Di Redazione PW83
-Codice Review fornito da Bandai Namco
-Versione Testata: Xbox Series X
-Disponibile per: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, PC (Steam)
Jujutsu Kaisen, uno degli anime/manga più famosi degli ultimi anni, é ora un arena Fighting Game grazie a Bandai Namco! Scoprite tutti i segreti di Cursed Clash nella nostra review!
Ormai anche i sassi sanno che Bandai Namco é IL publisher per eccellenza quando si parla di tie-in da anime o manga. Lo testimoniano anche gli articoli che trovate su queste pagine e che vi consigliamo di andare a leggere, come il recente Naruto x Boruto Ultimate Ninja Storm Connections, lo stupendo Dragon Ball FighterZ, l’enorme Dragon Ball Z Kakarot, i due titoli dedicati a Gundam (Battle Operation Code Fairy e il carinissimo SD Gundam Battle Alliance), Captain Tsubasa Rise Of New Champions, il fantastico Jojo’s Bizarre Adventures All-Star Battle R e probabilmente qualcos’altro che al momento ci sfugge. Al che, sorge spontanea la domanda: poteva mancare una trasposizione in chiave videoludica di quello che attualmente é considerato come il miglior shonen manga moderno sul mercato? Esatto, era una domanda retorica e la risposta é ovviamente “No”.

Noi in primis siamo fan della serie, e abbiamo consumato avidamente sia i manga che le due stagioni dell’anime, siamo andati al cinema a guardare Jujutsu Kaisen 0 e abbiamo comprato una infinità di gadget, memorabilia, magliette e Dio solo sa cos’altro. Capite bene quindi che nel momento in cui in ufficio arrivò il comunicato stampa di Bandai Namco che annunciava l’uscita di un videogioco, un fighting game per di più, dedicato a Jujutsu Kaisen, eravamo decisamente eccitati. Ebbene, dopo aver speso una ventina di ore con il titolo Byking/Bandai Namco, la nostra eccitazione si è un tantino…stemperata.

Andiamo per ordine, e guardiamo quella che può essere considerata la modalità principale di JJKCC (da ora useremo questa abbreviazione. NdR), ovvero la modalità Storia. Jujutsu Kaisen Cursed Clash coprirà gli eventi della prima stagione di Jujutsu Kaisen e del film Jujutsu Kaisen 0, distribuiti in sei capitoli per una durata complessiva di circa sei ore. In linea con i suoi pari di genere, il gioco è ricco di dialoghi e utilizza le battaglie per amplificare la trama. Evitando approfondimenti troppo specifici così da evitare potenziali spoiler, il succo è questo: tutti gli esseri viventi emettono energia maledetta dalle loro emozioni negative, portando alla creazione di Maledizioni, rappresentate come manifestazioni mostruose nel nostro mondo. Spetta agli stregoni Jujutsu, gli esperti maestri della tecnica, sfruttare questa energia e combattere queste minacce. Ora, la storia in sé è incredibile, ma a dire il vero, il modo in cui viene raccontata nel gioco non è all’altezza. Il tutto verrà ridotto per lo più a immagini fisse con il minimo accenno di animazione, scalfendo a malapena la superficie dell’essenza del materiale originale. Questo approccio sembra un colpo mancato, soprattutto se si prendono a confronto i filmati 3D di Demon Slayer – Kimetsu no Yaiba: The Hinokami Chronicles, o uno qualunque dei titoli che abbiamo menzionato nel primo capitolo. La vera delusione arriverà però alla fine di un capitolo, dove un breve filmato animato in 3D vi mostra cosa come avrebbe potuto essere questa modalità se il gioco avesse avuto a disposizione un budget più sostanzioso. Ad ogni modo, come abbiamo ripetuto più volte, solo dei malati di mente (come noi. NdR) giocherebbe ad un fighting game per la trama, quindi andiamo ora ad esaminare la cosa più importante di un picchiaduro: il gameplay.

