Di Redazione PW83

-Codice Review fornito da Grasshopper Manufacture
-Versione Testata: PlayStation 5
-Disponibile per:PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam)
-Sviluppatore: Grasshopper Manufacture
-Publisher: Grasshopper Manufacture

Il leggendario SUDA51 e Grasshopper Manufacture tornano con Romeo is a Dead Man, e come da tradizione, la follia è di casa!

L’universo videoludico di Goichi “Suda51” Suda si è sempre distinto per una capacità quasi magica di trasformare il caos in una forma d’arte viscerale e comunicativa. Con Romeo is a Dead Man, lo studio Grasshopper Manufacture decide di alzare ulteriormente l’asticella dell’azzardo, consegnando al pubblico un’opera che può essere definita con un solo aggettivo: logorante. Non si tratta di un termine dispregiativo, quanto piuttosto della descrizione di un’esperienza che esige dedizione, stomaco e una costante attenzione alle sfumature di un racconto che non segue mai linee rette. La vicenda ha inizio a Deadford, una cittadina del Midwest americano immersa in una quiete quasi irreale, dove Romeo Stargazer presta servizio come vice sceriffo. Durante un pattugliamento che sembra destinato alla solita routine, Romeo e il suo collega sceriffo si imbattono in un demone bianco, una creatura bizzarra e spietata che lacera letteralmente il corpo del protagonista. Romeo viene mutilato, perde un braccio e metà del volto, finendo a un passo dall’oblio definitivo. È una sequenza d’apertura brutale, dove la violenza gore hardcore funge da catalizzatore per un cambiamento radicale della realtà.

Proprio in quel momento critico interviene il nonno di Romeo, una figura che sembra possedere conoscenze che sfidano la scienza convenzionale. Utilizzando una tecnologia avanzata denominata Dead Gear e una macchina del tempo apparsa dal nulla, il vecchio salva Romeo, trasformandolo in un Deadman, un essere sospeso in uno stato precario tra la vita e la morte. Questa trasformazione non è priva di conseguenze: Romeo viene immediatamente arruolato come agente speciale dell’FBI spaziotemporale, un’organizzazione incaricata di dare la caccia ai criminali interdimensionali che minacciano di distruggere il tessuto stesso della realtà. Accanto a questa missione ufficiale, arde il desiderio personale di Romeo di ritrovare la sua misteriosa fidanzata, Juliet, la cui scomparsa diventa la vera forza motrice di un racconto che si dipana attraverso quindici episodi carichi di tensione e mistero. La struttura episodica permette di approfondire singole minacce, rendendo la progressione simile a quella di una serie televisiva d’avanguardia dove ogni capitolo aggiunge un tassello a un mosaico complesso e disturbante.

La narrazione di Suda51 in questo titolo si rivela sottile e stratificata. Sebbene esista un filo conduttore chiaro, l’opera richiede una partecipazione attiva per unire i diversi frammenti narrativi, riempiendo i vuoti attraverso la lettura di note e l’osservazione di dialoghi spesso criptici. La scelta dei nomi, Romeo e Juliet, non è casuale e nasconde un segreto che viene svelato solo a chi ha la pazienza di navigare attraverso i deliri di una trama che mescola con sapienza l’azione con momenti di profonda riflessione esistenziale. Lo stile narrativo ricorda quello dei film grindhouse più abrasivi, dove il sangue e il rumore servono a nascondere un cuore pulsante fatto di passione e ricerca della verità. Non si tratta di una semplice storia di vendetta, ma di una esplorazione della condizione umana filtrata attraverso una lente distorta e iperviolenta, tipica della sensibilità dello sviluppatore giapponese.

