito la saga per tutti i trent’anni della sua esistenza, e mai come prima d’ora sono rimasti così spiazzati, per non dire borderline delusi, dal prodotto che andremo a recensire quest’oggi.

Iniziamo dalle note positive. Resident Evil Requiem (da ora RE9 o solo Requiem. NdR) è un gioco visivamente e tecnicamente splendido. Il motore grafico di Resident Evil Requiem, l’ormai immancabile RE Engine, ridefinisce gli standard del fotorealismo attraverso una gestione dell’illuminazione globale che toglie il fiato. L’implementazione del ray tracing non è un semplice abbellimento estetico, ma il cuore pulsante di un’atmosfera opprimente, dove le ombre dinamiche reagiscono in tempo reale a ogni minimo spostamento della torcia, deformandosi contro pareti sporche di sangue e detriti. La densità degli ambienti è impressionante: ogni materiale, dal legno marcito delle porte al metallo arrugginito delle inferriate, gode di una campionatura delle texture talmente definita da risultare quasi tattile. I modelli poligonali dei protagonisti e delle creature mostrano una cura maniacale, con una resa della pelle e delle secrezioni organiche che spinge l’effettistica gore verso vette di realismo disturbante. A coronare questa impalcatura visiva troviamo un comparto audio spaziale millimetrico, capace di trasformare ogni scricchiolio ambientale in una minaccia concreta, garantendo una fluidità d’azione che non presta mai il fianco a incertezze nel frame rate, nonostante la complessità dei calcoli fisici gestiti simultaneamente a schermo.
L’eleganza sinistra del Wrenwood Hotel
Tutto ha inizio tra le mura del Wrenwood Hotel, una struttura che incarna perfettamente il concetto di decadenza rurale americana. La scelta di ambientare l’esordio dell’avventura in questo luogo è magistrale. Non si tratta della solita villa isolata, ma di un organismo architettonico che sembra nutrirsi delle paure dei suoi ospiti. Il lavoro svolto sul comparto visivo grazie alla tecnologia proprietaria di Capcom è impressionante: la polvere che danza nei fasci di luce e quella sensazione di umidità che sembra trasudare dallo schermo creano un’immersione totale. Qui, il survival horror torna a essere il padrone di casa, imponendo al giocatore un incedere cauto e una gestione millimetrica delle poche risorse a disposizione. Esplorare il Wrenwood Hotel significa confrontarsi con un design dei livelli che premia l’osservazione e la pazienza. Non ci sono indicatori invasivi o mappe che svelano ogni segreto; il giocatore deve imparare a conoscere i corridoi e a temere ogni angolo buio. La tensione non è figlia di spaventi improvvisi, ma di una consapevolezza costante: quella di essere intrusi in un luogo che ha smesso di appartenere al mondo dei vivi. In questa fase, il gioco dimostra una maturità espressiva rara, riuscendo a raccontare la storia degli sfortunati residenti attraverso i dettagli ambientali, lasciando che sia l’atmosfera a parlare.

Rhodes Hill e la vulnerabilità di Grace
Se il Wrenwood Hotel getta le basi del terrore, è nel Care Center di Rhodes Hill che Resident Evil Requiem raggiunge il suo apice in termini di tensione psicologica. Rhodes Hill è una struttura medica avvolta da una nebbia perenne che sembra isolarla dalla realtà. Qui prendiamo il controllo di Grace Ashcroft, e la differenza rispetto ai protagonisti storici si fa sentire con forza. Grace non ha addestramento militare (se non quello di base per gli agenti FBI. NdR) e reagisce al pericolo con una fragilità umana che rende ogni scontro un potenziale suicidio. All’interno del centro di cura, la filosofia di gioco cambia marcia. La visibilità ridotta costringe a un approccio basato sulla furtività e sull’udito. Grace deve muoversi nell’ombra, ascoltando i rumori che provengono dall’oscurità che la circonda. Questa sezione rappresenta forse l’esperimento più riuscito: togliere potere al giocatore per restituirgli la paura. Non poter contare sulla forza bruta trasforma ogni enigma ambientale in una sfida di nervi, dove la ricerca di una chiave diventa un’impresa eroica. Tuttavia, i nemici seguono schemi un po’ troppo rigidi, e una volta compresi i loro percorsi, la tensione tende a scemare a favore di un meccanismo del gatto e del topo a tratti schematico.
Leon S. Kennedy e la perfezione del gameplay action horror
Passando a Leon S. Kennedy, ci troviamo di fronte a un’esperienza radicalmente diversa. Il gameplay di Leon poggia interamente sulle fondamenta solidissime del remake del quarto capitolo, una formula ormai perfezionata e rodata che qui viene applicata al suo attuale equipaggiamento. Su di lui non c’è moltissimo da dire perché il sistema di controllo è lo stesso, solo applicato a un arsenale più moderno. Durante la prima parte del gioco, Leon funge da perfetta valvola di sfogo: le sue sezioni sono brevi, focalizzate e offrono quegli attimi di respiro necessari dopo la claustrofobia vissuta con Grace. Leon è fisicamente più forte, dispone di una varietà di armi notevole e può aggredire i nemici nel corpo a corpo con estrema efficacia. Una tattica particolarmente gratificante consiste nel mirare alle gambe degli infetti per poi finirli fisicamente, permettendo così di risparmiare proiettili e gestire meglio lo spazio circostante.

