Di Pierre Coppi

L’industria è abituata a celebrare capolavori come Dark Souls, Bloodborne ed Elden Ring, ma per noi il vero capolavoro è il gioco che ha dato origine al tutto: Il ‘Big Bang’ dell’intero genere ‘Soulslike’

L’industria dei videogiochi è costellata di successi clamorosi che sembrano discendere direttamente dal cielo per grazia divina, ma la realtà dietro i capolavori più influenti è spesso molto più caotica e improbabile di quanto si possa immaginare. Al centro di questa narrazione si staglia la figura di Hidetaka Miyazaki, un uomo che oggi viene considerato una leggenda vivente, responsabile di opere che hanno venduto oltre cento milioni di copie e trasformato la sua software house, From Software, in un colosso mondiale. Eppure, il punto di partenza di questo incredibile viaggio non è stato un trionfo annunciato, bensì un progetto che molti all’interno della stessa industria consideravano un fallimento certo. Il gioco in questione è Demon’s Souls, un titolo per PlayStation 3 che ha sfidato ogni tendenza dell’epoca e ha gettato le basi per un intero nuovo genere di azione in terza persona, ridefinendo il concetto di difficoltà e di interazione online.

Per comprendere appieno l’importanza di questo titolo, è necessario fare un salto indietro nel tempo, in un periodo in cui la divisione videoludica di Sony stava attraversando uno dei suoi momenti più critici. Il lancio di PlayStation 3 era stato estremamente complesso e difficoltoso. La console era troppo costosa e la sua architettura hardware, basata sul processore Cell, si rivelava una sfida quasi insormontabile per gli sviluppatori, portando a ritardi significativi per i grandi franchise come Metal Gear Solid o Final Fantasy. In questo scenario di incertezza, il successo di titoli sulla piattaforma concorrente, come Elder Scrolls Oblivion, aveva colto Sony di sorpresa. Il pubblico dimostrava un interesse crescente per i giochi di ruolo di stampo occidentale, caratterizzati da atmosfere fantasy oscure e mondi vasti da esplorare. Sony sentiva il bisogno di rispondere con un’esclusiva che potesse colmare quel vuoto e, non avendo progetti interni simili in cantiere, si rivolse a From Software.

From Software era una scelta quasi obbligata in Giappone, essendo uno dei pochi studi con esperienza nel genere dei giochi di ruolo in prima persona grazie alla serie King’s Field. Tuttavia, lo sviluppo di quello che sarebbe diventato Demon’s Souls era iniziato sotto i peggiori auspici. All’interno dello studio, il progetto era visto come un disastro imminente, un gioco che non riusciva a trovare una sua identità e che sembrava destinato a essere cancellato. La mancanza di una direzione chiara e i continui problemi tecnici legati all’hardware di Sony avevano creato un clima di sfiducia totale. Fu in questo momento di crisi che Hidetaka Miyazaki, entrato in azienda solo da poco tempo dopo aver abbandonato una carriera nel settore informatico presso Oracle, decise di farsi avanti. La sua ascesa è essa stessa una storia straordinaria: si era innamorato dei videogiochi grazie a Ico e, nonostante non avesse alcuna esperienza precedente nello sviluppo, venne promosso alla direzione del progetto dopo un solo anno di permanenza nello studio.

Miyazaki vide nel fallimento apparente di Demon’s Souls un’opportunità unica. Poiché nessuno credeva più nel successo del titolo, sentì di avere la massima libertà creativa. Poteva sperimentare senza il timore di rovinare un progetto di alto profilo, dato che il progetto era già considerato morto dai suoi superiori. Da questa libertà nacque una visione che mescolava l’immaginazione più sfrenata a un’immersione totale, cercando di bilanciare la complessità con una semplicità di fondo che puntava tutto sulla soddisfazione derivante dal superamento di ostacoli apparentemente insormontabili. Il mondo di gioco, il regno di Boletaria, venne concepito non come un tipico scenario fantasy solare ed eroico (borderline ‘anime’. NdPierre), ma come una terra decadente e sporca, ispirata ai racconti dei cavalieri e alla mitologia medievale europea, dove il fango e il sangue incrostavano le armature di guerrieri ormai stanchi.

