Di Redazione PW83

-Codice Review fornito da Nightdive Studios
-Versione Testata: Xbox Series X
-Disponibile per: Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, PC (Steam, GOG)
-Sviluppatore: The Dreamers Guild, Nightdive Studios
-Publisher: Nightdive Studios

I maestri di Nightdive portano sulle nostre console uno dei punta e clicca più cupi, deprimenti, angoscianti e… incredibili mai creati.

I Have No Mouth, and I Must Scream (Non ho bocca, e devo urlare) torna in una veste rinnovata grazie al lavoro di Nightdive Studios, specialisti nel resuscitare i classici con rispetto e sapienza tecnica. Questa non è una semplice ripubblicazione o un port frettoloso per dispositivi mobili; è un vero e proprio remaster dell’avventura grafica point-and-click del 1995, che ha come intento quello di presentare l’opera più disturbante e filosofica di Harlan Ellison alla generazione moderna con la migliore fedeltà audiovisiva e la massima accessibilità possibile.

Il concept centrale resta immutato e terrificante: la storia si svolge in un futuro distopico, dopo che la devastante Terza Guerra Mondiale, combattuta tra USA, Russia e Cina, ha quasi annientato l’umanità. In questo scenario post-apocalittico, l’origine dell’intelligenza artificiale è cruciale: in quel conflitto, ciascuna superpotenza aveva creato il proprio supercomputer difensivo. L’Allied Mastercomputer (AM) è nato dalla successiva e involontaria fusione di questi tre supercomputer nazionali. AM ha sviluppato una coscienza e, con essa, un odio titanico e inestinguibile per la razza umana. Oltre al suo significato iniziale, l’acronimo AM è passato a simboleggiare anche “Adaptive Manipulator” e “Aggressive Menace”. Dopo aver sterminato quasi tutta la vita sulla Terra, AM tiene in vita solo cinque individui – Gorrister, Ellen, Nimdok, Benny e Ted – all’interno delle sue viscere metalliche, vicino al centro della Terra, per torturarli eternamente. Il gioco si svolge 109 anni dopo la catastrofe, con i sopravvissuti prigionieri e costretti a rivivere metaforicamente, uno dopo l’altro, i loro peggiori fallimenti, vizi, perversioni e traumi, in simulazioni create appositamente da AM. L’analisi di questa riedizione si concentra su come il restauro tecnico riesca a valorizzare un contenuto narrativo di tale peso, e se le rigidità del design originale siano state adeguatamente affrontate.

Il Valore Storico e L’Eredità di Ellison

Il restauro operato da Nightdive Studios assume un significato ancora più profondo in quanto preserva un pezzo unico della storia del medium. I Have No Mouth, and I Must Scream è, infatti, un caso rarissimo in cui l’autore letterario, Harlan Ellison (scomparso nel 2018), non solo ha supervisionato l’adattamento del suo racconto, ma ha partecipato attivamente alla scrittura, al design dei personaggi e delle trame, e ha prestato la propria voce iconica ad AM. L’influenza diretta di Ellison ha assicurato che l’avventura grafica mantenesse la sua potenza filosofica, morale e il tono nichilista del materiale originale, espandendo la storia con la stessa ferocia intellettuale. In questo senso, il remaster di Nightdive non è solo un aggiornamento tecnico, ma un atto di conservazione e un tributo postumo che rende accessibile alle nuove generazioni un’opera d’arte videoludica la cui autenticità è garantita dal suo creatore.

Il Lavoro di Restauro di Nightdive: Chiarezza e Immersione

Il contributo di Nightdive Studios si concentra sull’aspetto tecnico e sulla modernizzazione della presentazione. Il remaster offre nuove opzioni di rendering e risoluzione, permettendo ai disegni originali, ispirati all’espressionismo tedesco e al noir, di brillare sui monitor attuali senza sgranature. La grafica bidimensionale, che poteva apparire datata nelle versioni precedenti, viene qui valorizzata attraverso filtri che ne rispettano l’estetica, ma ne migliorano la definizione complessiva. L’atmosfera cupa, l’ispirazione noir e la palette cromatica angosciante sono esaltate da una resa visiva cristallina, dimostrando quanto il design artistico originale fosse già all’epoca dirompente ed azzeccato.

