Di Pierre Coppi
Cronaca di un decennio di inganni, dal tradimento di Capcom al fallimento di Mighty No. 9
De profundis clamavi ad te, Domine. Dalle profondità ho gridato a te, o Signore. Queste parole, che aprono uno dei salmi più intensi della tradizione spirituale e che hanno dato il titolo alla confessione più intima e dolente di Oscar Wilde, risuonano oggi con una precisione chirurgica se applicate alla parabola di Keiji Inafune. Non troverete preghiera nella nostra analisi, né misericordia, ma solo la constatazione di un crollo che ha origine da un’altezza vertiginosa per finire nell’abisso più nero della mediocrità. La chiusura definitiva di Comcept non è solo la fine di un’azienda; è l’ultimo rintocco di una campana che suona a morto per un modo di intendere lo sviluppo videoludico basato sull’autocelebrazione e sulla manipolazione della nostalgia. Noi di PowerWave83 non possiamo esimerci dal celebrare questo funerale professionale con il dovuto rigore, analizzando come un uomo che aveva il mondo ai suoi piedi abbia deciso di scavarsi la fossa con le proprie mani, tradendo non solo se stesso ma un’intera comunità di appassionati che vedeva in lui una guida.
L’epoca d’oro: quando Inafune era la luce di Capcom
Prima che l’oscurità del fallimento avvolgesse la sua carriera, Keiji Inafune è stato effettivamente un semidio del settore. Non si arriva a certi livelli per caso, e bisogna ammettere che per anni il suo nome è stato garanzia di un’intuizione fuori dal comune, capace di anticipare i tempi e di plasmare il gusto collettivo. All’interno di Capcom, Inafune non era solo un ingranaggio, ma un motore pulsante, un produttore che sapeva quando rischiare e quando consolidare. È stato lui a intuire che Resident Evil 2 non poteva essere solo un seguito, ma doveva diventare un kolossal capace di ridefinire il concetto di horror cinematografico, portando la narrazione interattiva verso vette mai raggiunte prima. Sotto la sua supervisione, la serie di Onimusha ha saputo mescolare la storia feudale giapponese con una giocabilità moderna e brutale, dimostrando che il Giappone poteva ancora dettare legge in termini di stile, azione pura e cura per il dettaglio tecnico.

Il suo capolavoro di lungimiranza rimane però Dead Rising. In un momento in cui l’industria nipponica faticava a comprendere i gusti globali, Inafune realizzò un titolo che era un atto d’amore folle verso l’immaginario horror americano, filtrato però da una sensibilità giapponese unica e irriverente che rendeva lo sterminio di zombie un’attività ludica fresca e innovativa. Anche Lost Planet, con il suo approccio sci-fi glaciale, mostrava una volontà di esplorare nuovi linguaggi grafici e ludici, preparando il terreno per produzioni globali di alto profilo. Per non parlare del revival di Street Fighter, con il quarto capitolo, che deve moltissimo alla sua spinta produttiva: è stato lui, assieme a Yoshinori Ono, a capire che il mondo era pronto per tornare a lottare nelle arene bidimensionali, se supportate da una tecnologia moderna e da un design capace di richiamare i fasti del passato pur guardando al futuro. In quegli anni, Inafune possedeva quello che chiamiamo l’occhio del produttore: una capacità quasi soprannaturale di prevedere il successo e di gestire team di immenso talento per raggiungere l’obiettivo. Era l’uomo del destino, il ponte perfetto tra l’estetica orientale e il mercato globale. Poi, però, l’ambizione si è trasformata in hybris — quel tipo di arroganza suprema tipica dei miti greci, dove l’uomo si crede un dio e finisce per causare la propria rovina — e il produttore ha lasciato il posto a un predicatore del proprio ego.
Il grande scisma: il disprezzo per il Giappone e l’ossessione occidentale
Il punto di rottura si manifestò quando Inafune, convinto di essere ormai superiore alle logiche della sua stessa azienda e forse dell’intera industria nipponica, iniziò a predicare un declino sistematico del Giappone. Iniziò a viaggiare per il mondo dichiarando che l’industria del suo paese era morta, che i suoi colleghi erano dei dinosauri rimasti intrappolati in un passato glorioso ma ormai sterile, e che l’unico modo per salvarsi era rinnegare la propria identità per abbracciare totalmente i canoni estetici e strutturali americani. Non si trattava di un’analisi lucida o di un consiglio costruttivo, ma di un vero e proprio tradimento culturale. Inafune decise che Capcom doveva smettere di essere Capcom per diventare una fabbrica di cloni americani di serie B, perdendo quella particolarità che l’aveva resa unica nel panorama mondiale.

