Di Redazione PW83
-Codice Review fornito da Arc System Works
-Versione Testata: PlayStation 5
-Disponibile per: PlayStation 4, PlayStation 5, PC (Steam)
-Sviluppatore: Arc System Works
-Publisher: Arc System Works
Dai maestri di Arc System Works, un divertente top-down-shooter!
L’industria videoludica riconosce universalmente Arc System Works come uno degli esponenti di punta nel settore dei picchiaduro a incontri. Decenni passati a perfezionare la precisione dei colpi e la spettacolarità visiva di serie come Guilty Gear hanno creato un’identità di marca quasi inscindibile dal genere di appartenenza. Quando uno studio con un pedigree così radicato decide di deviare drasticamente dal proprio percorso, l’attenzione del pubblico e degli addetti ai lavori viene catturata istantaneamente. Damon and Baby rappresenta questo punto di rottura: un action adventure originale che abbandona le arene bidimensionali per abbracciare l’esplorazione metodica e frenetiche sparatorie con visuale dall’alto. Questa transizione coraggiosa porta con sé una moltitudine di idee brillanti, ma si scontra con spigolosità di design che rendono l’esperienza complessiva un viaggio affascinante quanto, a tratti, inutilmente frustrante.

L’impianto narrativo si concentra sulle vicende dell’insolito duo che dà il nome all’opera. Da una parte vi è Damon, un demone dalla personalità pragmatica e razionale, e dall’altra il neonato di un amico defunto che il protagonista ha giurato di proteggere. Le premesse iniziali suggeriscono una storia intima incentrata sul difficile viaggio per trovare una sistemazione al bambino, ma la trama evolve rapidamente in un’epopea su vasta scala in cui il destino del mondo finisce per essere in bilico. L’evoluzione del racconto soffre di un ritmo irregolare; il passaggio dalle preoccupazioni personali a conflitti apocalittici avviene in maniera poco organica, lasciando la sensazione che gli eventi si susseguano senza una reale coesione strutturale.

Nonostante queste incertezze, la caratterizzazione sfaccettata di Damon funge da ancora di salvezza. Il suo atteggiamento misurato crea un contrasto eccellente con il resto del cast, composto da figure eccentriche e sopra le righe. Il protagonista è un estraneo catapultato in macchinazioni che sfuggono alla sua comprensione, rendendolo un tramite perfetto per chi gioca. La sua franchezza aiuta a rendere più digeribili i colpi di scena improvvisi che costellano la seconda metà dell’avventura. L’universo circostante viene delineato in modo graduale tramite dialoghi con i personaggi non giocanti e documenti testuali sparsi per le ambientazioni. Un elemento interessante è la reazione del mondo alla presenza di un demone: le popolazioni locali non reagiscono con il terrore assoluto, aprendo la strada a interazioni sociali inaspettatamente civili. L’inclusione di figure provenienti da altre proprietà intellettuali dello studio, come la celebre Ino, aggiunge ulteriore fascino, supportata da una missione secondaria che l’accompagna per tutta la durata dell’avventura.
Sul fronte delle meccaniche interattive, il titolo mostra un volto convincente seppur dominato dal caos. Il cuore della progressione si basa sull’attraversamento di mappe dense e interconnesse osservate con visuale dall’alto. Il compito principale consiste nel destreggiarsi tra sessioni di platforming, risoluzione di enigmi leggeri e l’eliminazione di orde agguerrite. La scelta della prospettiva si rivela vincente data la dimensione labirintica delle aree, garantendo una leggibilità essenziale per pianificare gli spostamenti tattici. Il sistema di combattimento rappresenta la sorpresa più grande. Pur essendo un action adventure, il titolo si affida all’uso di armi da fuoco come pistole, mitragliatrici, fucili a pompa e lanciarazzi. Il gunplay è implementato con una reattività che restituisce un feedback dei colpi viscerale. Ogni arma impone un approccio tattico diverso: la pistola base fornisce munizioni infinite, mentre le armi pesanti offrono un potenziale distruttivo maggiore a patto di gestire le limitate risorse. Le sparatorie richiedono un movimento costante per schivare gli assalti; nelle fasi avanzate, la quantità di proiettili a schermo trasforma gli scontri in sezioni simili ai classici bullet hell.