Sappiamo cosa state pensando: “Se la modalità Storia del gioco lascia un po’ a desiderare, sicuramente tutto lo sforzo degli sviluppatori sarà stato riversato nel gameplay vero e proprio!” Ci dispiace deludervi, ma anche noi, onestamente, avremmo preferito che fosse andata così. Non tutto é da buttare, sia chiaro: il combattimento è divertente e le battaglie 2vs2 sono sicuramente uniche. Il gioco vanta un roster discretamente variegato composto da 16 personaggi, ognuno dei quali apporta il proprio stile unico al combattimento, nonostante tutti condividano uno schema di controllo comune. Avrete accesso a tre attacchi base che potranno essere variati con input direzionali, integrati da mosse speciali o tecniche di energia maledetta. Queste tecniche diventeranno disponibili man mano che riempirete l’indicatore della maledizione, situato sotto la barra della salute, nella parte inferiore sinistra dello schermo. Inoltre, alcuni personaggi possiedono arti supreme, potenti attacchi sbloccabili, e arti del dominio, un’abilità rara vista nei manga/anime che altererà in modo significativo il campo di battaglia. Il gioco fa un uso intelligente anche del formato 2 contro 2. Ad esempio, un giocatore può mandare un avversario in alto con un launcher, creando l’opportunità perfetta per il suo partner di sferrare un attacco successivo che, in caso di successo, infliggerà danni significativi. Le regole di ingaggio qui offrono un differente approccio anche al formato convenzionale dei giochi di combattimento. Invece di un solo round per determinare il vincitore, le battaglie saranno cronometrate, un po’ come accadeva in One Punch Man: A Hero Nobody Knows, aggiungendo un senso di urgenza. Alle due squadre verrà assegnato un numero specifico di vite, con la vittoria che andrà alla squadra che farà esaurire per prima le vite degli avversari o che avrà più vite rimaste allo scadere del tempo. Infine, il combattimento si svolgerà in 10 differenti arene, ciascuna con i propri elementi strategici, come gli ambienti distruttibili, aggiungendo un ulteriore livello di profondità tattica alle partite.

Tuttavia, il gioco non è privo di difetti. Le arene estese, sebbene più grandi di molte di quelle viste nel genere, a volte possono lavorare contro il giocatore. Le mosse che lanciano gli avversari attraverso il campo di battaglia possono portare a inseguimenti frustranti o, peggio ancora, potreste ritrovarvi bloccati contro un muro invisibile. Inoltre, il sistema di combo é purtroppo sia estremamente rigido che limitato, con sequenze che spesso termineranno bruscamente quando gli avversari vengono scaraventati a terra. Sembra quasi che le meccaniche del gioco siano state progettate per dare priorità ai tristemente famosi stunlock (ovvero ritrovarsi bloccati in una combo nemica) da quasi tutti i colpi, una scelta concettuale che ha un impatto significativo sulla strategia di combattimento. Questo approccio semplifica gli incontri trasformandoli fondamentalmente in una gara a chi riesce a sferrare il primo colpo, riducendo e trivializzando enormemente la complessità delle battaglie. Di conseguenza, uno degli approcci migliori diventerà automaticamente quello di adottare una posizione difensiva, aspettando il momento opportuno per contrattaccare. Inoltre, l’impossibilità di cancellare le animazioni di attacco per passare alla modalità difensiva è una svista terribile, che lascia i giocatori eccessivamente vulnerabili allo stordimento per periodi prolungati. Proseguendo, il gioco tenta di arginare il problema dei frequenti atterramenti offrendo qualche frame di invincibilità mentre i combattenti si rialzano. Tuttavia, questa soluzione può aumentare la frustrazione, soprattutto quando vi impedisce di sfruttare quella che sembra un’occasione perfetta per lanciare un attacco. Non solo, il gioco limiterà la vostra capacità di colpire gli avversari mentre sono a terra e a peggiorare la situazione, solo una manciata di personaggi possiede la capacità di effettuare un recupero a mezz’aria, un’opzione che potrebbe potenzialmente consentire un ritorno all’azione più fluido. Questa capacità selettiva significa che la maggior parte dei personaggi viene lasciata in svantaggio, sottolineando la necessità di una soluzione applicata più universalmente per mantenere il flusso del combattimento.

