Di Redazione PW83
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-Versione Testata: Xbox Series X
-Disponibile per: Xbox Series X|S, PlayStation 5, PC
-Sviluppatore: Massive Studios
-Publisher: Ubisoft
“Questo non è il gioco di Star Wars che stavate cercando…”
Come ogni videogiocatore sa benissimo, esiste un momento preciso in cui l’industria del videogioco smette di essere una fucina di sogni per trasformarsi in una fredda e asettica catena di montaggio. Quel momento coincide esattamente con la pubblicazione di Star Wars Outlaws. Ci troviamo di fronte a un’opera che non è semplicemente un fallimento creativo, ma rappresenta il culmine di una crisi d’identità che sta consumando uno dei più grandi colossi del settore. Non è un segreto che questa produzione sia nata sotto una pressione finanziaria enorme, concepita come il salvagente definitivo per una compagnia che ha bruciato liquidità in progetti cancellati e rinvii infiniti. Tuttavia, la disperazione non è mai una buona consigliera quando si tratta di design. Nonostante l’impiego di una forza lavoro titanica, con oltre seicento sviluppatori e il coordinamento di ben undici studi diversi sparsi per il globo, il risultato finale è un paradosso vivente: un guscio esteticamente curato, costato una fortuna in termini di budget, che però nasconde un vuoto pneumatico di idee e una mediocrità che lascia letteralmente storditi.
Il ‘tremendo sospetto’ di trovarsi davanti a un prodotto senz’anima è pervasivo fin dai primi istanti. La scelta di ambientare la vicenda nel periodo di massimo splendore dell’Impero, tra la sconfitta dei ribelli su Hoth e la battaglia finale su Endor, avrebbe dovuto offrire un terreno fertilissimo per raccontare il lato sporco e criminale della galassia. Invece, questa cornice storica viene utilizzata solo come un fondale di cartone. La protagonista, Kay Vess, incarna perfettamente il fallimento di questa visione. Nonostante gli sforzi profusi nel character design per renderla una ‘sopravvissuta’, con tanto di naso rotto e cicatrici che dovrebbero suggerire un passato difficile, la sua scrittura è talmente piatta da risultare quasi irritante. Kay non ha la scintilla, non ha quel carisma magnetico che ha reso leggendarie le canaglie di questo universo. È una figura che subisce gli eventi senza mai dominarli, una ladruncola generica che si muove attraverso situazioni già viste mille volte, senza mai regalare un sussulto emotivo o una linea di dialogo degna di nota.

A peggiorare drasticamente il quadro interviene la gestione del compagno alieno, Nix. In un franchise dove il legame tra l’eroe e il suo aiutante non umano è un pilastro fondamentale (basti vedere Luke e i droidi, o Han Solo e Chewbacca. NdR), qui ci troviamo di fronte a una pura e semplice scorciatoia di game design. È innegabile che la saga ci abbia abituato a comprimari iconici, e non serve guardare troppo lontano per trovare esempi di eccellenza. Pensiamo a come altre produzioni recenti, come la serie Jedi Survivor, siano riuscite a rendere un piccolo droide un elemento essenziale non solo per la narrazione, ma per l’affetto stesso del giocatore. In Outlaws, Nix non è un personaggio, è un gadget biologico. Viene utilizzato per premere pulsanti lontani, distrarre guardie dotate di un’intelligenza artificiale imbarazzante o recuperare oggetti altrimenti irraggiungibili. È una meccanica stucchevole che banalizza l’interazione ambientale, riducendo potenziali complessi e stimolanti enigmi spaziali a una semplice pressione di un tasto delegata al pet di turno. È la dimostrazione lampante di un team di sviluppo che, pur avendo risorse quasi infinite, non ha voluto (saputo? NdR) inventare modi intelligenti per far interagire la protagonista con il mondo circostante.
Questa pigrizia creativa si riflette in ogni singolo aspetto tecnico e operativo. Vogliamo parlare dell’ergonomia dei comandi? Si tratta di un aspetto che dovrebbe essere il punto di partenza per qualsiasi produzione tripla A. Eppure, sfidando decenni di evoluzione del linguaggio videoludico e ignorando ogni logica di memoria muscolare, è stata imposta la conferma delle interazioni in-game tramite la pressione dello stick destro, R3. È una scelta scellerata, un abominio fisico che costringe il giocatore a un movimento innaturale e fastidioso ogni volta che deve interagire con qualcosa, che sia l’aprire una porta o parlare con qualcuno. Non c’è alcuna giustificazione razionale per una simile decisione, se non la presunzione di voler essere diversi a tutti i costi, fallendo miseramente nell’unico compito richiesto: essere funzionali. Lo stesso si può dire per il sistema di scassinamento. Invece di proporre una meccanica tesa, basata sulla percezione o sulla manualità, ci troviamo a dover giocare a un rythm game. Dover andare a tempo di musica per violare un terminale in una base imperiale non è solo fuori contesto, è una scelta che frantuma completamente la sospensione dell’incredulità e distrugge il ritmo dell’infiltrazione, esacerbata dal dover utilizzare il grilletto destro -notoriamente un tasto a corsa lunga- invece di un dorsale o qualunque altro tasto del pad (che invece funziona sulla base di on/off. NdR). Noi, lo abbiamo disattivato immediatamente, addirittura durante il tutorial.