Curiosamente, nella prima metà Leon non può combinare oggetti, una limitazione che scompare nella seconda parte quando il focus si sposta totalmente su di lui. Questo cambiamento, insieme allo sblocco delle uccisioni stealth proprio in quel frangente, lascia quasi il sospetto che l’intera prima parte fosse concepita come un grande tutorial. Finché Leon ripercorre i passi di Grace o si muove verso Raccoon City, tutto funziona a meraviglia e alza le aspettative del giocatore. Tuttavia, quando l’azione si sposta definitivamente nella seconda metà, il meccanismo inizia a scricchiolare. La seconda parte di Resident Evil Requiem è quella che abbraccia totalmente l’action horror, spostandosi verso una mappa aperta più estesa che conduce allo scenario finale. Qui le promesse fatte in fase di promozione sulla varietà dei nemici vengono purtroppo disattese. Delle famose cento varianti di infetti senzienti con abitudini uniche ne rimane solo un’ombra sbiadita; la varietà reale è drasticamente inferiore e i nemici tornano a essere estremamente standard, ricalcando le logiche del remake di Resident Evil 4 ma con molto meno brio e una palese quantità di riciclo di asset.
Una profonda crisi d’identità
Proprio in questo scollamento tra la prima e la seconda metà del gioco emerge quella che possiamo definire una vera e propria crisi d’identità. Resident Evil Requiem cerca disperatamente di essere il punto di incontro definitivo tra le due anime storiche della saga: quella del survival horror classico, fatto di attese e paura dell’ignoto, e quella dell’azione più adrenalinica nata dal quarto episodio originale. Il problema è che Capcom non sembra aver trovato una vera soluzione di causa per far coesistere queste due correnti. Il risultato è un’opera frammentata che ricorda da vicino, sebbene senza arrivare a quegli eccessi barocchi, le incertezze strutturali di Resident Evil 6. In quel capitolo, il tentativo di accontentare chiunque portò a una dispersione del nucleo centrale della serie; qui accade qualcosa di simile.

Nel momento in cui il gioco abbandona l’intimità dell’albergo o del centro medico per abbracciare la vastità della mappa aperta, perde la sua bussola creativa. Il passaggio non è fluido, ma sembra quasi un cambio di binario forzato. Il giocatore che si era abituato a pesare ogni singolo proiettile con Grace si ritrova improvvisamente proiettato in sparatorie di massa con Leon che non hanno lo stesso peso drammatico. Questa schizofrenia nel design finisce per scontentare entrambi i tipi di pubblico: il purista dell’orrore troverà la seconda parte eccessivamente rumorosa e priva di mordente, mentre l’amante dell’azione potrebbe percepire le fasi iniziali come un ostacolo noioso prima di arrivare al vero divertimento. È un compromesso che non premia nessuno e che testimonia una certa insicurezza da parte degli sviluppatori nel decidere quale direzione dare al futuro del franchise.
Questa instabilità creativa si riflette anche nella gestione della difficoltà e del ritmo. La seconda parte, focalizzata su un sistema di punteggio basato sui combattimenti, trasforma l’orrore in una routine meccanica. Si uccide per guadagnare punti, si spendono i punti per potenziare le armi, si torna a uccidere. Sebbene questo meccanismo sia intrinsecamente appagante per la sua natura ludica, distrugge completamente l’atmosfera che con tanta fatica era stata costruita nelle ore precedenti. Non si teme più la creatura che spunta dall’ombra; la si vede come un bersaglio prezioso per accumulare la valuta necessaria al prossimo potenziamento. Questa trasformazione del nemico da minaccia a risorsa è il sintomo più evidente di un progetto che ha smarrito (per l’ennesima volta. NdR) la propria anima horror lungo la strada verso l’accessibilità a tutti i costi.

