Di Pierre Coppi
Il cupo e malsano mondo di Necromunda, spin-off di successo di Warhammer 40.000 arriva sulle nostre console! Tutti i segreti del nuovo FPS di Streum On Studio nella nostra recensione!
Ammettiamolo, il mondo di Warhammer 40.000, se si è fan di fantascienza ed ultraviolenza è, passateci la licenza poetica, assolutamente divino. Questo vale sia che si parli degli ormai leggendari ed iconici Space Marine (apparsi in innumerevoli videogiochi, tra l’altro) sia che si parli di Necromunda, spin-off di successo uscito nella metà degli anni ’90 ambientato nelle città alveare, delle gigantesche, no, delle mastodontiche mega-costruzioni delle dimensioni di continenti, al cui interno vivono miliardi di abitanti, con edifici accatastati gli uni sopra agli altri e che si estendono per chilometri sia sopra la superficie che nel sottosuolo. Ma la vera delizia (termine opinabile) del mondo di 40K è il suo portare tutto e il contrario di tutto letteralmente all’estremo: qualunque cosa è assolutamente sproporzionata ed esagerata, tutto è corrotto e malsano da risultare quasi attraente oppure scintillante, elegante e reverenziale al punto da apparire stucchevole. 40K è un universo di eccessi, e Necromunda se possibile eleva il tutto a nuovi, disgustosi livelli.

Durante il nostro playthrough, abbiamo visto come il team di sviluppo abbia lavorato per inserire quanti più dettagli possibili. Per capirci, già solo nel tutorial, dovrete azionare un ascensore. Niente di trascendentale, giusto? Ebbene, in Necromunda, l’ascensore sarà azionato da un essere umano collegato ciberneticamente al macchinario: un essere né vivo né morto, la cui unica esistenza sarà quella di dare l’impulso bio-elettrico necessario ad avviare il montacarichi. Vi è poi il concetto di potenziamento umano. Se negli universi di Cyberpunk 2077, Deus Ex, o di Syndicate questi potenziamenti (esclusi alcuni casi specifici) erano comunque anche gradevoli alla vista, secondo un principio di miglioramento anche estetico, in 40K queste “migliorie” saranno più simili al lavoro di un macellaio che non un chirurgo, con impianti infilati a forza nelle carni, principi di ruggine e infezione, cavi scoperti, e un generale senso di modifica fatta alla bell’e meglio, dove forma segue funzione. Come dicevamo all’inizio dell’articolo, se c’è un concetto, 40K lo porterà al suo limite estremo. Prendiamo il protagonista del gioco, il Mercenario, con le sue braccia meccaniche: totalmente differenti da quelle viste in altri titoli dove erano presenti questi tipi di potenziamenti. O ancora, vi basterà girovagare per Martyr’s End, il central hub del gioco dove accetterete e consegnerete le taglie, per vedere la grottesca popolazione delle Hive-Cities (città alveare). Tutto questo sproloquio per dire che in ultima analisi, Streum On Studio ha centrato il bersaglio per quello che riguarda l’ambientazione di gioco, la sua atmosfera, e la sua coerenza col materiale d’origine.

Parliamo ora del gioco in generale, iniziando dalla trama. Non che vi sia granché da dire, onestamente. Il già citato Mercenario si troverà invischiato in una sorta di guerra tra bande e fungerà da contractor per questa o quell’altra fazione fino alla conclusione delle 13 missioni principali che costituiranno l’ossatura del gioco. Il problema di fondo sarà che nuovi personaggi verranno costantemente aggiunti e altrettanto velocemente scartati al punto da rendere difficile affezionarsi a qualcuno o addirittura ricordarsene. Il “problema” sarà che tutto questo avrà un senso solamente se sarete già esperti riguardo alle vicende del mondo di gioco, cosa che farà sicuramente la gioia dei fan di 40K, ma complice anche la mancanza di una schermata dedicata alla mitologia (la lore) di gioco, renderà il tutto estremamente difficile da seguire per il giocatore medio.
Il gameplay-loop sarà il seguente: affronterete una missione, collezionerete la taglia, e tornerete a Martyr’s End, dove potenzierete le vostre armi, il vostro mercenario, e sceglierete una nuova missione, principale o secondaria. Una volta iniziate queste missioni, il gioco entrerà nel vivo.
Sfortunatamente, è anche nello stesso momento in cui finiscono le note positive.