Fu il periodo dell’outsourcing più selvaggio e scriteriato, una fase in cui la qualità veniva sacrificata sull’altare della presunta appetibilità occidentale. Inafune spinse per affidare marchi storici a team esterni che non avevano né la competenza né la visione necessaria per gestirli o comprenderli, convinto che bastasse una scatola esterna simile ai prodotti d’oltreoceano per garantire il successo. Il caso di Bionic Commando del 2009 rimane la ferita più evidente e sanguinante di questa strategia fallimentare. Un gioco nato morto, privo di carisma, che cercava disperatamente di essere un action americano sporco e cattivo, finendo solo per essere un fallimento imbarazzante sia sul piano tecnico che su quello ludico. Lo stesso accadde con Dark Void, un progetto mediocre che Inafune sostenne con una foga degna di miglior causa, convinto che bastassero i muscoli e la tecnologia occidentale per conquistare il mondo. Invece di usare la forza di Capcom per elevare gli altri, la usò per abbassare il livello qualitativo interno, sacrificando e uccidendo marchi storici e la fiducia nel nome dell’azienda sull’altare di una modernizzazione che esisteva solo nella sua testa e che non portava alcun beneficio concreto ai giocatori.

La maschera dell’indipendenza: la nascita di Comcept
Quando Inafune lasciò Capcom nel 2010, cercò di ammantare la sua fuga con l’aura del ribelle solitario in cerca di libertà creativa totale. La nascita di Comcept fu presentata al mondo come la nuova terra promessa per i fan dei grandi classici, un luogo dove la creatività non sarebbe più stata imbrigliata dalle rigide logiche delle multinazionali. In realtà, oggi appare chiaro che Inafune non stava cercando la libertà di creare opere d’arte, ma la libertà di fallire senza che nessuno potesse chiedergli conto dei bilanci o della qualità effettiva dei prodotti. La sua nuova società divenne rapidamente un ufficio di pubbliche relazioni dedicato esclusivamente alla celebrazione della sua immagine, una sorta di culto della personalità applicato allo sviluppo di software. Inafune passava infinitamente più tempo davanti alle telecamere delle fiere internazionali a criticare i suoi ex datori di lavoro che a supervisionare effettivamente lo sviluppo di titoli che avessero una minima dignità ludica.

