Di Redazione PW83

-Codice Review fornito da Meridiem Games
-Versione Testata: PlayStation 5
-Disponibile per: PlayStation 5, PC (Steam,)
-Sviluppatore: Dark Reaper Studio
-Publisher: Meridiem Games

Un nuovo soulslike arriva sul mercato. Varrà la pena di perdersi nel suo mondo dark-fantasy?

Per rispondere in maniera sintetica alla frase qui sopra: “No.” Potreste chiudere la recensione e andare a leggere qualcos’altro, ma se volete sapere ‘perché’, attardatevi qualche minuto. The Bearer & The Last Flame si presenta come l’ennesimo tentativo di cavalcare l’onda dei soulslike, promettendo un’avventura cupa in un mondo devastato. Tuttavia, quello che dovrebbe essere un viaggio epico nel regno di Inithar si trasforma in pochi minuti in un catalogo di errori tecnici e scelte di design scellerate. Il protagonista, il Portatore, ha il compito di trasportare l’ultima fiamma attraverso terre desolate, ma la vera sfida non è rappresentata dall’oscurità o dai mostri, bensì da un sistema di gioco che sembra lottare attivamente contro l’utente. Se inizialmente l’atmosfera dark fantasy può trarre in inganno, basta il primo scontro ravvicinato per rendersi conto che ci troviamo di fronte a un prodotto profondamente immaturo.

Il problema più macroscopico riguarda la gestione delle collisioni e delle hitbox. In un genere dove la precisione è tutto, questo titolo fallisce nel compito più elementare: registrare correttamente i colpi. È frustrante notare come i fendenti nemici riescano a colpire il personaggio anche quando la distanza visiva suggerirebbe il contrario, creando una sensazione di ingiustizia costante. Al contempo, i colpi sferrati dal giocatore spesso attraversano i modelli poligonali degli avversari senza produrre alcun effetto, rendendo ogni combattimento un terno al lotto. Non esiste strategia che tenga quando le fondamenta del combat system sono così pesantemente incrinate. Imparare i movimenti di un avversario diventa un esercizio inutile se il gioco decide arbitrariamente quando assegnare il danno.

A rendere il quadro ancora più desolante interviene la totale assenza di peso negli attacchi. Quello che dovrebbe essere un feedback fisico e appagante si rivela un’interazione eterea, priva di qualsiasi consistenza. Colpire un nemico con un’arma pesante restituisce la stessa sensazione che si avrebbe agitando un fuscello nell’aria. Manca la vibrazione, manca il suono d’impatto convincente e manca soprattutto quella reazione fisica degli avversari che dovrebbe trasmettere la forza dell’urto. Senza questa fisicità, il gameplay perde ogni mordente, riducendosi a una sequenza di animazioni slegate e poco incisive che annullano qualsiasi senso di immedesimazione. La danza tra attacco e difesa, tipica delle produzioni di qualità, qui è sostituita da uno scambio confuso di colpi invisibili e privi di mordente. Molto meglio sfruttare i bug del gioco e l’IA dei nemici (la mancanza di intelligenza, in realtà. NdR) e eliminarli da lontano senza la minima preoccupazione al mondo. Tranquilli, torneremo sulla IA fra poco.

L’esplorazione non offre alcun sollievo. Il mondo di gioco è un ammasso di asset ripetitivi che cercano di mascherare la povertà di fondo con un’oscurità eccessiva. La meccanica della luce, che sulla carta poteva aggiungere tensione, viene usata come un velo per nascondere texture di bassa qualità e una costruzione dei livelli lineare e priva di guizzi. Navigare per Inithar è un compito noioso, reso ancora più gravoso da una telecamera che definire difettosa è un complimento. Negli spazi stretti o durante gli scontri con boss di grandi dimensioni, l’inquadratura tende a incastrarsi negli elementi dello scenario o a puntare verso angolazioni inutili, lasciando il giocatore cieco di fronte ai pericoli. È un difetto tecnico che, unito alle hitbox sballate, rende l’esperienza di gioco un vero e proprio atto di masochismo digitale.