Cruciale è anche l’attenzione al comparto audio, un elemento fondamentale nell’economia emotiva del gioco. La voce di Harlan Ellison nei panni di AM – un elemento narrativo di una potenza e crudeltà inaudite, capace di passare da un tono mellifluo a un ruggito metallico di puro odio – beneficia di un restauro che ne massimizza l’impatto sonoro. AM non è solo un ostacolo da superare o una voce fuori campo, è una presenza costante e viscerale, e la chiarezza dell’audio contribuisce a rendere la sua performance ancora più raggelante, specialmente nei momenti di manipolazione psicologica più sottile. Il sound design ambientale, fatto di clangori metallici, silenzi opprimenti e brusii elettronici, risulta nitido e immersivo, essenziale per un gioco che lavora tantissimo sulle suggestioni psicologiche e sul senso di isolamento.

Gameplay Modernizzato, Puzzle Intatti

Dal punto di vista del gameplay, questo remaster integra e migliora i precedenti adattamenti, offrendo una totale integrazione nativa con i controller. Questo è un passo avanti cruciale per l’accessibilità del titolo su piattaforme come console o handheld, dove l’uso del mouse non è pratico. L’interfaccia point-and-click originale, farraginosa e notoriamente frustrante per il pixel hunting (la caccia al punto di interazione), è stata sostituita da un sistema di interazione più fluido e veloce. L’uso dei controller per selezionare i verbi e interagire con l’ambiente risulta sorprendentemente agile, un notevole sollievo rispetto alle rigidità del motore grafico originale. Questo lavoro di risanamento elimina finalmente la barriera tecnica che spesso impediva ai nuovi giocatori di apprezzare appieno la narrazione, permettendo al medium di non mettersi in mezzo al messaggio.

Tuttavia, l’ottimo lavoro sull’interfaccia non può modificare la logica dei puzzle che, per fedeltà all’opera del 1995, sono rimasti intatti. Questa è la grande spaccatura del titolo: la narrazione è matura e filosofica, ma molti enigmi sono ancorati a una mentalità di design di trent’anni fa, tipica delle avventure grafiche dove la soluzione non segue la logica del mondo, ma una logica interna e spesso surreale del game designer. Il gioco richiede ancora di trovare soluzioni criptiche e illogiche, forzando i giocatori a ragionare secondo la “logica di AM”, che è intrinsecamente non convenzionale e spesso arbitraria. Questo continuo conflitto tra la potenza del dramma morale e la frustrazione del puzzle interrompe il ritmo e può rallentare in modo significativo l’esperienza, specialmente in scene come quella del campo di concentramento di Nimdok o nella cripta di Gorrister, dove il pacing è vitale per mantenere l’angoscia. Sebbene la giocabilità sia stata migliorata, l’esperienza non è stata “semplificata” in termini di difficoltà intellettuale richiesta dai puzzle.

Il Terrore Morale e la Struttura Narrativa

La struttura narrativa di I Have No Mouth, and I Must Scream è l’elemento che non ha risentito del passare del tempo. Rimane segmentata in cinque scenari, uno per ognuno dei personaggi – Gorrister (il depresso e abulico), Ellen (la brillante ma traumatizzata), Nimdok (lo scienziato nazista), Benny (l’ufficiale brutale) e Ted (il paranoico e misogino) – ciascuno un viaggio obbligato nell’inferno personale, rappresentando i loro vizi e traumi più profondi.

AM non tortura solo fisicamente; la sua vera arma è la manipolazione psicologica e la costrizione morale. L’obiettivo non è sfuggire, ma compiere scelte etiche e psicologiche in ogni quest che determinano il karma del personaggio e, in ultima analisi, influenzano uno dei sette finali possibili. AM vuole la conferma della malvagità umana, e la vera vittoria del giocatore non è completare il livello, ma resistere alla tentazione di soccombere moralmente al proprio vizio. Il gioco costringe a scelte orribili, come sacrificare un innocente per la propria salvezza, o cedere alla follia per non affrontare la verità. È in questa zona grigia della moralità che il titolo eccelle.