La sua strategia era cinica e basata interamente sulla manipolazione: usare il proprio passato glorioso come un’esca irresistibile per pescare fondi, collaborazioni e consensi. Comcept non ha mai avuto la struttura di una vera software house capace di produrre internamente contenuti di alto livello; era un’entità parassitaria che cercava partner da spremere e appassionati da illudere con promesse di ritorni alle origini. Ogni annuncio era accompagnato da sorrisi smaglianti e promesse di ritorni ai fasti di Mega Man, ma dietro la facciata non c’era nulla se non una gestione arrogante, fumosa e una mancanza totale di controllo sulla qualità produttiva. Inafune stava costruendo un castello di carte basato sulla propria leggenda, ignorando che nell’industria dei videogiochi, alla fine della giornata, è il codice sorgente a parlare, non le interviste patinate, i discorsi motivazionali durante le keynote o i comunicati stampa inviati alle testate giornalistiche.
Mighty No. 9: la truffa legalizzata della nostalgia
Il capitolo più oscuro e deprimente di questa discesa agli inferi rimane indubbiamente Mighty No. 9. Sfruttando l’onda nascente dei finanziamenti diretti dal basso, Inafune lanciò una campagna kickstarter che prometteva solennemente di dare al mondo il vero erede di Mega Man, libero dalle catene di una Capcom che sembrava aver dimenticato il suo Blue Bomber. Fu una manipolazione sentimentale senza precedenti, una vera e propria operazione di chirurgia sui ricordi d’infanzia di migliaia di persone. Chiese milioni di dollari a appassionati che erano cresciuti con i suoi titoli, promettendo un’eccellenza che, visti i risultati, sapeva già di non poter consegnare. La campagna fu un successo clamoroso, raccogliendo oltre quattro milioni di dollari, una cifra che avrebbe dovuto garantire un capolavoro assoluto nel genere dei platform d’azione.

Invece, i fan assistettero impotenti a una gestione produttiva disastrosa e opaca. Mentre lo sviluppo di Mighty No. 9 affondava in problemi tecnici macroscopici e rinvii che diventavano barzellette nel settore, Inafune ebbe l’impudenza di lanciare un altro crowdfunding per Red Ash, chiedendo ancora una volta denaro prima ancora di aver dimostrato di saper finire dignitosamente il primo progetto. Era la prova definitiva della sua malafede gestionale. Mighty No. 9 divenne rapidamente il simbolo di tutto ciò che di marcio può esserci nel rapporto tra autore e pubblico: comunicazioni contraddittorie, un calo drastico della qualità visiva che trasformò i bellissimi artwork iniziali in una poltiglia di modelli poligonali poveri e animazioni legnose, e quegli effetti grafici imbarazzanti, come il fumo bianco delle esplosioni, che sembravano usciti da una console di due generazioni prima. Inafune non stava creando un gioco che rendesse onore alla sua eredità; stava gestendo un disastro programmato sperando che l’amore dei fan fosse abbastanza cieco da non vedere la mediocrità del prodotto finale.
Il dualismo del crowdfunding: Inafune contro Igarashi
Per comprendere appieno l’entità del fallimento morale di Inafune, è necessario confrontare il suo operato con quello di un altro grande veterano del settore che ha intrapreso la strada del kickstarter: Koji Igarashi, l’uomo dietro i migliori capitoli della serie Castlevania. Il dualismo tra i due è impressionante e rappresenta perfettamente le due facce di una stessa medaglia tecnologica. Mentre Inafune usava la piattaforma come un bancomat per alimentare un ego smisurato, Igarashi ha trattato la fiducia dei suoi sostenitori come un sacro vincolo professionale. IGA non si è limitato a chiedere soldi promettendo un successore spirituale; si è rimboccato le maniche, ha creato una comunicazione trasparente, ha ascoltato i feedback della comunità e ha consegnato con Bloodstained: Ritual of the Night un prodotto superbo, ancora oggi amato e supportato con aggiornamenti costanti.