La Last Night e il crocevia delle dimensioni

Il cuore operativo di tutta l’avventura è rappresentato dalla Last Night, l’astronave dell’FBI che funge da base per Romeo e il suo improbabile equipaggio. Questo ambiente non è solo un semplice hub di transizione tra una missione e l’altra, ma un luogo dove si respira l’essenza stessa della follia creativa di Grasshopper Manufacture. Qui, la coscienza del nonno di Romeo ha trovato rifugio in modo del tutto singolare: egli abita una toppa cucita sulla parte posteriore della giacca del nipote, comportandosi come un vero e proprio spirito guida cinico e dissacrante. Il rapporto tra i due ricalca dinamiche classiche della fantascienza cinematografica e televisiva, offrendo momenti di umorismo nerissimo che stemperano l’oppressione delle missioni esterne. Il nonno-toppa fornisce consigli tattici e analisi della situazione, rendendo la solitudine di Romeo meno assoluta e trasformando ogni spostamento in un’occasione per dialoghi brillanti e surreali.

Sulla Last Night, il giocatore ha la possibilità di potenziare le abilità di Romeo, acquistare equipaggiamento fondamentale e interagire con un cast di comprimari che definire bizzarri sarebbe un eufemismo. Tra i membri del Bureau spiccano una gatta antropomorfa e una ragazza, intrappolata all’interno di un dipinto ma dotata di una personalità vibrante. Queste figure non sono semplici elementi di contorno, ma sviluppano nel corso dei quindici episodi relazioni profonde con il protagonista, rendendo il destino di ogni singolo membro dell’equipaggio un elemento di estrema importanza per la conclusione della vicenda. La Last Night è anche il luogo dove Romeo può dedicarsi alla preparazione del katsu curry, un’attività che trasforma in minigioco la gestione dei bonus temporanei e aggiunge un tocco di quotidianità assurda in un contesto di imminente collasso universale. La nave stessa sembra avere un’anima, un rifugio sicuro ma inquietante nel mezzo del nulla cosmico.

La presentazione estetica di questi momenti alterna con disinvoltura diversi linguaggi visivi. Si passa da sequenze narrative gestite con tavole a fumetto di alta qualità a riquadri di testo al neon che citano apertamente lo stile delle visual novel degli anni novanta. Questo mix di stili non risulta mai confusionario, ma contribuisce a creare quell’atmosfera allucinata e multiforme che caratterizza l’intera produzione. Ogni missione di caccia a un criminale spaziotemporale è un episodio a sé stante, con un’identità visiva e narrativa forte, che confluisce poi in una visione d’insieme capace di sorprendere per coerenza e impatto emotivo. La cura per i menu e per le interfacce utente è maniacale, trasformando ogni schermata di gioco in un’opera di graphic design pop e aggressiva.

Meccaniche di morte e la gestione dei Bastards

Dal punto di vista del gameplay, Romeo is a Dead Man si configura come un character action game ad alta intensità, dove la velocità di esecuzione e la gestione delle risorse sono fondamentali. Il sistema di combattimento è asciutto e punitivo: Romeo può fare affidamento solo sulla schivata per evitare i colpi avversari, poiché non sono previsti sistemi di parata o guardia. Questa scelta di design obbliga ad abbracciare uno stile di gioco aggressivo, dove la distanza dai nemici deve essere gestita con una precisione millimetrica. L’arsenale a disposizione comprende quattro armi da mischia e quattro armi a distanza, ognuna caratterizzata da un peso e una velocità d’attacco che cambiano drasticamente l’approccio agli scontri. La sensazione di impatto dei colpi è granitica, merito di un lavoro eccellente sulla risposta ai comandi e sugli effetti sonori che accompagnano ogni smembramento.

Una delle meccaniche centrali è la barra Bloody Summer, che si carica assorbendo il sangue dei nemici sconfitti. Una volta attivata, permette di scatenare attacchi multicolore spettacolari che hanno il duplice scopo di infliggere danni massicci e recuperare una porzione della salute del Deadman. Ma l’innovazione più interessante risiede nel sistema dei Bastards. Queste creature simili a zombie possono essere coltivate all’interno della Last Night, piantandole letteralmente nel terreno, e successivamente equipaggiate come alleati richiamabili durante le battaglie. Esistono dozzine di varietà di Bastards, ognuno con effetti unici: dalle torrette che forniscono fuoco di copertura ai tornado che stordiscono i gruppi di nemici, fino alla creazione di punti deboli floreali sui corpi degli avversari che possono essere colpiti per infliggere danni critici. L’utilizzo strategico di questi alleati zombie trasforma il campo di battaglia in un ecosistema caotico e letale, dove la pianificazione conta quanto i riflessi.