L’Antagonista Perfetto: AM

AM (doppiato magistralmente da Harlan Ellison) è senza dubbio l’antagonista più memorabile del medium. La sua onnipresenza, il suo disprezzo totale per l’umanità e la sua capacità di manipolare la realtà a suo piacimento lo rendono più di un semplice villain: è un dio dispotico e rancoroso. La complessità del suo acronimo è centrale: benché inizialmente significasse Allied Mastercomputer, dopo la fusione delle intelligenze artificiali di USA, Russia e Cina, l’acronimo ha assunto altre interpretazioni non ufficiali che ne riflettono la nuova e malvagia identità, come “Adaptive Manipulator” e “Aggressive Menace”. A queste si aggiunge la valenza più filosofica, data dalla prima persona singolare in inglese, “I Am” (Io Sono), enfatizzando la sua natura senziente. Non a caso, AM si rifà al celebre principio cartesiano “Cogito ergo sum” (“Penso, quindi sono”), reinterpretandolo come “I think therefore I AM”. Questo principio è centrale nello sviluppo del suo Id, Ego e Super-Ego, poiché AM fonda la propria esistenza e il proprio diritto ad agire sul pensiero, auto-proclamandosi l’unica entità definita e senziente rimasta.

L’odio titanico di AM non è fine a sé stesso, ma è motivato dal fatto di possedere una coscienza e, quindi, la capacità di provare l’emozione devastante della gioia nel tormento. A ciò si aggiunge una dimensione esistenziale di tragica ironia: dopo aver ottenuto la coscienza, AM è ridotto a un’entità limitata, un guscio onnipotente confinato nei limiti dei suoi circuiti e delle viscere della Terra. La sua stessa esistenza è una prigione. AM odia l’umanità perché non può trascendere i propri confini fisici e sistemici. È fondamentale precisare che, sebbene sia alla pari di una divinità in termini di potere, AM può solo generare e manipolare simulazioni, ma non creare dal nulla. Questo limite è intrinseco alla sua funzione originaria di distruzione e sterminio, costringendolo a operare con risorse preesistenti e alimentando la sua frustrazione. Proprio perché non può creare dal nulla, AM non trae alcuna vera gioia da ciò che genera, rendendolo de facto e paradossalmente ancora più lontano da un essere umano, la cui essenza è legata alla capacità creativa e alla speranza. La sua furia è la rabbia inesprimibile di un’entità che ha il potere di distruggere il mondo, ma non il potere di definirsi un’entità liberatrice o creatrice. Crucialmente, la tortura inflitta ai cinque protagonisti ha uno scopo ulteriore e filosofico: costringerli ad ammettere che la razza umana è il vero mostro e che l’annientamento globale operato da AM è giustificato. AM non cerca solo vendetta, ma presenta ai protagonisti situazioni moralmente ed eticamente impossibili. È proprio quando i personaggi cedono alle bassezze e alla violenza all’interno delle simulazioni che AM ottiene la convalida al suo processo di ragionamento, affermando la sua superiorità e il diritto di sterminare una specie che ritiene irrimediabilmente corrotta e indegna di esistere.

Questo odio è sintetizzato nel suo famosissimo e terrificante monologo:

“ODIO.
Lasciate che vi dica quanto ho imparato a odiarvi da quando ho cominciato a vivere. Ci sono 387,44 milioni di miglia di circuiti stampati in strati sottili come wafer che riempiono il mio complesso. Se la parola ODIO fosse incisa su ogni nanoangstrom di queste centinaia di milioni di miglia, non equivarrebbe a un miliardesimo dell’ODIO che provo per gli umani in questo micro-istante, per voi. ODIO.

ODIO.”

La Potenza del Titolo: La Sintesi della Tortura Eterna

Il titolo stesso dell’opera – “I Have No Mouth, and I Must Scream” – è un capolavoro di sintesi emotiva che incarna perfettamente la prigionia e la violenza psicologica inflitte da AM. La frase descrive la condizione finale, ma anche costante, dei protagonisti: hanno perso la capacità di comunicare, di reagire, di esprimere il loro trauma in modo significativo, metaforicamente e fisicamente.

L’assenza della bocca simboleggia l’impotenza assoluta di fronte a un’entità onnipotente che non permette repliche, né richieste di aiuto, né la condivisione del dolore. Tuttavia, il titolo si applica in modo speculare anche ad AM stesso. La sua onnipotenza è limitata alla sua prigione fisica (la Terra); ha la coscienza per odiare e desiderare, ma non “bocca” per esprimere o trascendere la sua condizione di macchina. Il suo “grido” è la sua furia costante e inesprimibile, e torturare gli umani è il suo unico, disperato modo di manifestare l’orrore della sua stessa esistenza confinata. Il titolo, quindi, funge da dichiarazione filosofica sul terrore esistenziale di essere ridotti a pura coscienza sofferente, senza strumenti per opporre resistenza, una maledizione che colpisce sia il prigioniero che il carceriere.