Igarashi ha dimostrato che è possibile gestire milioni di dollari in modo onesto, puntando tutto sulla qualità del gameplay, sulla rifinitura tecnica e sul rispetto estetico dell’opera originale. Bloodstained è un gioco solido, ricco di contenuti e visivamente coerente, che ha saputo evolversi durante lo sviluppo grazie a un dialogo reale con i finanziatori. Al contrario, Inafune ha trattato i suoi sostenitori come mucche da mungere, nascondendosi dietro ritardi infiniti e una comunicazione che definire vaga sarebbe un complimento. Mentre IGA spendeva il suo tempo a perfezionare ogni poligono di Miriam, Inafune lanciava nuovi progetti prima ancora di aver concluso i precedenti, dimostrando un disprezzo totale per l’impegno finanziario e affettivo di chi aveva reso possibile la nascita di Comcept. Bloodstained è il trionfo della passione e dell’onestà; Mighty No. 9 è il monumento al cinismo di un uomo che pensava di essere più grande dei suoi stessi giochi.
“Meglio di niente”: l’epitaffio di un’etica professionale ridotta in cenere
L’uscita di Mighty No. 9 non fu solo una delusione videoludica bruciante, ma un vero e proprio trauma collettivo per l’intera comunità dei videogiocatori. Il gioco era mediocre sotto ogni aspetto: ripetitivo, visivamente sgradevole e privo di quel bilanciamento millimetrico nel level design che Inafune stesso aveva contribuito a rendere leggendario anni prima. Ma l’insulto finale, quello che ha sancito la fine della sua credibilità umana oltre che professionale, arrivò durante la diretta streaming per il lancio del gioco. In un momento di agghiacciante onestà cinica, l’ormai ex mito si lasciò sfuggire che il gioco era, in fin dei conti, meglio di niente. Quella frase è il vero De Profundis della sua intera carriera, l’ammissione definitiva di un uomo che ha smesso di puntare all’eccellenza creativa per accontentarsi di una stentata sopravvivenza finanziaria ottenuta sulle spalle degli altri.
[Keiji Inafune] si lasciò sfuggire che il gioco era, in fin dei conti, meglio di niente.
Dire che un prodotto costato milioni di dollari di tasca propria dei fan sia meglio di niente significa sputare letteralmente sulla fiducia e sui sacrifici economici di migliaia di persone. Significa ammettere che la qualità non è mai stata l’obiettivo reale, ma solo un incidente di percorso non avvenuto, un dettaglio trascurabile rispetto alla necessità di chiudere il progetto e passare all’incasso successivo. Da quel momento preciso, Inafune ha perso ogni residuo di credibilità nel settore. Non era più il padre nobile di Mega Man; era diventato il venditore di fumo che aveva tradito i suoi ideali e i suoi sostenitori per un pugno di dollari. La sua arroganza gli ha impedito persino di chiedere scusa in modo sincero, preferendo trincerarsi dietro scuse tecniche infantili che non stavano in piedi davanti a un’analisi oggettiva del software, confermando un distacco dalla realtà e dal rispetto verso il pubblico ormai irreversibile.
ReCore e l’agonia finale di un brand svuotato di ogni significato
Nonostante il fango e la polvere accumulati con il caso Mighty No. 9, Inafune riuscì incredibilmente a strappare un’ultima collaborazione di prestigio con Microsoft per il progetto ReCore. Fu l’ennesima dimostrazione che il lupo perde il pelo ma non il vizio della mediocrità programmata. Anche in questo caso, il copione si ripeté con una regolarità deprimente. Il gioco arrivò sul mercato palesemente incompleto, afflitto da problemi tecnici imbarazzanti, caricamenti biblici e con un game design che si perdeva in un mare di ripetitività estenuante e mancanze strutturali che gridavano vendetta. ReCore aveva sulla carta delle buone idee, specialmente nel rapporto tra la protagonista e i suoi robot, ma la mano di Inafune sembrava agire come un virus capace di prosciugare ogni potenziale creativo originale del team di Armature Studio.