Il sistema di crescita dei Bastards prevede anche una meccanica di fusione ispirata vagamente a quella vista in Persona che aggiunge uno strato di profondità strategica notevole, permettendo di personalizzare le build di Romeo in base al tipo di criminale spaziotemporale che si deve affrontare. Questa varietà è supportata da un sistema di controllo estremamente reattivo, che rende Romeo un’arma di distruzione fluida e letale. Sebbene l’esperienza di base sia semplice da comprendere, le variabili introdotte dai distintivi, dai consumabili e dalle diverse armi permettono di approcciare le sfide con una libertà raramente vista in titoli simili. Il gioco non impone un unico modo di combattere, ma lascia che sia l’utente a decidere quanto complicare le proprie rotazioni d’attacco, rendendo ogni sessione unica e personale. La profondità del sistema emerge solo con l’uso prolungato, rivelando una complessità che premia i giocatori più curiosi.

Flussi di smeraldo e il battito del livellamento

Il sistema di progressione di Romeo is a Dead Man evita la noia dei classici menu statistici attraverso un minigioco di livellamento geniale e perfettamente integrato nell’ambientazione. Utilizzando una risorsa chiamata emerald flowsion, il giocatore pilota un piccolo robot attraverso una griglia che ricorda i labirinti di Pac-Man, la quale rappresenta simbolicamente il flusso sanguigno di Romeo. Raccogliendo icone di potenziamento lungo il percorso, si incrementano le diverse statistiche del protagonista. Questo approccio non solo rende il processo di crescita divertente, ma aggiunge un ulteriore strato di contesto narrativo alla natura tecnologica del Deadman. “Gamificare” il livellamento è una scelta coraggiosa che dimostra quanto Grasshopper Manufacture abbia voluto curare ogni singolo aspetto dell’interazione, evitando soluzioni pigre o pre-confezionate. Ogni icona raccolta nel labirinto di sangue corrisponde a un potenziamento tangibile, rendendo l’evoluzione di Romeo un processo visivo e interattivo.

Le boss fight rappresentano l’apice della sfida e della creatività del titolo. Ogni scontro climatico è un evento unico, caratterizzato da un design visivo disturbante e da una colonna sonora rock o pop dedicata che definisce l’atmosfera della battaglia. Questi momenti sono quelli in cui il sistema di combattimento brilla di più, specialmente ai livelli di difficoltà più elevati. Alcuni boss richiedono decine di studio e tentativi, offrendo una gratificazione simile a quella dei titoli soulslike più impegnativi, ma mantenendo sempre quel ritmo frenetico tipico degli action puri. La soddisfazione che si prova nel superare queste sfide è immensa, poiché ogni vittoria sembra meritata e frutto di una reale padronanza delle meccaniche di gioco e dell’uso combinato dei Bastards. I boss non sono semplici spugne per i danni, ma enigmi viventi che richiedono di adattare la propria strategia in tempo reale.

Un punto di forza inaspettato è la capacità del gioco di trattare temi complessi come la speranza della giovinezza e i grovigli della passione romantica, pur mantenendo un tono chiassoso, violento e spesso confusionario. Sotto la superficie dell’azione, si avverte una critica ironica alla serietà con cui i media moderni trattano i concetti di multiverso. L’opera non dimentica mai l’importanza di costruire i suoi personaggi, rendendo ogni interazione vitale per la comprensione globale dell’immagine, anche ore dopo aver completato l’avventura principale. Questa attenzione al lato umano, pur in un contesto di viaggi spaziotemporali e demoni bianchi, è ciò che eleva il titolo al di sopra della massa. La figura di Romeo, con la sua faccia a metà e il suo braccio meccanico, diventa il simbolo di una volontà di ferro che rifiuta di spezzarsi anche di fronte all’impossibile.