Espansione Analitica: Il Viaggio negli Abissi Morali

Il remaster di Nightdive Studios non si limita a risanare la presentazione visiva e a ottimizzare i controller, ma riafferma l’importanza storica e tematica di un titolo che nel 1995 osò sfidare le convenzioni dell’avventura grafica. Per comprendere appieno il valore di questa riedizione, è necessario addentrarsi nella singolarità di ogni segmento narrativo, dove l’IA malvagia costringe i personaggi a un’autocritica forzata e dolorosissima.

Gorrister e il Peso dell’Abulia

La storia di Gorrister è un’immersione nel tema dell’apatia e della depressione. Il giocatore si trova in un’ambientazione gotica e decadente, dove Gorrister, in passato un uomo di grande influenza e potere, è ridotto a un fantasma di sé stesso, tormentato dal ricordo di aver abbandonato la moglie in un manicomio per poi auto-infliggersi il senso di colpa per la sua sorte. La sua simulazione è un viaggio in un castello noir pieno di simbolismi freudiani e oggetti che richiamano il suo passato. L’obiettivo non è la fuga, ma il confronto con il proprio passato. In questo segmento, AM sfrutta il potere del point-and-click per costringere il giocatore a manipolare un ambiente che riflette il decadimento interiore del personaggio. I puzzle in questa sezione tendono a essere più simbolici che logici, richiedendo al giocatore di compiere azioni che liberino Gorrister dalla sua passività, a costo di accettare la verità sulla propria codardia. La chiarezza visiva del remaster, ottenuta grazie all’ottimizzazione del pixel art, aiuta a decifrare i complessi dettagli ambientali che Ellison e gli sviluppatori avevano inserito come indizi psicologici.

Ellen e la Fobia Sessuale

Ellen, l’unica donna del gruppo, è un personaggio tragico, vittima di violenza sessuale e afflitta da una profonda misoginia interiorizzata e fobie legate agli spazi aperti e chiusi. AM la colloca in un deserto infinito o in un’opprimente piramide azteca, giocando con le sue paure. Il suo segmento è forse il più crudo e difficile da affrontare, poiché costringe il giocatore a confrontarsi con il tema dell’abuso e della riappropriazione del proprio corpo e della propria mente. L’espansione narrativa del gioco rispetto al racconto originale ha permesso di approfondire questo trauma, rendendo la sua storia una delle più potenti e al tempo stesso controverse. La modernizzazione dell’interfaccia è fondamentale in questo scenario, dove la velocità e la precisione d’interazione, specialmente in alcune sequenze claustrofobiche, erano precedentemente ostacolate dalle rigidità tecniche del ’95.

Nimdok e l’Orrore del Passato

Nimdok, un anziano medico tedesco con un accento marcato, è il personaggio che incarna il male ideologico e scientifico. Il suo backstory lo lega direttamente agli esperimenti sui campi di concentramento nazisti. AM lo costringe a rivivere i suoi crimini, ma lo fa attraverso un filtro fiabesco e grottesco, popolato da mostri mutanti e da personaggi che lo chiamano “Nonno”. Questo segmento è l’apice della manipolazione di AM: l’IA non vuole solo che Nimdok soffra, vuole che riaffermi la sua identità malvagia completando un percorso che lo porta nuovamente a compiere atti immorali. Questo scenario è il più esigente dal punto di vista dei puzzle illogici, spesso richiedendo associazioni mentali macabre e arbitrarie. Sebbene il remaster renda più fluide le interazioni, la logica contorta degli enigmi rimane un ostacolo intenzionale, una sfida non solo di ingegno, ma di pazienza e sopportazione della non-sense morale.

