Di Redazione PW83

In attesa del lancio ufficiale del 19 Settembre, abbiamo testato l’attesissimo Mortal Kombat 1, ultimo capitolo, nonché reboot, dell’iconico franchise

Quando un nuovo fighting game si affaccia sul mercato, noi ci siamo. Questo è il nostro mantra, un mantra che viene elevato alla N nel momento in cui serie iconiche come il Mortal Kombat oggetto di questa preview vengono tirate in ballo. A maggior ragione, questo nuovo MK sarà un titolo da tenere decisamente sott’occhio, e questo per svariati fattori. In primis, dopo la conclusione del precedente capitolo (Mortal Kombat 11, di cui potete leggere la review CLICCANDO QUI), l’intera linea temporal/narrativa verrà costruita ex-novo, stavolta non più con Raiden ma con Liu Kang a vegliare sul destino dei vari mondi che compongono l’universo di MK. Al momento non possiamo elaborare né tantomeno speculare su quello che sarà il comparto narrativo perché, a parte i vari comunicati stampa ricevuti, non v’è modo di sapere granché oltre al fatto che il nuovo universo sarà un reboot di quanto visto negli ultimi capitoli (per capirci, l’arco composto da MK (9), MKX, MK11). Personaggi familiari verranno reintrodotti sotto una nuova luce, ma ne parleremo a tempo debito.

UPDATE: Mortal Kombat 1 Preorder Beta (18/08/2023)

Warner Bros ci ha dato la possibilità di testare la Beta di Mortal Kombat 1, fondamentalmente un regalo per chiunque abbia preordinato il gioco (contrariamente a chi pensa che le beta servano a testarlo e a raccogliere feedback dagli utenti: ragazzi, quello è lo scopo delle alpha, i giochi vengono considerati “finiti” ben prima delle beta). Ad ogni modo, abbiamo speso diverso tempo testando l’ultima build del titolo NRS, e queste sono le nostre impressioni. Innanzitutto parliamo del roster disponibile. Abbiamo trovato gli stessi personaggi dello Stress Test, a cui però sono stati aggiunti due nuovi componenti. Li Mei (direttamente da Mortal Kombat Deadly Alliance, 2002) e Johnny Cage, pilastro della saga sin dal primo capitolo (1992). A questi, si va ad aggiungere un nuovo personaggio Kameo (fondamentalmente la versione “MK” dei personaggi Assist dell’iconica saga di Marvel VS Capcom), nella fattispecie Frost, la bella e glaciale ninja (conosciuta anche come la versione femminile di Sub-Zero) introdotta in Deadly Alliance e successivamente riportata in auge da MK11. Come potete immaginare, essendo Sub-Zero il nostro main sin dall’ormai preistorico 1992, adoriamo Frost. Ad ogni modo, il gameplay. Abbiamo notato, ma non siamo sicurissimi, un incremento della velocità dell’azione di gioco, cosa che fu oggetto di critiche in occasione dell’originale Stress Test di un paio di mesi fa. Magari sarà un dettaglio da poco conto per molti, ma per noi, che consideriamo MKX e la sua velocità frenetica e la sua versatilità creativa come l’apice del gameplay della saga, è una modifica decisamente ben accetta. In occasione dello stress test infatti, anche noi ci lamentammo della relativa lentezza e metodicità del gameplay, cosa che ci fece storcere il naso già ai tempi di MK11. Ora, MK1 non sarà ai livelli del decimo capitolo, ma è stato fatto un innegabile passo avanti in quel senso. Veniamo ora ai due personaggi introdotti in questa nuova versione, Li Mei e JC. La prima può essere considerata un ibrido tra uno zoner e un personaggio rushdown, mentre JC è letteralmente la massima espressione di quest’ultimo archetipo, con un repertorio creato sull’accorciare le distanze e sul tenere costantemente sotto pressione gli avversari. Li Mei invece permette un approccio più ragionato, forte dei suoi proiettili (a proposito, JC ha perso la sua iconica palla di energia verde) in grado di tenere l’avversario in punto preciso dell’arena e delle sue mosse in grado di complementare le aree lasciate scoperte da questi ultimi. Sarà un personaggio decisamente interessante da testare quando recensiremo la versione completa. In termini di arene, purtroppo anche questa beta ci ha lasciato giocare solamente nei livelli di Johnny Cage e nella Sala da Thé, gli stessi livelli dello Stress Test. Ovviamente, continuano ad essere superlativi ma avremmo gradito almeno un livello in più, se non altro per variare il tutto.

Ad ogni modo, preferiamo non dilungarci troppo in questo articolo, perché vogliamo aspettare la versione definitiva del gioco per un giudizio finale, quando il roster sarà completo, la modalità storia e i finali delle varie Torri saranno disponibili e soprattutto quando capiremo se anche in MK1 sarà disponibile qualcosa di simile alla stupenda modalità Krypt di MK11. Per ora, possiamo solo dire che quanto abbiamo testato, non ci ha deluso. Ci vediamo a settembre!