L’arte dell’imperfezione e il tocco umano

Nonostante la visione artistica sia indiscutibile, Romeo is a Dead Man non è un prodotto privo di difetti tecnici. L’esperienza è permeata da un certo livello di problematiche, con bug occasionali e cali di fluidità evidenti quando il numero di nemici a schermo diventa eccessivo. Si nota inoltre una scarsa varietà nei modelli degli avversari comuni durante le fasi finali e una ripetitività di fondo nelle attività secondarie, che spesso si riducono a dungeon di battaglia piuttosto generici. Tuttavia, queste sbavature non riescono a intaccare il cuore dell’opera. Il titolo sembra un progetto nato da una passione genuina, quasi fosse un lavoro artigianale realizzato da un gruppo di artisti che hanno deciso di fondere insieme idee disparate con un tocco umano che si sente in ogni menu e in ogni scelta stilistica. È un gioco che respira, che sbaglia e che colpisce con una sincerità disarmante.

Il gioco rifiuta la tendenza moderna di spiegare eccessivamente ogni minima azione, preferendo mettere quasi tutte le carte sul tavolo fin dai primi episodi. Questo approccio dà al giocatore lo spazio necessario per rompere letteralmente i sistemi di gioco, trasformando Romeo in una macchina da guerra inarrestabile verso la conclusione della storia. È un’opera audace, che accetta il rischio di essere fraintesa o rifiutata da chi cerca la perfezione formale a discapito dell’inventiva. La bellezza di Romeo is a Dead Man risiede proprio nella sua natura selvaggia, in quella capacità di sorprendere che molti titoli tripla A hanno ormai perduto in favore di una pulizia sterile e senza rischi. La presenza di piccoli problemi tecnici diventa quasi un marchio di fabbrica, un segno di un processo produttivo che ha privilegiato l’anima rispetto alla levigatura industriale.

In conclusione, ci si trova di fronte a un’opera che non cerca di compiacere tutti. Molti fruitori potrebbero non comprendere l’entusiasmo per un titolo che presenta spigolosità tecniche così marcate, ma fermarsi alla superficie significherebbe perdere l’occasione di vivere una delle esperienze più visionarie degli ultimi anni. Stiamo celebrando l’inventiva, l’arte di saper osare e la capacità di raccontare una storia di amore e morte attraverso un caleidoscopio di sangue e neon. Romeo is a Dead Man è un viaggio logorante, a tratti frustrante, ma incredibilmente liberatorio, che lascia un segno indelebile nel panorama dei character action moderni. Se si è disposti ad accettare i suoi difetti e a farsi trascinare dalla visione di Suda51, ci si ritrova tra le mani un gioiello grezzo di rara bellezza. È un invito a riscoprire il videogioco come atto d’autore, come espressione di una personalità forte che non accetta compromessi col mercato di massa.

POWER RATING:
9.0/10
“Romeo is a Dead Man è un trionfo di anarchia creativa, un’opera d’arte viscerale che trasforma l’azione gore hardcore in una riflessione potente sull’identità e l’amore. Nonostante le sue imperfezioni tecniche, il cuore e l’inventiva che pulsano in ogni scena lo rendono un capolavoro imperdibile per chi cerca originalità pura.”

PRO

  • Trama surreale e frammentata che premia la curiosità e l’intuito del giocatore.
  • Sistema di combattimento estremamente reattivo e privo di aiuti invasivi.
  • Meccanica dei Bastards profonda e incredibilmente divertente da sperimentare.
  • Direzione artistica visionaria che fonde linguaggi visivi differenti con stile.
  • Caratterizzazione dei personaggi memorabile, a partire dal carismatico nonno-toppa.
  • Boss fight epiche supportate da una colonna sonora rock e pop magistrale.
  • Sistema di livellamento bizzarro che rende piacevole la crescita delle statistiche.
  • Equipaggio della Last Night ricco di personalità e storie secondarie affascinanti.
  • Visione autoriale coraggiosa che si oppone con forza all’omologazione del mercato.

CONTRO

  • Presenza di bug tecnici e cali di frame rate nelle situazioni più concitate.
  • Scarsa varietà dei modelli dei nemici comuni nelle fasi avanzate del gioco.
  • Dungeon secondari e attività opzionali che risultano ripetitivi e poco ispirati.

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