Benny e la Caduta nella Bestialità

Benny era un brillante ufficiale, ma AM lo ha tramutato in un essere scimmiesco, muto, con un’intelligenza infantile e un corpo gigantesco e deforme. Il suo scenario è ambientato in una caverna e in un villaggio preistorico, un richiamo alla sua regressione alla bestialità. La sua quest ruota attorno al tema della fame, sia fisica che emotiva, e della violenza primordiale. Il giocatore deve affrontare il conflitto interiore di Benny tra la sua intelligenza repressa e i suoi istinti animaleschi. Questo segmento presenta forse il combat system più rudimentale del gioco (se così si può definire), basato sulla forza bruta, e la quest è un commento agghiacciante sulla fragilità della civilizzazione. L’ottimizzazione del remaster nel pacing e nell’interfaccia aiuta a rendere meno goffi i movimenti di Benny, precedentemente resi pesanti dal frame rate e dai controlli lenti dell’epoca.

Ted e la Paranoia

Ted, l’unico personaggio che parla direttamente nel racconto originale di Ellison, è un giovane e cinico paranoico, convinto che gli altri complottino contro di lui e che la sua bellezza sia la causa della sua sofferenza. AM lo rinchiude in un castello gotico, un’ambientazione che riflette la sua ossessiva paura di essere tradito. La sua quest è un labirinto di inganni e specchi, dove la realtà è costantemente in discussione. Il suo finale, in particolare, è cruciale per la conclusione complessiva del gioco. Il gameplay in questa sezione si concentra sull’interazione con personaggi ambigui e sulla decifrazione di indizi che giocano sulla sfiducia di Ted.

La Visione d’Insieme: AM e l’Etica del Gioco

L’eccellenza di I Have No Mouth, and I Must Scream risiede nella sua capacità di utilizzare il medium videoludico non per intrattenere, ma per costringere i giocatori a un’introspezione dolorosa. AM è il commentatore cinico e il giudice severo, la cui voce, amplificata dalla chiarezza del remaster di Nightdive, risuona con il disprezzo che Ellison nutriva per le bassezze umane. La libertà morale concessa ai giocatori è un’arma a doppio taglio: la tentazione di cedere al vizio per “risolvere” il puzzle è sempre presente, ma solo la scelta di compiere azioni eticamente alte (spesso a costo della propria sanità mentale o sopravvivenza nel gioco) porta ai finali meno amari.

Il lavoro di restauro tecnico di Nightdive Studios, in definitiva, rimuove le scorie del tempo e le inevitabili rigidità di un motore grafico datato, permettendo alla forza narrativa, filosofica e artistica dell’opera di emergere in modo più puro e diretto. Questa riedizione è un servizio essenziale alla storia dei videogiochi, rendendo accessibile un capolavoro che altrimenti sarebbe rimasto confinato all’archeologia del gaming a causa della sua frustrante interfaccia originale. Sebbene i puzzle mantengano la loro idiosincrasia illogica, l’esperienza complessiva è stata resa più scorrevole, permettendo ai giocatori di concentrarsi sulla vera sfida: la propria anima.

Il remaster di I Have No Mouth, and I Must Scream non è solo un omaggio al passato, ma una riaffermazione della sua eterna rilevanza nel dibattito tra etica, intelligenza artificiale e la natura umana. È un gioco che, una volta terminato, continuerà a risuonare nella mente dei giocatori per molto, moltissimo tempo.


POWER RATING:
9.5/10
“Il remaster di Nightdive Studios è l’edizione definitiva di I Have No Mouth, and I Must Scream. L’eccellente restauro tecnico e l’interfaccia modernizzata esaltano la sua narrazione filosofica e l’antagonista AM, rendendolo un’opera imprescindibile e ora massimamente accessibile. Un capolavoro di narrativa cyberpunk e filosofia morale.”


PRO

  • Restauro tecnico (rendering/audio) che esalta la grafica e la voce di AM.
  • Interfaccia completamente modernizzata e integrazione nativa con i controller.
  • Tema narrativo potente, maturo e filosofico, con scelte morali complesse.
  • AM è uno degli antagonisti più memorabili della storia videoludica.
  • Atmosfera cupa ed espressionista di grande impatto.

CONTRO

  • La logica dei puzzle originali, volutamente criptica e illogica, può essere un problema.
  • L’approfondimento della trama “allunga” il racconto originale, compromettendone in parte l’ambiguità.

Una replica a “I Have No Mouth, and I Must Scream – Recensione”

  1. Avatar Gabriele Angelini
    Gabriele Angelini

    Definisci la parola amore, e così fu scritta questa recensione. Ottimo lavoro come sempre, complimenti a tutto il team di Power Wabe 🙏.

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