Fanservice sfrontato e l’insulto alla mitologia
Se la crisi d’identità mina la struttura ludica, è nel modo in cui viene gestito il fanservice che Resident Evil Requiem commette i suoi peccati più gravi. C’è modo e modo di omaggiare il passato di una saga che vanta trent’anni di storia. Un approccio elegante prevede l’uso di riferimenti sottili, easter egg piazzati strategicamente o documenti opzionali che approfondiscono la storia di personaggi oscuri, premiando la memoria dei fan più attenti senza disturbare il flusso del racconto. Al contrario, in questo capitolo il fanservice viene utilizzato in maniera sboccata e insolente. Elementi iconici, personaggi storici e situazioni già viste vengono sbattuti in faccia al giocatore con una prepotenza tale da far dubitare alla fanbase della propria intelligenza. Non si tratta di un omaggio, ma di un continuo e rumoroso ammiccamento che rompe la sospensione dell’incredulità. E’ come se Capcom stesse sussurrando al giocatore “No, tranquillo, lascia stare i buchi della trama per un secondo, ma guarda questo: lo abbiamo messo per te!“
Ad aggravare pesantemente la situazione c’è la gestione della trama in relazione alla mitologia consolidata della serie. Per forzare questi momenti di fanservice e giustificare la presenza di determinati elementi, la sceneggiatura effettua dei retcon pesanti che vanno a minare le radici stesse di Resident Evil. È inaccettabile che una tradizione narrativa costruita con cura nel corso di tre decenni venga stravolta o riscritta solo per permettere un momento di gloria nostalgica privo di reale peso drammatico. Questi cambiamenti non aggiungono valore alla storia attuale, ma servono solo come stampelle per una narrazione che evidentemente non aveva la forza di reggersi sulle proprie gambe. Vedere eventi cardine o motivazioni storiche dei personaggi venire alterati per accomodare una scena d’azione o un incontro forzato è un colpo basso che i fan storici faranno fatica a digerire.
Questa insolenza narrativa raggiunge il suo culmine nella seconda parte del gioco, dove il viaggio nei ricordi diventa il motore portante dell’intera esperienza. Invece di esplorare nuovi orizzonti o approfondire la psiche dei protagonisti in contesti inediti, Requiem preferisce rifugiarsi in una zona di comfort fatta di citazioni didascaliche e ritorni ingiustificati. La sensazione è quella di trovarsi davanti a un’operazione nostalgia che non rispetta il proprio passato, ma lo usa come materiale da costruzione a buon mercato per riempire i vuoti di una sceneggiatura poco ispirata. Per chi ha seguito la serie sin dai tempi del primo capitolo su console a trentadue bit, assistere a questa manipolazione della cronologia è frustrante e restituisce l’immagine di una Capcom che sembra non sapere più come far evolvere la sua creatura più celebre senza ricorrere a continui, e talvolta imbarazzanti, passi indietro. Infine, le collaborazioni con Hamilton e Porsche lasciano perplessi: forse l’1% del pubblico di Resident Evil potrà permettersi una Porsche Cayenne Turbo GT (un Ultra-SUV che va dai 215.000 € a oltre 222.000 €. NdR) o orologi di lusso da svariate migliaia di euro. Questo marketing appare estraneo, se non addirittura alieno alla stragrande realtà dei giocatori, creando una dissonanza decisamente fuori luogo.