Uno degli aspetti più radicali e innovativi introdotti da Miyazaki riguardava il sistema di gioco in rete. L’idea non nacque da analisi di mercato, ma da un’esperienza personale vissuta dal regista durante una bufera di neve. Mentre cercava di tornare a casa, la sua auto rimase bloccata su una colonna di veicoli su una collina gelata. In quel momento di difficoltà, le persone iniziarono a uscire dai propri veicoli per aiutarsi a vicenda, spingendo le auto una per una fino alla cima. Una volta superato l’ostacolo, ognuno riprendeva la propria strada, scomparendo nel buio senza che ci fosse il tempo per ringraziamenti formali. Questa forma di cooperazione silenziosa, effimera ma fondamentale, divenne la base per il multiplayer di Demon’s Souls. L’obiettivo era creare un sistema in cui gli estranei potessero aiutarsi o ostacolarsi senza una comunicazione verbale diretta, mantenendo un senso di solitudine pur sapendo che altri stavano affrontando le medesime prove attraverso fantasmi, macchie di sangue e messaggi sul suolo.

Il design del gioco era deliberatamente punitivo, ma Miyazaki ha sempre sostenuto che l’intenzione non fosse quella di creare un prodotto per masochisti, nonostante la reputazione che il titolo avrebbe presto acquisito. Il vero obiettivo era il senso di realizzazione. Ogni morte doveva essere una lezione, ogni nemico abbattuto un traguardo raggiunto con il sudore e la concentrazione. Questo approccio andava completamente controcorrente in un’epoca in cui l’industria si stava spostando verso esperienze sempre più guidate, cinematografiche e semplificate per accogliere un pubblico di massa. Demon’s Souls richiedeva invece al fruitore di prestare attenzione all’ambiente, di studiare i movimenti degli avversari e di gestire con cura le proprie risorse. La perdita delle anime in caso di morte, la valuta principale del gioco, creava una tensione costante che obbligava a una prudenza quasi dimenticata nei titoli contemporanei.

L’ambientazione stessa comunicava questa filosofia di gioco estrema. Boletaria non è un luogo che accoglie, ma un labirinto di mura sgretolate e prigioni oscure dove il pericolo si annida in ogni angolo. La struttura del gioco, imperniata sul Nexus come hub centrale, permetteva di esplorare cinque diverse regioni attraverso le Arcipietre. Ogni regione presentava una declinazione diversa del decadimento. Il Palazzo di Boletaria introduceva alle basi del combattimento medievale, tra draghi sputafuoco e soldati infetti. Le Gallerie di Stonefang portavano nelle profondità di miniere dove la fatica e il calore sembravano trasudare dallo schermo. La Torre di Latria, forse una delle aree più iconiche e disturbanti mai create, trasformava il gioco in un horror psicologico, dove il suono dei campanelli dei carcerieri annunciava una morte rapida e inesorabile. Il Santuario delle Tempeste e la Valle della Contaminazione completavano questo quadro, quest’ultima diventando il prototipo per tutte le paludi tossiche che avrebbero caratterizzato i lavori futuri di From Software.

Per rendere l’analisi ancora più completa e fedele alla natura spigolosa dell’opera, è necessario scendere nel dettaglio di quello che è il vero cuore pulsante dell’esperienza: un sistema di combattimento che fonde una fisicità quasi brutale con una struttura da gioco di ruolo che, per gli standard moderni, potrebbe apparire di un’ottusità disarmante. In Demon’s Souls, ogni scontro non è una danza coreografata, ma una gestione certosina di una risorsa invisibile e spietata: la barra della stamina. Questa meccanica, sebbene oggi comune, trovava qui una delle sue implementazioni più rigide. Ogni fendente, ogni parata con lo scudo e ogni schivata consumano una porzione di questa energia, lasciando il protagonista completamente vulnerabile qualora venisse svuotata. L’ottusità risiede nel fatto che il gioco non perdona l’eccesso di zelo; un solo attacco di troppo può significare l’impossibilità di sollevare lo scudo davanti a un colpo fatale, trasformando l’azione in una sorta di gestione strategica delle risorse in tempo reale.