L’articolo originale: Mortal Kombat 1 Stress Test (25/06/2023)

Quello che veramente vogliamo capire oggi in questa breve preview-hands-on è se il nuovo MK ha le carte in regola per tenere testa a quel mostro pressoché perfetto di Street Fighter VI (CLICCATE QUI per la review) o per il nostro Goty dell’anno passato, The King of Fighter XV (CLICCATE QUI per la review). Sono due titoli di assoluto spessore per motivi estremamente differenti, e MK, pur essendo una delle serie più riverite del panorama FGC, dovrà rivelarsi un prodotto sopraffino per entrare a spallate in mezzo ai due sopracitati titani e ritagliarsi una sua fetta di utenza.

Iniziamo parlando del roster disponibile in questa pre-release (ufficialmente uno stress-test a cui WB ci ha invitato per valutare la solidità e stabilità delle infrastrutture dedicate online): Avremo il nostro main da ormai più di trent’anni, Sub-Zero, leggendario e glaciale (letteralmente) ninja del clan Lin-Kuei. Segue poi Kenshi, il samurai cieco, Kitana, la principessa del regno di Edenia armata dei suoi affilatissimi ventagli, e per finire il Dio del fuoco in persona, Liu Kang. Questi quattro personaggi hanno subito un discreto redesign in termini di costumi, con Sub-Zero che manterrà l’iconica mezza maschera ma perderà il cappuccio, Liu Kang vestirà grossomodo come lo abbiamo visto al termine di MK11, e Kitana con i suoi ormai classici abito blu e relativa mezza maschera a coprire il volto. Kenshi, d’altra parte, è quello che ha ricevuto il redesign più significativo, forse perché non presente in MK11. Tra quelli presenti, è quello che ci ha convinto maggiormente, laddove purtroppo Sub-Zero vince il premio per l’esatto opposto, ovvero un outfit decisamente poco ispirato.

Veniamo al gameplay, ed iniziamo dalla modifica più sostanziale rispetto al passato, i Kameo Fighters. Contrariamente a quanto supponevamo prima di provarli con mano, non saranno solo espedienti fini a sè stessi ma parte integrante del gameplay di base. I giocatori arriveranno a utilizzarli come parte del loro set di strumenti esattamente quanto potenziare un colpo mediante l’utilizzo di parte della barra della super o un fatal blow e, cosa più importante, i vantaggi che ogni personaggio Kameo può offrire sono apparentemente infiniti. Con la semplice pressione del bumper destro/R1, i giocatori di Mortal Kombat 1 potranno richiamare il proprio personaggio Kameo, ma il modo in cui ciascuno modifica e amplifica il set di mosse del combattente principale è diverso. I personaggi Kameo non si limitano a esaurirsi o fare la stessa mossa; hanno a disposizione diversi attacchi a seconda del posizionamento, delle scelte del giocatore e dell’input inserito. Queste mosse potranno poi addirittura essere rese più forti utilizzando l’energia della barra super.

Molto di ciò che abbiamo visto con i combattenti disponibili e i personaggi Kameo (Jax, Sonya Blade, Kano, tutti con i costumi del loro capitolo d’esordio) erano mosse che aiutavano a mantenere attive le combo o che potevano essere usate come lanciatori/avviatori di combo. Nelle mani dei giocatori più esperti, è facile vedere i personaggi Kameo portare a combo folli che saranno visivamente impressionanti e difficili da affrontare per gli avversari. C’è anche una curva di apprendimento inerente al mescolarli in tutto. Ovviamente, affinché i personaggi Kameo funzionino come pubblicizzato, Mortal Kombat 1 dovrà avere una base già solida su cui lavorare. In questo caso specifico, quella base è Mortal Kombat 11, nel bene e nel male. Vedremo quando il gioco sarà ufficialmente sul mercato se questa sarà stata una scelta saggia (MK11 venne criticato per essere troppo rigido e “lento” e per non offrire la possibilità di esprimersi, contrariamente a MKX).

Spesso le anteprime dei giochi che verranno rilasciati tra pochi mesi mostrano alcune imperfezioni o presentano alcuni intoppi tecnici, ma MK 1 è liscio come la seta. Le animazioni sono fluide, la grafica e il livello di dettaglio sono sbalorditivi e il sangue è abbastanza aggressivo da farvi oscillare spaventosamente tra il ridere un secondo prima e sussultare il successivo. Questo sembra già un altro gioco di combattimento di alto livello e c’erano solo pochi personaggi disponibili per giocare, da un elenco che teoricamente, basandoci sugli spazi vuoti della schermata relativa, ne ospiterà inizialmente 24. Anche la componente online del gioco, vero obiettivo di questo Stress Test, ci ha convinto, con match fluidi e ricerca degli avversari decisamente immediate. Va altresì notato come al momento, a parte la stampa e una modesta selezione di utenti, i server non fossero esattamente affollati. Il vero Stress Test si avrà quando proveremo le Open beta, ma per il momento il risultato è più che soddisfacente.

La nostra prima impressione è stata decisamente favorevole, vedremo come e se il nostro giudizio cambierà mano a mano che ci avvicineremo alla data di uscita.

2 risposte a “#Preview: #MortalKombat1 Pre-Order #Beta + Stress Test”

  1. Avatar Gabriele Angelini
    Gabriele Angelini

    Sembrerebbe un il Mortal Kombat che riscriverà la storia del franchising. Ottimo articolo.

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    1. Il potenziale c’è tutto, speriamo solo che NRS non ripeta gli errori fatti con MK11.

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