Di Redazione PW83

-Codice Review fornito da SEGA
-Versione Testata: PlayStation 5
-Disponibile per: PlayStation 5, PC (Steam)
-Sviluppatore: GPTRACK50
-Publisher: SEGA

Folle, delirante, umoristico, splatter: il titolo di debutto di GPTRACK50 non passa sicuramente inosservato!

L’ industria videoludica contemporanea soffre di una cronica e insostenibile tendenza alla solennità. Troppi titoli indossano abiti da sera immaginari, pontificando su massimi sistemi esistenziali e drammi digitali che ricordano i romanzi di feuilleton più pesanti e stantii. In questo panorama soffocante, l’ arrivo di Stupid Never Dies assomiglia a un secchio d acqua gelida tirato d’ improvviso in faccia a chiunque creda che il medium debba giustificarsi davanti a un comitato accademico. L’ opera pubblicata da SEGA e firmata da GPTRACK50 abbandona ogni pretesa autoriale con la grazia scomposta di un pugno in un occhio lanciato da un ubriaco, ricordando al pubblico che il videogioco nasce primariamente per scatenare il divertimento più puro e irriverente.

Dietro a questo delirio pirotecnico si muove la visione di Hiroyuki Kobayashi, un veterano la cui ombra pesante ha plasmato decenni di storia Capcom attraverso pilastri monumentali come Resident Evil, Devil May Cry e Dragon’s Dogma. Eppure, invece di adagiarsi nella rispettabile pensione dorata dei direttori d orchestra affermati, Kobayashi ha scelto la deflagrazione totale, fondando uno studio votato all’action più sfrontato. L’ operazione condivide quella stessa lucida follia che recentemente ha percorso titoli come Romeo is a Dead Man, unendo le forze per dimostrare che il mercato ha un disperato bisogno di opere che non si prendono sul serio, capaci di abbracciare quella tipica pazzia giapponese che il pubblico adora senza riserve.

La premessa narrativa mette in scena Davy, uno zombi talmente patetico e privo di quoziente intellettivo da occupare stabilmente il fondo della catena alimentare dei mostri. La sua esistenza monotona e putrefatta viene scossa da un tragico incidente gastronomico che lo porta a innamorarsi perdutamente di Julia, una ragazza ibernata nel freezer di una gelateria situata all’interno di un centro commerciale post-apocalittico. Quando le armate del Re dei Mostri irrompono per distruggere questo idillio surgelato, Davy si risveglia con un unico obiettivo delirante: farsi strada negli inferi a suon di morsi per recuperare la sua amata.

Dimenticate i trattati filosofici sulla disperazione umana. Qui la sceneggiatura si muove con i ritmi di un B-movie proiettato in una sala fumosa di periferia, dove la base operativa coincide con i negozi diroccati di un centro commerciale che funge da hub centrale. Intorno a Davy ruota una compagnia di scappati di casa memorabile: Doc, lo scienziato geniale e fuori di testa; Goyle, il gargoyle di pietra affetto da una cronica amnesia logistica; Bessie, la zombi ai fornelli capace di cucinare frattaglie raccapriccianti; e soprattutto Acelino, un minuscolo chihuahua mannaro (no, sul serio. NdR) che, svelata la sua forma umana, si trasforma in un esperto ingegnere e donnaiolo barbuto. Questo microcosmo bizzarro trasforma ogni ritorno in superficie in una parentesi esilarante, dove il protagonista può persino corteggiare la capsula criogenica di Julia riempiendola di regali stravaganti.

Pad alla mano, il titolo di GPTRACK50 butta alle ortiche le convenzioni dei giochi di ruolo action tradizionali (il colmo, considerato che Kobayashi è stato il padrino di Dragon’s Dogma. NdR) attraverso un’ingegneria ludica spietata e geniale. L’obiettivo dichiarato degli sviluppatori consisteva nel condensare la progressione di un mastodontico GdR da trenta ore nei ritmi serrati e furiosi di un arcade d’altri tempi, innestando un loop strutturale che guarda ai moderni roguelite. Ogni incursione nei dungeon sotterranei inizia rigorosamente al livello uno, ma l’esperienza accumulata nelle spedizioni precedenti accelera esponenzialmente la crescita, azzerando i tempi morti e costringendo il giocatore a entrare in uno stato di trance cinetica dove il pensiero cede il passo all’istinto primordiale della sopravvivenza.