A questa rigidità fisica si sovrappone una gestione delle statistiche e delle meccaniche di ruolo che sfida deliberatamente la comprensione immediata. Un esempio lampante è il sistema del peso equipaggiato, che non influenza solo la velocità di movimento, ma determina in modo binario e brutale il tipo di schivata eseguibile. Superare anche solo dello 0,1% la soglia del carico massimo trasforma il personaggio da un guerriero agile a una figura goffa capace solo di un rotolamento lento e pesante, spesso inutile per evitare gli attacchi più rapidi. Non c’è una via di mezzo, non c’è una curva di apprendimento dolce: o si rispettano i parametri numerici imposti dal codice, o si soccombe. Questa ottusità si estende alla gestione degli attributi delle armi, dove il bonus ai danni deriva da una scalabilità indicata con lettere dell’alfabeto, un sistema che all’epoca appariva criptico e privo di spiegazioni trasparenti per chi non fosse disposto a studiare i menu per ore o sperimentare sul campo.

L’elemento forse più ottuso e allo stesso tempo affascinante riguarda la gestione del danno e delle resistenze. Demon’s Souls implementa diverse tipologie di danno fisico — taglio, impatto, perforazione — e costringe a cambiare approccio costantemente. Affrontare gli scheletri del Santuario delle Tempeste con una spada da taglio è un esercizio di futilità che rasenta il ridicolo, poiché le ossa nemiche richiedono danni da impatto per essere spezzate efficacemente. Il gioco non spiega mai esplicitamente queste dinamiche, preferendo che sia il fallimento ripetuto a istruire l’utente. Questa mancanza di trasparenza, che molti definirebbero un difetto di design, è in realtà una scelta deliberata per aumentare il senso di scoperta e di ostilità di un mondo che non vuole essere dominato facilmente.

Anche il sistema di potenziamento delle armi tramite le pietre minerali segue questa logica di complessità quasi punitiva. Esistono quattordici tipi diversi di frammenti, ognuno destinato a un particolare ramo di evoluzione, e molti di essi possono essere ottenuti solo abbattendo nemici specifici o lucertole di cristallo che scompaiono se non uccise rapidamente. L’ottusità di dover gestire un inventario limitato anche dal peso degli oggetti trasportati — una meccanica che Miyazaki avrebbe poi rimosso nei titoli successivi per snellire l’esperienza — aggiunge un ulteriore strato di attrito. Ogni scelta su cosa portare con sé nel Nexus o cosa lasciare a terra diventa una decisione di vita o di morte, eliminando quella sensazione di onnipotenza tipica degli altri esponenti del genere e mantenendo chi gioca in uno stato di perenne vulnerabilità logistica.

Infine, non si può ignorare l’impatto delle tendenze (la tanto odiata World Tendency. NdPierre) sulla meccanica RPG pura. Il fatto che il mondo cambi configurazione, rendendo i nemici più coriacei e modificando il loro raggio d’azione o la loro salute in base a quante volte si è morti in forma umana, è l’apice di questa filosofia di design spietata, criptica ed ottusa. È un sistema che punisce chi ha già difficoltà, rendendo la sfida progressivamente più ripida proprio per chi avrebbe bisogno di aiuto. Eppure, è proprio in questa mancanza di compromessi che risiede la grandezza dell’opera: Demon’s Souls non si piega mai alle necessità del pubblico, costringendo invece quest’ultimo a elevarsi, a studiare ogni numero e ogni frame di animazione per sopravvivere a un incubo che non ammette distrazioni.

Tornando ai livelli di gioco, ecco l’ennesima idea controcorrente: la storia del mondo non veniva raccontata attraverso lunghi filmati esplicativi, ma attraverso la descrizione degli oggetti, l’architettura dei livelli e i rari, criptici, dialoghi con personaggi non giocanti altrettanto smarriti. Questo metodo di narrazione ambientale è diventato poi un marchio di fabbrica dello studio, permettendo alla mitologia del regno di emergere in modo organico e personale per ogni utente. Non c’era un diario di missione che dicesse dove andare o cosa fare; il giocatore era un elemento estraneo in un corpo che stava morendo, e doveva ricostruire da solo, sulla base della propria esperienza, i frammenti del passato per dare un senso al presente. La figura di Re Allant, un sovrano che per disperazione o brama di potere aveva risvegliato l’Antico, fungeva da monito sulla fragilità delle ambizioni umane, un tema che Miyazaki avrebbe esplorato ripetutamente negli anni a venire.