Il cuore del gameplay è un ammasso di meccaniche derivate e realizzate senza la minima scintilla di originalità. Le fasi platform e di esplorazione verticale sembrano uscite da un manuale di design di quindici anni fa. È un copia e incolla senz’anima di quanto visto in titoli come Uncharted o Tomb Raider, ma con una legnosità nei movimenti che rende ogni salto un’incognita. A umiliare ulteriormente l’intelligenza di chi impugna il controller interviene il famigerato uso della vernice gialla (problema che abbiamo già affrontato nella recensione di Still Wakes The Deep. NdR). Ogni appiglio, ogni tubo scalabile, ogni sporgenza è marchiato in modo volgare e ridondante. È un level design che non si fida del giocatore, che lo tratta come un soggetto incapace di analizzare visivamente un ambiente, riducendo l’esplorazione a una passiva sfilata lungo un percorso pre-confezionato. Non si prova mai la soddisfazione di aver trovato la strada giusta, perché la strada è già stata dipinta a tinte forti sotto i nostri occhi.
L’open world, pur potendo contare sulle potenzialità del motore Snowdrop (quello di The Division 1 e 2. NdR) e su uno sforzo estetico notevole per replicare l’estetica delle pellicole originali con distorsioni della lente e aberrazioni cromatiche, si rivela un bellissimo diorama morto. I pianeti offrono scorci suggestivi che sembrano cartoline, ma appena si prova a grattare la superficie emerge il vuoto pneumatico. Le attività secondarie sono la solita lista della spesa fatta di icone da ripulire, missioni di consegna ripetitive e avamposti tutti uguali. Anche il decantato sistema di fazioni e reputazione, che avrebbe dovuto essere il fulcro della vita criminale, è solo un trucco di fumo e specchi. Si riduce tutto a far oscillare un indicatore su una barra di stato: tradire un sindacato a favore di un altro non ha un impatto reale e tangibile sulla struttura del mondo o sulla trama, è solo un calcolo matematico per sbloccare qualche potenziamento o cosmetico. Non c’è il peso delle scelte, non c’è la sensazione di essere davvero un ago della bilancia nel sottobosco illegale della galassia.

Le sezioni stealth sono forse il punto più basso dell’intera esperienza. Il sistema è minato da un’intelligenza artificiale che definire primitiva è un complimento. I nemici si comportano come manichini privi di sensi, incapaci di reagire a rumori sospetti o alla scomparsa dei propri compagni a pochi metri di distanza. Quando però il gioco decide arbitrariamente che dovete essere scoperti, lo fa attraverso stati di fallimento istantaneo che riportano a checkpoint punitivi e frustranti. È un design punitivo che non deriva dalla sfida, ma dalla maldestra programmazione dei sistemi di rilevamento. Il fatto che siano state necessarie patch correttive mesi dopo il lancio per rimuovere l’obbligatorietà dello stealth in molte missioni è la prova definitiva che la struttura originale era intrinsecamente fallata e non testata a sufficienza.
Osservando il quadro generale, emerge la tragedia di un progetto che ha avuto a disposizione un budget altissimo, ma che non ha saputo capitalizzare. La mediocrità di Outlaws è figlia di una visione che ha preferito la quantità e la fedeltà superficiale al marchio rispetto alla solidità del gameplay. Se cercate un’avventura che vi faccia sentire davvero parte di questo universo, se volete vivere il brivido del combattimento spaziale o la profondità di una narrazione coraggiosa, dovete guardare altrove. Non lasciatevi ingannare dai riflessi sulle pozzanghere o dalle licenze ufficiali. Il mercato ha già offerto in passato, e continua a offrire, esperienze infinitamente superiori che meritano il vostro tempo e il vostro denaro molto più di quanto faccia questo guscio vuoto.

Se volete davvero giocare a Star Wars, se volete sentire il peso delle vostre azioni e la magia di quell’universo, fatevi un favore enorme e recuperate i capolavori che hanno fatto la storia. Riscoprite la profondità filosofica e narrativa di Knights of the Old Republic 1 e 2, dove ogni scelta aveva un peso reale sull’anima del protagonista. Immergetevi nella solidità dei combattimenti e nel design dei livelli di Jedi Outcast, o nella fluidità moderna e nell’esplorazione intelligente della serie Jedi Survivor. Persino l’esagerazione divertente e senza freni di The Force Unleashed o l’irresistibile umorismo di LEGO Star Wars offrono un’esperienza più onesta e appagante di questa produzione. Star Wars Outlaws rimane invece un monumento alla mediocrità industriale, un titolo che verrà ricordato solo come l’ennesima occasione sprecata da chi ha preferito seguire una tabella di marcia aziendale piuttosto che la scintilla della creatività.
POWER RATING:
5.0/10
“Il perfetto esempio (per tutti i motivi sbagliati) di come un budget titanico e una licenza prestigiosa non possano nascondere la totale assenza di idee e una mediocrità strutturale che affligge ogni meccanica di gioco. Un prodotto asettico, noioso e mal progettato che non rende giustizia al nome che porta.”




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