Eccoci di ritorno sulla IA: Anche l’intelligenza artificiale contribuisce a rendere l’avventura un calvario. I nemici comuni seguono pattern di movimento primitivi, alternando momenti di totale apatia a cariche improvvise e inarrestabili basate solo sulla forza bruta. Non c’è intelligenza tattica, solo una disposizione dei mostri pensata per tendere imboscate sleali che sfruttano le lacune del motore di gioco più che le reali capacità dell’avversario. I boss, pur vantando un design visivo che cerca di essere imponente, sono solo spugne per danni con routine d’attacco cicliche e prevedibili, rese difficili esclusivamente dalla pessima gestione della telecamera e dei cali di frame rate che accompagnano ogni loro mossa più complessa.

La progressione del personaggio è altrettanto fallace. Le statistiche hanno un impatto minimo e spesso impercettibile sul rendimento in battaglia, rendendo la crescita del Portatore un elemento quasi accessorio. Il bilanciamento tra le diverse build è inesistente: alcune magie permettono di superare gli ostacoli con estrema facilità, mentre il combattimento corpo a corpo condanna il giocatore a subire tutti i difetti del sistema di collisioni. Questa disparità toglie ogni senso di gratificazione, poiché il successo non dipende dall’abilità o dalla pianificazione, ma dalla scelta di percorsi di sviluppo che semplicemente permettono di ignorare i bug più evidenti della produzione.

Dal punto di vista tecnico, l’ottimizzazione è un concetto del tutto assente. Nonostante una grafica che non fa gridare al miracolo, il titolo soffre di cali di fluidità vistosi e ingiustificati, specialmente durante le fasi di illuminazione dinamica. I caricamenti sono lunghi e frequenti, spezzando ulteriormente un ritmo di gioco già compromesso da una narrazione frammentaria e priva di interesse. Ogni aspetto dell’interfaccia utente, dai menu alla gestione dell’inventario, appare rozzo e poco funzionale, costringendo l’utente a lottare con comandi poco reattivi anche nelle fasi di riposo. È palese come il prodotto sia stato lanciato sul mercato senza una necessaria fase di rifinitura e controllo qualità.

In conclusione, questo titolo rappresenta un esempio lampante di come non si dovrebbe approcciare il genere action RPG. La mancanza di basi tecniche solide trasforma quella che poteva essere una piccola gemma indipendente in un ammasso di bug e frustrazione. Non c’è atmosfera che tenga quando il gameplay di base è così profondamente rotto. Spendere tempo tra le rovine di Inithar non lascia alcun senso di conquista, ma solo la voglia di tornare a titoli che rispettino maggiormente il tempo del giocatore. È un’opera che fallisce sotto ogni punto di vista, lasciando dietro di sé solo un senso di occasione sprecata e molta irritazione. Avete già spolpato i classici e ora volete giocare un Soulslike non perfetto, ma con una grande personalità? Il mercato ne è pieno: Enotria, Blades of Fire, Code Vein II, Wo Long, diamine, addirittura Morbid II. Avete l’imbarazzo della scelta.


POWER RATING:
3.5/10
“Un disastro tecnico che manca dei requisiti minimi di giocabilità. Hitbox inaffidabili e colpi privi di qualsiasi feedback fisico rendono l’intera esperienza un calvario frustrante e privo di soddisfazione.”

PRO

  • Qualche scorcio ambientale riesce a trasmettere una buona atmosfera oscura.
  • Il design di alcuni boss è visivamente interessante.
  • L’idea della gestione della luce è un buon spunto di originalità.

CONTRO

  • Hitbox totalmente errate che rendono il combattimento un’ingiustizia continua.
  • Mancanza assoluta di peso e consistenza negli impatti dei colpi.
  • Telecamera pessima che compromette la visibilità durante gli scontri.
  • Ottimizzazione tecnica carente con vistosi cali di frame rate.
  • Intelligenza artificiale dei nemici basica e priva di logica tattica.
  • Bug e glitch frequenti che bloccano spesso la progressione.

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