Nonostante la profondità di queste idee, Sony era così poco convinta del potenziale commerciale del gioco che decise di non pubblicarlo al di fuori del territorio giapponese dopo una presentazione disastrosa al Tokyo Game Show. Il pubblico presente in fiera non aveva capito il gioco, trovandolo eccessivamente ostico e tecnicamente acerbo. Il debutto iniziale nei negozi fu effettivamente tiepido, ma accadde qualcosa di imprevisto: il passaparola iniziò a diffondersi oltre i confini nazionali con una forza inarrestabile. Persone da tutto il mondo cominciarono a importare copie del gioco, affascinate da questa sfida insolita e da un’atmosfera che non trovavano in nessun altro prodotto contemporaneo (io stesso mossi mari e monti per farmi mandare una copia Canadese da una amica. NdPierre). Fu grazie all’intervento coraggioso di altri editori, come Atlus per il mercato nordamericano e Namco Bandai per quello europeo, che il gioco riuscì finalmente a raggiungere una distribuzione globale. Questa distribuzione tardiva dimostrò che esisteva un’ampia fetta di pubblico desiderosa di esperienze più impegnative e meno condizionate dai tutorial onnipresenti, aprendo la strada a quello che sarebbe diventato un vero e proprio fenomeno di massa.

Sony era così poco convinta del potenziale commerciale del gioco che decise di non pubblicarlo al di fuori del territorio giapponese dopo una presentazione disastrosa al Tokyo Game Show.

L’eredità di Demon’s Souls è immensa e spesso sottovalutata rispetto ai suoi successori più celebri. È stato questo titolo a introdurre concetti rivoluzionari come le tendenze del mondo e del personaggio. Questo sistema, seppur parzialmente acerbo e difficile da manipolare consapevolmente senza una guida, rendeva il mondo di gioco un’entità viva e reattiva alle scelte morali e ai fallimenti di chi giocava. Morire ripetutamente in forma umana rendeva i nemici più forti e faceva apparire nuovi pericoli, punendo ulteriormente chi già faticava, ma offrendo al contempo ricompense migliori a chi osava sfidare l’oscurità più profonda. Era un meccanismo di rischio e rendimento che non aveva eguali nel panorama degli action rpg dell’epoca. Senza il coraggio di Miyazaki nel portare avanti queste visioni mentre il suo editore principale lo aveva quasi abbandonato, l’intero panorama dei giochi d’azione moderni sarebbe oggi profondamente diverso.

Analizzando il gioco oggi, si nota quanto fosse avanti rispetto ai tempi anche nella concezione dei boss. Molte di queste battaglie non erano semplici prove di riflessi, ma veri e propri enigmi ambientali. Il Cavaliere della Torre richiedeva di abbattere prima gli arcieri sugli spalti e poi di colpire i talloni del gigante per farlo cadere. Il Vecchio Eroe puniva chi faceva troppo rumore, obbligando a un approccio furtivo inusuale per il genere ma soprattutto rispetto al gioco stesso. Addirittura, la battaglia contro il Vecchio Monaco permetteva a un altro giocatore di invadere il mondo della vittima e agire come boss finale, una fusione tra single player e multiplayer che ancora oggi appare incredibilmente moderna e audace. Queste intuizioni dimostrano come il team di sviluppo non volesse solo creare un gioco difficile, ma volesse scardinare le aspettative consolidate del pubblico.

Mentre molti titoli dell’era PlayStation 3 sono invecchiati precocemente a causa di una ricerca eccessiva di realismo grafico o di meccaniche troppo legate alle mode del momento, Demon’s Souls mantiene una sua purezza intrinseca. La sua direzione artistica, che privilegia l’atmosfera e il senso di scala rispetto alla mera potenza tecnologica, riesce ancora a evocare un senso di meraviglia e di terrore. La rigidità di certi movimenti o la crudeltà di alcune trappole non sono difetti, ma parte integrante di un ecosistema che vuole mettere alla prova la volontà di chi gioca. È un’opera che richiede rispetto e che, in cambio, offre una delle esperienze più gratificanti che il mezzo interattivo possa vantare. La sensazione di solitudine che si prova attraversando i corridoi deserti di Boletaria è densa, quasi palpabile, e contribuisce a rendere ogni incontro con un altro personaggio o un altro giocatore un evento di estrema rilevanza.