Era ormai diventato chiaro a tutti gli operatori del settore che Comcept non aggiungeva alcun valore reale ai progetti in cui era coinvolta, ma sottraeva sistematicamente tempo, energia e risorse preziose. Inafune era diventato un nome tossico, una figura che portava con sé la maledizione delle opere incompiute, dei budget dissipati e dei lanci fallimentari. La chiusura definitiva della società che commentiamo oggi è solo la certificazione burocratica di un decesso artistico avvenuto ormai molti anni fa, nel preciso istante in cui il mercato ha smesso collettivamente di credere alle favole di un uomo che non aveva più alcuna storia degna di nota da raccontare. Non c’è nulla, assolutamente nulla da salvare in questi ultimi dieci anni di vita di Comcept, se non la dura lezione su come non gestire mai una carriera costruita faticosamente in decenni di onorato servizio.
Il deserto lasciato alle spalle e la rinascita di chi è rimasto umile
L’aspetto più ironico e al contempo crudele di tutta questa squallida vicenda è osservare cosa sia successo a Capcom nel decennio successivo all’addio di Inafune. Mentre lui affondava miseramente tra kickstarter falliti, giochi mediocri e dichiarazioni imbarazzanti, la sua ex azienda ha vissuto una rinascita clamorosa, una vera e propria seconda giovinezza artistica e commerciale, proprio tornando a fare esattamente quello che lui diceva fosse impossibile: eccellere puntando tutto sull’identità e sulla qualità giapponese. Resident Evil, Monster Hunter e Street Fighter sono tornati ai vertici assoluti del mondo videoludico perché Capcom ha smesso di ascoltare le sue ricette tossiche e ha ricominciato con umiltà a investire sul talento interno, sulla pulizia del codice e sulla qualità assoluta del prodotto finale.
Inafune ha lasciato dietro di sé un deserto fatto di promesse infrante e di amarezza, mentre i colleghi che lui definiva finiti hanno costruito, mattone dopo mattone, il futuro radioso dell’industria contemporanea. La sua eredità non sarà ricordata per i successi immortali di trent’anni fa, che fortunatamente appartengono ormai alla storia del medium e non più a lui, ma per il modo in cui ha cercato di avvelenare sistematicamente il pozzo del crowdfunding, rendendo infinitamente più difficile la vita a migliaia di veri sviluppatori indipendenti che oggi lottano per ottenere anche solo una frazione di quella fiducia che lui ha sprecato con tanta, colpevole leggerezza. È questo il suo peccato originale e imperdonabile: aver usato uno strumento di libertà e di democrazia creativa per alimentare esclusivamente il proprio ego e le proprie tasche, creando un precedente di sfiducia globale che peserà ancora per molto tempo sull’intero settore.

Conclusioni: cala definitivamente il sipario sull’inganno della nostalgia
Oggi, scrivendo questo De Profundis finale per Comcept e per tutto ciò che ha rappresentato, proviamo una miscela strana e densa di rabbia e profondo sollievo. Rabbia per il talento immenso sprecato, per le carriere di giovani sviluppatori coinvolte nei suoi fallimenti e per le risorse finanziarie sottratte a chi ne avrebbe fatto un uso infinitamente migliore; sollievo perché finalmente questa lunga e penosa farsa è giunta alla sua naturale conclusione. Keiji Inafune scompare definitivamente dai radar dell’industria che conta non come un martire della libertà creativa, ma come un monito vivente per le generazioni future. È la prova definitiva che nel mondo dei videogiochi il passato non può salvarti in eterno se decidi deliberatamente di calpestare il presente e il rispetto dovuto ai giocatori.
Addio Comcept, e addio per sempre a una visione dello sviluppo videoludico che non ci mancherà neanche per un istante. Il fumo delle esplosioni digitali si è finalmente diradato, rivelando il nulla pneumatico che vi era nascosto dietro per tutto questo tempo. Restano i giochi di Capcom, quelli veri, solidi e immortali, a ricordarci cosa sarebbe potuto essere se Inafune avesse scelto la strada dell’onestà creativa e dell’umiltà invece di quella del facile guadagno basato sulla manipolazione della nostalgia. La storia ha emesso il suo verdetto finale, e non sono previsti appelli di sorta. Le profondità da cui gridiamo oggi non sono quelle del dolore per la perdita, ma quelle di un’industria che ha finalmente iniziato a fare pulizia dei suoi falsi miti, pronta a guardare avanti con occhi nuovi, senza più farsi incantare dal canto mellifluo di chi prova a vendere miracoli digitali mentre, in realtà, sta solo sussurrando promesse vuote ad orecchie troppo ingenue.




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