Un gameplay solido ma privo di audacia
Nonostante le feroci critiche alla struttura, al fanservice, alle collaborazione ed alla narrazione, bisogna ammettere che il sistema di gioco rimane estremamente rifinito. Le meccaniche di puntamento, la gestione dei danni localizzati e la fluidità delle animazioni sono quanto di meglio si possa trovare nel panorama attuale. Tuttavia, l’efficacia del gameplay non riesce a coprire la mancanza di audacia nel proporre qualcosa di realmente nuovo. Anche gli scontri con i boss, pur essendo spettacoli visivi di rara potenza, si affidano a schemi estremamente classici che non mettono mai davvero alla prova l’ingegno del giocatore. Ci si ritrova a sparare ai soliti punti deboli luminosi o ad aspettare che il mostro di turno completi il suo pattern d’attacco predefinito per colpire.
La possibilità di scegliere tra la visuale in prima e terza persona è un’aggiunta gradita, ma non cambia la sostanza di un’esperienza che sembra avere paura di rischiare. La prima metà del gioco suggeriva una via coraggiosa, fatta di vulnerabilità e terrore psicologico, ma il repentino cambio di rotta verso l’azione più pura della seconda parte annulla ogni tentativo di innovazione. È come se gli sviluppatori avessero avuto un’ottima idea iniziale ma non avessero avuto il coraggio di portarla fino in fondo, preferendo ripiegare su meccaniche sicure e già ampiamente accettate dal grande pubblico. Questo timore reverenziale verso il proprio passato action impedisce a Requiem di brillare come il capolavoro che stavamo aspettando in redazione, lasciandolo nel limbo dei titoli ottimi ma non eccelsi.

In ultima analisi, Resident Evil Requiem è una produzione monumentale che vive di grandi contrasti. La sua bellezza visiva e la precisione del suo sistema di controllo sono indiscutibili, ma sono anche le fondamenta di un castello di carte che crolla sotto il peso di una scrittura pigra e di una struttura frammentata. Capcom ha dimostrato di possedere ancora la tecnologia migliore del settore, ma sembra aver smarrito quella bussola creativa che permetteva di bilanciare orrore e azione in modo armonioso. Il risultato è un titolo che merita di essere giocato per i suoi picchi qualitativi iniziali, ma che lascia addosso un senso di incompletezza e una punta di fastidio per come ha deciso di trattare la sua stessa storia pluritrentennale.
Considerazioni finali sulla rotta di Capcom
Il viaggio intrapreso con Grace e Leon ci lascia con più domande che risposte sul futuro della saga. Se la strada intrapresa è quella del fanservice spinto a scapito della coerenza narrativa, il rischio è quello di alienare definitivamente quella parte di utenza che ha sempre visto in Resident Evil qualcosa di più di un semplice gioco d’azione con i mostri. La speranza è che questo capitolo funga da lezione per il futuro, riportando l’attenzione sulla qualità della scrittura e sulla coerenza dell’atmosfera. Per i fan della serie, l’acquisto rimane consigliato, ma con la consapevolezza che si troveranno di fronte a un’opera che non sempre rispetta la loro passione e la loro conoscenza del franchise.

Resta il fatto che, nonostante tutto, Requiem è un titolo che sa come intrattenere e come stupire dal punto di vista visivo. La quindicina scarsa di ore necessarie per vedere i titoli di coda scorrono via veloci, supportate da un comparto tecnico che non smette mai di meravigliare. Ma una volta spenta la console, ciò che rimane non è il ricordo di un terrore primordiale o di una storia epica, bensì la sensazione di aver assistito a un grande spettacolo pirotecnico: bellissimo da vedere, ma destinato a svanire in fretta senza lasciare un segno profondo nel cuore di chi cercava qualcosa di più sostanzioso.
POWER RATING:
8.0/10
“Un titolo tecnicamente maestoso che però inciampa in una grave crisi d’identità e soprattutto in un fanservice sfrontato e becero che offende la mitologia della saga. La brillantezza delle prime ore di gioco viene diluita in una seconda metà action troppo derivativa e narrativamente discutibile.”
PRO
- Realismo grafico e comparto sonoro ai vertici assoluti del settore videoludico.
- La sezione di Rhodes Hill con Grace è un esempio perfetto di tensione horror moderna.
- Gameplay di Leon inizialmente appagante e rifinito in ogni sua sfaccettatura.
- Implementazione magistrale del ray tracing e dell’audio spaziale su console.
CONTRO
- Seconda metà del gioco frammentata, ripetitiva e con scarsa varietà di minacce.
- Fanservice insolente e retcon pesanti che mancano di rispetto a trent’anni di storia.
- Crisi d’identità marcata tra l’anima survival e quella action, che non trovano mai una sintesi.
- Boss fight visivamente splendide ma basate su meccaniche antiquate e prive di mordente.




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