Spesso, quando si discute dei migliori giochi di tutti i tempi, i titoli che vengono citati sono quelli che hanno ridefinito un’epoca attraverso innovazioni tecnologiche o successi commerciali senza precedenti. Demon’s Souls meriterebbe di sedere accanto a questi giganti per motivi più profondi. Ha dimostrato che un’idea forte e una visione coerente possono trionfare anche contro le logiche di mercato più ferree. Ha dato vita a una sottocultura di appassionati che vedono nel superamento della difficoltà un atto di espressione personale e di crescita. E soprattutto, ha lanciato la carriera di uno degli autori più originali della nostra epoca, trasformando un progetto nato tra le macerie di una console in crisi in una delle storie di successo più belle dell’industria. Senza la libertà creativa concessa – paradossalmente – dal disinteresse iniziale di Sony, probabilmente non avremmo mai avuto la ricchezza di dettagli e la spietatezza di questo mondo.

Il contributo di Miyazaki alla modernità videoludica non risiede solo nella creazione di boss memorabili o di sistemi di combattimento precisi, ma nella capacità di aver restituito dignità all’intelligenza dell’utente. Demon’s Souls non tratta chi gioca come un cliente da coccolare con indicazioni costanti, ma come un viandante in una terra ostile, capace di trovare la propria strada attraverso l’osservazione, la perseveranza e la collaborazione con i propri simili. Questa fiducia reciproca tra autore e pubblico è il vero segreto dietro la longevità delle sue opere. Ogni volta che ci troviamo ad ammirare la vastità di un nuovo mondo o a tremare davanti a un avversario imponente in un qualsiasi souls like moderno, dovremmo ricordare che tutto è iniziato tra le strade silenziose di Boletaria e nelle aule consacrate del Nexus, un luogo dove la nebbia del dubbio si è diradata per lasciare spazio a una luce abbagliante che ha illuminato l’intero settore.

La riscoperta di questo titolo oggi, magari attraverso il lavoro di restauro tecnico compiuto anni dopo, permette di apprezzare quanto la struttura originale fosse solida. Nonostante le limitazioni tecniche dell’epoca, l’equilibrio tra i diversi stili di gioco, dalla magia devastante al combattimento pesante con lo scudo, era già sorprendentemente rifinito. Miyazaki e il suo team avevano compreso che il gioco doveva offrire strumenti diversi per problemi diversi, lasciando alla creatività di chi gioca la soluzione finale. Questa filosofia ha permeato ogni produzione successiva di From Software, rendendo lo studio un punto di riferimento per chiunque cerchi un’esperienza ludica che sia al tempo stesso sfida e viaggio spirituale.

In conclusione, riscoprire la storia di Demon’s Souls significa celebrare l’importanza dell’innovazione coraggiosa e della resilienza creativa. È un monito a non sottovalutare i progetti che sembrano inizialmente disordinati o difficili da comprendere, perché proprio lì spesso si nascondono le idee che cambieranno il futuro del medium. Il cammino di Hidetaka Miyazaki, da semplice appassionato di libri e di Ico a direttore di un capolavoro senza tempo, è la prova che la passione e la libertà creativa possono superare ogni barriera burocratica o commerciale. Demon’s Souls rimane, a distanza di anni, l’incubo meraviglioso che ha cambiato tutto, un’opera fondamentale che merita di essere ricordata e celebrata come l’origine di una nuova era per il videogioco moderno, una scintilla che ha acceso un fuoco destinato a non spegnersi mai.

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Una replica a “Prima del Bonfire: Perché Demon’s Souls è l’Opera Più Importante di From Software – SPECIALE”

  1. Avatar Gabriele Angelini
    Gabriele Angelini

    Un capitolo che andrebbe inserito in un libro di storia, per far conoscere a ogni appassionato del genere che spesso dietro un grande successo ci sono fallimenti, sofferenze e difficoltà, non solo fama e gloria.
    Una piccola lettera d’amore. Complimenti.

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