In questo tripudio di esplosioni, la meccanica della ricarica introduce tensione strategica. Sebbene sia possibile muoversi mentre si inseriscono i proiettili, i fucili a pompa e i lanciarazzi sono penalizzati da una capienza limitata. Ogni colpo sparato a vuoto si traduce in una finestra di vulnerabilità che i nemici sfruttano senza pietà. L’arsenale è soggetto a miglioramenti grazie al ritrovamento di varianti nascoste in forzieri segreti o ottenute sconfiggendo avversari coriacei. L’esplorazione brilla per la capacità di creare planimetrie verticalmente stratificate e ricche di passaggi celati. Con l’avanzare delle ore, Damon sblocca abilità di movimento, come la capacità di scavare gallerie, che trasformano il ritorno in aree già visitate in un’attività stimolante e colma di ricompense tangibili.
Il senso di scoperta è intrecciato a un sistema di salvataggio brutale. Sparsi per il mondo si trovano rari punti di riposo rappresentati da semplici sedie. Interagire con esse permette di personalizzare l’equipaggiamento e viaggiare rapidamente. In assenza di un sistema di salvataggio automatico moderno, la morte si traduce in un ritorno alla schermata del titolo con la perdita dei progressi. Questa scelta instilla una tensione costante; sapere che un passo falso può vanificare decine di minuti di gioco costringe a ponderare ogni rischio. Si tratta di una filosofia che respinge la tendenza moderna a tenere l’utente per mano, rendendo l’esperienza gratificante quando si supera un ostacolo apparentemente insormontabile. La medesima intransigenza si riflette negli scontri con i boss, dotati di un potenziale offensivo devastante. Per fronteggiarli, è presente un sistema di progressione ruolistica profondo che permette di distribuire punti statistica per incrementare salute e danni.

Nonostante la qualità delle fondamenta, la produzione è afflitta da criticità tecniche. Il problema più frustrante riguarda la gestione delle collisioni: spesso i proiettili nemici oltrepassano le pareti colpendo il protagonista anche dietro coperture sicure. Questa interferenza punisce ingiustamente il giocatore, esacerbata dall’enorme quantità di nemici che affollano le stanze. A questo si aggiungono problemi legati al missaggio audio, con effetti speciali che sovrastano costantemente la colonna sonora. Anche la mappa di navigazione si rivela insufficiente, priva di dettagli fondamentali per orientarsi in mondi così labirintici. Infine, la gestione dell’inventario mostra il fianco a critiche. Lo spazio non sembra mai bastare, specialmente dopo l’introduzione della cucina. Gli ingredienti occupano gli stessi slot destinati all’equipaggiamento vitale, costringendo a ripetuti e noiosi viaggi di ritorno verso i magazzini. Le missioni secondarie non risollevano la situazione, limitandosi a banali incarichi di recupero privi di reale spessore.

Damon and Baby è un titolo audace rivolto a un pubblico paziente. I sistemi di combattimento e l’esplorazione richiamano epoche passate in cui l’abilità manuale era un requisito fondamentale. Le marce verso territori misteriosi rappresentano le vette più alte della produzione, ma una narrazione compassata e la mancanza di accorgimenti per la fruibilità rischiano di trasformare l’avventura in un obbligo stancante. Nonostante le contraddizioni, il potenziale di questa formula è indiscutibile. Con le giuste revisioni strutturali, le basi poste da questo titolo potrebbero sbocciare in un vero e proprio capolavoro per le generazioni a venire.
POWER RATING: 7.8/10
“Damon and Baby propone un mix affascinante di esplorazione e gunplay frenetico, ispirandosi a canoni classici del genere. Sebbene la sfida sia stimolante, alcuni difetti tecnici e una gestione dell’inventario farraginosa ne minano l’eccellenza.”
PRO
- Design dei livelli stratificato e ricco di segreti da scoprire.
- Sistema di combattimento reattivo e tatticamente profondo.
- Atmosfera e caratterizzazione del protagonista molto solide.
- Sfida elevata che premia la pianificazione e l’abilità.
CONTRO
- Collisioni dei proiettili nemici spesso approssimative e ingiuste.
- Mappa di gioco eccessivamente spartana e poco funzionale.
- Gestione dell’inventario frustrante a causa dei materiali da cucina.
- Ritmo della trama principale discontinuo e poco organico.




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