La discesa nelle viscere della terra è regolata da un timer spietato impersonato da un orsacchiotto tanto adorabile quanto diabolico, che concede una decina di minuti per completare l’obiettivo prima di innescare un emorragia costante di punti salute. Lo schema dei piani mescola arene chiuse e zone franche in cui il tempo si ferma, offrendo al giocatore la totale libertà di scegliere quanti piani saltare a piè pari, gestendo il sottile confine tra il rischio di affrontare nemici sovradimensionati e la ricompensa di bottini leggendari. Non esiste alcuno spazio per la contemplazione passiva: il sistema impone una pressione costante, costringendo a calcolare ogni mossa al millesimo di secondo.

Il vero cuore pulsante del combattimento risiede tuttavia nella meccanica del consumo diretto dei nemici. Essendo uno zombi, Davy non possiede cure convenzionali e deve necessariamente azzannare le carni avversarie per rigenerare la propria energia e assorbire le abilità dei miniboss sconfitti. Con oltre undici stili differenti da digerire al volo – che spaziano da lupi mannari agilissimi a pesanti demoni tritone – il sistema di combattimento si trasforma in un caleidoscopio di mutazioni grottesche. A questo si aggiunge la personalizzazione chirurgica dei segmenti corporei, con braccia, gambe e testa modificabili grazie ai componenti metallici forgiati da Acelino, aprendo la strada a una varietà offensiva sconfinata che spazia da enormi spadoni a raffiche fulminee.

Gli sviluppatori hanno tuttavia inserito deliberatamente elementi di asprezza e attrito meccanico che fanno riflettere sulle scelte di design. L’assenza di un sistema di aggancio automatico dei bersagli e la portata estremamente ristretta della parata speciale costringono il giocatore a fare i conti con una precisione millimetrica e manuale, che spesso fa cilecca contro le creature volanti o durante gli scontri più caotici con i boss. Non si tratta di distrazioni o sviste produttive, ma di una scelta deliberata che rifiuta di prendere per mano l’utente, imponendo una curva d apprendimento ruvida e priva di sconti assistiti. Questa filosofia di design, pur generando qualche sporadico momento di frustrazione quando la telecamera si incastra negli angoli, restituisce un senso di conquista genuino e privo di mediazioni algoritmiche.

Sul versante audiovisivo, la produzione alza ulteriormente l’asticella rifiutando la sterile rincorsa al fotorealismo per abbracciare un identità visiva fortemente stilizzata, debitrice della cultura dei graffiti e delle animazioni contemporanee più audaci. Il tratto grafico si muove su più livelli espressivi, fondendo ambienti tridimensionali sporchi con un’interfaccia grafica che somiglia a un collage punk artigianale. A sostenere questa giostra visiva interviene una colonna sonora monumentale composta da ottanta tracce neo pop-punk, un flusso continuo di chitarre distorte e ritmi serrati che spingono costantemente l’azione in avanti, trasformando ogni combattimento in un concerto hardcore clandestino.

Opere così sfacciate, prive di complessi d’inferiorità e totalmente votate al puro intrattenimento d autore dimostrano che l’industria possiede ancora gli anticorpi contro la noia seriale. Quando un videogioco riesce a far sorridere, sudare e divertire senza aggrapparsi a formule stantie, il traguardo è ampiamente raggiunto.

POWER RATING: 9

“Un esplosivo e irriverente capolavoro arcade che ribalta i dogmi dell industria con una chitarra distorta e una carica di sana follia nipponica.“

PRO

  • Ritmo di gioco serratissimo che condensa decine di ore in un loop roguelite magnetico
  • Profondità sregolata grazie all assorbimento dei poteri e alla personalizzazione del corpo
  • Direzione artistica e colonna sonora pop-punk di stratosferica personalità

CONTRO

  • L’assenza del sistema di aggancio automatico rende ostici i bersagli volanti
  • La parata speciale richiede una precisione geometrica che spinge spesso all errore

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