Di Redazione PW83

-Codice Review fornito da Konami
-Versione Testata: Xbox Series X
-Disponibile per: PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch , PC (Steam)
-Sviluppatore: Evil Empire / Motion Twin / Konami
-Publisher: Konami

Dopo il revival di Silent Hill con il Remake, “f” e Townfall, Konami riporta sul piedistallo il leggendario Castlevania!

In un’epoca in cui la rievocazione nostalgica tende a trasformarsi in un mero esercizio di stile, affidare le chiavi della fortezza di Dracula a chi ha plasmato l’agilità frenetica dei moderni action bidimensionali rappresentava una scommessa tanto affascinante quanto pericolosa. La Parigi del 1499, sfigurata dall’incendio e dall’assedio delle forze oscure ventitré anni dopo le vicende storiche che hanno visto protagonista Trevor Belmont (…in Castlevania III. NdPierre), non funge da semplice fondale scenografico ma da vero e proprio teatro anatomico. Rose Belmont, figlia di Trevor e Sypha Belnades, irrompe sulla scena priva della solennità ingessata o della rigida cadenza dei suoi antenati, mossa da una frenesia esecutiva che somiglia più a una dichiarazione d’intenti che a un pacifico passaggio di consegne.

La scelta di abbandonare l’architettura contigua e organica del passato in favore di un’articolazione a macro-regioni nettamente distinte modifica radicalmente la percezione dello spazio. Ogni macro-area risponde a una propria logica strutturale, connessa alle altre attraverso ponti, passaggi sopraelevati e un sistema di portali specchio che gestiscono lo spostamento rapido. È una concessione evidente ai canoni di fruibilità contemporanei, studiata per facilitare il tracciamento della mappa e la spunta metodica delle percentuali di completamento tramite indicatori personalizzabili. Tuttavia, questo approccio finisce per spezzare quell’illusione di claustrofobia e continuità territoriale che rendeva spaventosa e memorabile l’esplorazione dei capitoli pubblicati all’inizio del millennio. L’azione guadagna in scorrevolezza, ma la sensazione di perdersi all’interno di un unico, contorto monumento gotico alla cede il passo a una progressione più frammentata e controllata.

La vera spina dorsale della produzione risiede nella riscrittura dinamica del sistema di combattimento e della mobilità. Rose non si limita a sferrare fendenti ad altezze predeterminate: si proietta verso gli avversari grazie a una frusta dotata di aggancio magnetico, trasforma il posizionamento aereo in un’arma di pressione costante e sfrutta uno scudo di luce per deviare gli attacchi con parry millimetriche. La varietà bellica spazia dai tirapugni d’acciaio alle spadone a due mani, offrendo una risposta fisica ai comandi esaltante e reattiva che premia l’aggressività e la combinazione fluida dei colpi. Il prezzo pagato per abbracciare questa rapidità da action puro è però altissimo sul piano dell’identità storica. La totale estromissione delle tradizionali armi secondarie – fiale d’acqua santa, croci “boomerang”, asce da lancio o pugnali – priva il gioco di quella componente tattica a distanza che ha definito il franchise per oltre quattro decenni, sostituita da un sistema di magie legate ai tarocchi che non sempre restituisce lo stesso sapore.

Questa semplificazione delle meccaniche tradizionali si estende alla gestione del personaggio e delle sue risorse. L’eliminazione dei classici cuori caduti dai candelabri, rimpiazzati da sferette blu di energia magica, unitamente al ridimensionamento dell’infrastruttura da gioco di ruolo – ora ridotta a tre soli slot per reliquie con effetti passivi e alla scelta dell’aria primaria –, dimostra la volontà di ripulire la formula da ogni fronzolo o complicazione numerica. Persino la gestione della salute cambia rotta, introducendo fiale curative ricaricabili esclusivamente presso i punti di riposo, sulla falsa riga della corrente soulslike. Scelte che snelliscono l’esperienza e aumentano il ritmo complessivo, ma che al contempo finiscono per appiattire leggermente la profondità della personalizzazione.

Il comparto visivo regala un restyling grafico di notevole impatto per mostri e boss iconici, capaci di svettare sullo schermo con una imponenza minacciosa. Tuttavia, superata la sorpresa iniziale per la cura riposta nei dettagli delle creature principali, emerge una spiccata pigrizia nella varietà complessiva del bestiario. Nelle fasi avanzate, la progressione fa un uso fin troppo generoso di semplici riadattamenti cromatici dei soliti avversari, ignorando presenze storiche e mostruosità giganti che hanno fatto la storia della serie. A questo si aggiunge un deserto narrativo stridente: le vie di una Parigi data alle fiamme appaiono del tutto prive di superstiti, mercanti o personaggi secondari con cui interagire. La narrazione si ritrova così confinata a continui battibecchi mentali tra la protagonista e gli spiriti dei boss racchiusi nelle carte dei tarocchi, un’idea narrativa che stanca in fretta e non riesce a sostituire la presenza fisica di comprimari nel mondo di gioco.

A smussare ulteriormente la ruvidezza dell’avventura intervengono numerose opzioni di accessibilità, tra cui spicca la possibilità di azzerare i tempi di rientro ripartendo direttamente davanti alle porte dei boss dopo una sconfitta. Un’opzione benedetta per chi rifiuta i noiosi percorsi di ritorno dalle stanze di salvataggio, anche se i tempi di caricamento richiesti dagli spostamenti rapidi tra le macro-zone – persino su console di nuova generazione – si rivelano inaspettatamente lunghi e spezzettano l’incedere. L’opera firmata Evil Empire si presenta dunque come un titolo dall’efficacia ludica indiscutibile, capace di regalare sezioni platform stimolanti e uno scontro all’ultimo sangue dopo l’altro. E’ tutto quasi perfetto, ma se dovessimo trovare il classico pelo nell’uovo, forse manca quel pizzico di anima oscura e rigorosa capace di trasformare un eccellente metroidvania moderno in un capitolo fondamentale della saga da cui trae il nome. Belmont’s Curse è ottimo, ma non è Symphony of the Night. Detto questo, va anche considerato che, probabilmente, non avremo mai un nuovo Symphony of the Night, ma stiamo divagando.

Riscrivere il ritmo di un classico significa accettare il rischio di scontentare i puristi, ma Konami, Evil Empire e Motion Twin sono riusciti nell’impresa, trasformando una leggenda del passato in un eccellente esponente del genere che veste abiti storici con disinvoltura. Se questo è il mattone da cui partiranno le nuove fondamenta della saga, non vediamo l’ora di scoprire come sarà il resto, perché la base è ottima.

POWER RATING: 9

“Un’azione bidimensionale fulminea e straordinariamente appagante che rinnova con coraggio la formula classica del metroidvania per eccellenza, pur sacrificando alcuni elementi identitari storici sull’altare della modernizzazione.”

PRO

  • Sistema di movimento e combattimento di eccezionale fluidità e reattività.
  • Comparto grafico moderno e pieno di personalità
  • Mappa di gioco vasta e arricchita da utili strumenti di tracciamento e navigazione.
  • Varietà di armi e opzioni d’attacco aereo visceralmente divertenti da padroneggiare.

CONTRO

  • Scomparsa totale delle armi secondarie storiche e forte riduzione delle componenti ruolistiche.
  • Varietà dei nemici inferiore alle attese con un uso eccessivo di varianti cromatiche.
  • Caricamenti fastidiosi durante l’utilizzo dei punti di spostamento rapido.

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