Di Redazione PW83

-Codice Review fornito da Bandai Namco
-Versione Testata: Xbox Series X
-Disponibile per: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC (Steam)
-Sviluppatore: Tose / Bandai Namco
-Publisher: Bandai Namco

Direttamente dalla prima PlayStation, e successivamente su PSP, Bandai Namco rimasterizza uno dei primissimi capitoli della saga Tales Of!

Il fascino discreto della pixel art d’inizio millennio torna a farsi strada nell’offerta dei moderni sistemi da gioco con Tales of Eternia Remastered, operazione con cui Bandai Namco e gli sviluppatori di TOSE mettono le mani su uno dei capitoli più significativi e ingiustamente frammentati della storia del gioco di ruolo giapponese. Dopo aver debuttato sulla prima PlayStation nel 2000, e successivamente trasposto su PSP nel 2005 (tra l’altro è stato conosciuto per lungo tempo sul mercato occidentale con la singolare denominazione di Tales of Destiny II… NdR), il titolo rappresenta il vero punto di svolta in cui la formula ideata originariamente dal Wolf Team ha abbandonato le incertezze della prima giovinezza per strutturarsi come un un J-RPG incrociato con un action game straordinariamente consapevole dei propri mezzi.

La premessa narrativa mantiene intatta l’impalcatura originale, evitando qualsiasi velleità di revisione strutturale. Il giovane cacciatore Reid Hershel e l’esuberante amica d’infanzia Farah Oersted assistono al precipitare di un misterioso velivolo nei pressi del loro tranquillo villaggio di Rasheans. L’incontro con la taciturna Meredy, una ragazza proveniente da un altro piano d’esistenza i cui versi incomprensibili nascondono la spaventosa minaccia del Great Fall, innesca una peregrinazione destinata a valicare i confini della materia e a unire popoli divisi dal cielo stesso. La scrittura non cerca scorciatoie decostruzioniste e si adagia con orgoglio sui canoni tradizionali del viaggio di formazione. La forza del racconto risiede nell’evoluzione metodica dei protagonisti e nella gestione delle dinamiche socio-culturali tra i due mondi sovrapposti di Inferia e Celestia, un dualismo che costringe il gruppo a confrontarsi con barriere linguistiche, dogmi religiosi e architetture diametralmente opposte, regalando passaggi di genuino senso di scoperta visiva e concettuale.

È tuttavia nel sistema di combattimento che il lavoro di conversione evidenzia con maggiore chiarezza la spiccata modernità dell’architettura originaria. L’Aggressive Linear Motion Battle System (A-LMBS) propone uno scontro in tempo reale impostato su un piano bidimensionale a scorrimento orizzontale. Il controllo diretto di Reid invita a una gestione meticolosa delle distanze, dell’interruzione delle animazioni nemiche e dell’inanellamento di combo che fondono fendenti base e arti marziali devastanti. L’integrazione del sistema legato ai Craymel, entità elementali da scovare, catturare e combinare all’interno della Craymel Cage, aggiunge uno strato strategico di primaria importanza. A seconda di come queste forze vengono distribuite tra i membri del party specializzati nelle arti magiche, si sbloccano incantesimi via via più complessi, costringendo a valutare continuamente il bilanciamento delle resistenze elementali prima di varcare la soglia dei covi boss. La sensazione generale è quella di un vivace picchiaduro a scorrimento innestato su solide e rigorose fondamenta statistiche da RPG. Bizzarro? Si. Efficace? Assolutamente. Unico? Senza dubbio.

L’opera di restauro sul piano tecnico adotta una linea conservativa, orientata al massimo rispetto della materia prima. Gli sprite originali e le ambientazioni disegnate a mano sono stati ripuliti e adattati all’alta definizione senza snaturare la grana tipica dell’epoca a trentadue bit. Le animazioni dei personaggi mantengono quella fluidità artigianale che ha reso celebre la serie, arricchite ora da una resa cromatica brillante e da una stabilità di fotogrammi granitica anche nelle fasi di scontro più caotiche. Il comparto audio beneficia della doppia opzione per alternare i campionamenti sonori storici con riarrangiamenti orchestrali di ottima fattura, accompagnati dal doppiaggio integrale che valorizza la caratterizzazione dei personaggi nei celebri bozzetti d’interazione, da sempre marchio di fabbrica della serie.

Le modifiche più incisive si concentrano sul versante della fruibilità strutturale, introducendo una serie di accorgimenti pensati per alleggerire le asperità del game design di venticinque anni fa. La presenza di indicatori trasparenti sulla mappa per seguire l’incedere delle missioni principali, la facoltà di velocizzare le routine degli scontri e la possibilità di disattivare a piacimento i combattimenti casuali eliminano le rigidità e la perdita di tempo tipiche delle produzioni dei primi anni duemila. L’opzione di rientro rapido in battaglia dopo la sconfitta permette inoltre di sperimentare configurazioni tattiche senza costringere a noiose camminate a ritroso verso l’ultimo punto di salvataggio.

Se da un lato la rigida linearità dei dungeon e la ciclicità di alcune strutture di quest secondarie tradiscono inevitabilmente l’età anagrafica del codice di partenza, dall’altro la pulizia dell’esecuzione e l’immediatezza del ciclo di gameplay confermano come l’impianto possedesse già allora una visione proiettata al futuro. Tales of Eternia Remastered non si riduce a un semplice esercizio di nostalgia per nostalgici, ma si afferma come la riaffermazione di un classico d’azione capace di conservare intatta la propria identità di fronte al passare delle generazioni.

POWER RATING: 8.0

“Tales of Eternia Remastered ripropone con lucidità un capitolo fondamentale della saga. Un’operazione di restauro rispettosa che smussa le spigolosità del passato senza alterare la rapidità e il fascino del combattimento bidimensionale.”

PRO

  • Sistema di combattimento bidimensionale dinamico, tecnico e ancora oggi estremamente appagante.
  • Opzioni di ammodernamento (QoL) che snelliscono i ritmi di gioco senza snaturare la sfida.
  • Direzione artistica e pixel art valorizzate con eleganza dall’ alta definizione.

CONTRO

  • Struttura dei dungeon e delle sub-quest che risente del peso degli anni.
  • Sviluppo narrativo ancorato ai tropi più tradizionali del genere.

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