Nonostante queste sfumature di gioco, una delle nostre principali lamentele riguarda la varietà di modalità di gioco disponibili. Nella modalità Storia, incontrerete combattimenti 1 contro 1 e alcune battaglie speciali 2 contro 1. Andando oltre il contenuto basato sulla narrativa, il gioco si concentra su un formato 2vs2, una decisione che lascia un evidente divario dove dovrebbe esserci un’opzione 1vs1. Questa assenza è particolarmente fastidiosa nella modalità giocatore singolo, dove coordinarsi con un partner AI si trasforma in un compito frustrante piuttosto che in una parte divertente del gioco. Anche regolare il livello di difficoltà dell’IA non riuscirà a risolvere il problema, poiché le loro sconfitte incideranno negativamente sulle prestazioni complessive della squadra, evidenziando l’ennesima area critica che necessita di un bilanciamento: Non è per niente piacevole perdere un match per colpa di una IA assolutamente incapace.

Ah, volete conoscere una cosa che ci ha sia lasciato basiti che fatto infuriare? Nella modalità giocatore singolo, il processo di selezione del personaggio è gravemente carente. I giocatori vengono accolti solo con i nomi dei personaggi, senza ritratti o modelli che li accompagnino. Questo approccio è particolarmente frustrante per chi non ha già familiarità con i personaggi, trasformando quella che dovrebbe essere una semplice selezione in una partita di “Indovina Chi“. Questo problema è una svista evidente che deve essere affrontata urgentemente tramite una patch correttiva. Sembra una scorciatoia che sminuisce in modo significativo l’esperienza complessiva, ed è sconcertante come questo abbia superato i test interni senza essere segnalato per il miglioramento. Ricordatevi che in un fighting game, la schermata di selezione del personaggio é letteralmente il primo passo verso lo stabilire una relazione con lo stesso ed eventualmente farla evolvere nel trasformare un semplice ritratto nel personaggio che diventerà il vostro “Main“.

Tecnicamente parlando, almeno, il gioco è straordinario. I fighting games “ad arene” spesso ci hanno lasciato perplessi riguardo alle loro prestazioni, ma fortunatamente l’abilità nello sviluppo di Byking, assieme alla ottimizzazione di Bandai Namco traspare ancora una volta in questo titolo. Durante il nostro test di 20 ore, il gioco ha mantenuto prestazioni fluide, anche durante le battaglie più frenetiche. Le animazioni, soprattutto per le mosse speciali accentuate dai filmati 3D, e i modelli dei personaggi sono impressionanti. Per quanto riguarda le arene, la selezione di 10 livelli è benvenuta, anche se ci siamo ritrovati a desiderare una maggiore diversità; la ripetizione di arene ambientate in diverse scuole, ad esempio, le faceva sembrare sin troppo simili. Sul fronte audio, sembra che la colonna sonora sia stata composta appositamente per il gioco, anziché essere ripresa da quella, fantastica, dell’ anime. Ciononostante, la musica migliora davvero l’esperienza, con brani allegri e spesso intrisi di rock che si adattano perfettamente all’atmosfera energica del gioco. Inoltre, i personaggi sono doppiati nella modalità Storia, apportando un ulteriore livello di immersione e personalità alla narrazione.

Tirando le somme, valutare questo Jujutsu Kaisen Cursed Clash è stata una sfida. Il combattimento è tutto sommato divertente e offre momenti di vero divertimento, ma il gioco presenta notevoli inconvenienti. Questi vanno dalle meccaniche di gioco più fondamentali a una selezione di modalità limitata in maniera disarmante. E’ chiaro, giochi come questo sono spesso progettati pensando ai fan, tuttavia, c’è un’aspettativa di fondo che queste offerte non solo rispettino ma anche arricchiscano l’esperienza del pubblico. Sfortunatamente, questo titolo sembra carente in diverse aree. Allo stato attuale, ci sentiamo di consigliarlo solo ed esclusivamente ai fan più hardcore di Jujutsu Kaisen.
POWER RATING:
6.5/10
“L’annuncio di un fighting game dedicato a Jujutsu Kaisen ci aveva fatto emozionare. Sfortunatamente il gioco, pur con un sistema di combattimento accessibile e con sfumature di complessità che potrebbero affascinare anche i veterani, non riesce a convincere del tutto.”
PRO:
+Sistema di combattimento funzionale
+Tecnicamente ottimo
+Buona colonna sonora
CONTRO:
-Le modalità disponibili sono decisamente troppo poche
-Diverse sviste sul piano del gameplay
-La IA dei partner é disastrosa
-Le arene, pur presenti in numero discreto, tendono ad assomigliarsi





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