Inutile nascondersi dietro a un dito. Per quanto ci piaccia il concetto di gioco, ovvero una sorta di simil-clone-tributo di DooM (2016 ed Eternal, il nuovo corso della serie) con l’aggiunta di meccaniche alla looter-shooter come Destiny, The Division o il recente Outriders (di cui potete leggere la recensione CLICCANDO QUI). Il problema di fondo di Necromunda é che a livello tecnico semplicemente non funziona. Ci sarebbe un potenziale enorme da esplorare e di cui godere in questo FPS, con una mobilità in grado, potenzialmente, di rivaleggiare con i funambolismi possibili in giochi come il già citato DooM o ancora il sempre bellissimo Titanfall 2, con doppi salti, wall-running, e addirittura un rampino in grado di farvi schizzare come proiettili impazziti per le varie arene di gioco. Il problema, e lo ribadiamo ancora una volta, sono le performances del motore di gioco, che semplicemente non riesce a tenere il ritmo di tutto quello che accade su schermo. Screen-tearing ma soprattutto cali costanti di frame-rate (abbiamo testato il gioco su PlayStation 4 PRO) uccidono letteralmente quanto di buono potrebbe offrire Necromunda, e se a tutto questo uniamo anche una marcata e piuttosto inspiegabile assenza di aim-assist, potete già immaginare le sofferenze che dovrete patire. In fase di testing abbiamo notato come una azione basilare in qualunque FPS, il mirare premendo il tasto L2, renda il tutto ancora più gravoso, al punto da realizzare che semplicemente voltarsi verso la direzione del nemico e sparare alla cieca era in grado di offrire migliori chance di eliminare le minacce. Purtroppo, non è finita. Il gioco ha tra le sue features quelle di poter chiamare in soccorso il cane del protagonista per fargli distrarre i nemici o comunque attaccare su più fronti. Sarebbe stata una meccanica sicuramente interessante, anche qui, se solamente la IA riuscisse a gestire la verticalità delle mappe di gioco o comunque la loro natura articolata. Abbiamo spesso trovato il nostro cagnone bloccato contro oggetti di varia natura o semplicemente non in grado di raggiungere l’obiettivo designato, e anche stavolta ci siamo trovati costretti al dover semplicemente ignorare l’esistenza di una meccanica che avrebbe dato più carattere al gameplay.
Dicevamo, abbiamo testato il gioco su PlayStation 4 PRO, ma è innegabile come su console next-gen quali Xbox Series X o PlayStation 5, così come su PC di fascia alta il gioco risulti molto meno traballante sul piano tecnico: 60fps fissi contro i 30fps delle console di passata generazione, minori cali di frame-rate e meno invasivi, una maggiore pulizia grafica insieme a migliorati effetti particellari e volumetrici rendono il gioco sicuramente più godibile e più vicino alla visione originale del (ricordiamolo) piccolo studio francese.

Tirando le somme, è con estremo dispiacere che annunciamo che allo stato attuale, non ci sentiamo di consigliare Necromunda, alla luce dei gravi difetti che il titolo porta con sé. Ed è un peccato, perché se solamente il tutto fosse stato ottimizzato meglio, avremmo per le mani un titolo fantastico, forte di meccaniche interessanti, di un gameplay veloce e frenetico, e un mondo di gioco assolutamente sublime. Streum On Studio dovrà sudare sette camicie per risolvere i difetti di Hired Gun, ma siamo sicuri che una volta fatto, il titolo sarà decisamente in grado di ritagliarsi una sua nicchia.
POWER RATING:
5.0/10 (6.5/10 su Xbox Series X e PlayStation 5)
“Un titolo dalle potenzialità incredibili, Necromunda soffre però di gravi difetti a livello tecnico che minano pesantemente l’esperienza di gioco. Meglio su console next-gen.”
PRO:
-Fedele al materiale d’origine
-Level-Design curato
-Mondo di gioco incredibile
CONTRO:
-Frame-rate disastroso sulla passata generazione di console (PS4/XOne)
-IA fallace (sia per i nemici che per il compagno)
-Carenza generale di ottimizzazione
-Codice review fornito dal Publisher
-Testato su PlayStation 4 PRO






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