Di Redazione PW83
-Codice Review fornito da Bethesda Softworks
-Versione Testata: Xbox Series X
-Disponibile per: Xbox Series X|S, Xbox Game Pass, PlayStation 5, PC (Steam, Windows)
-Sviluppatore: id Software
-Publisher: Bethesda Softworks
Lo splendido DOOM: The Dark Ages si espande con nuovi contenuti in ‘Revelations’, il (primo?) DLC ufficiale per l’ FPS di id Software!
La traiettoria evolutiva impressa da id Software al proprio sparatutto di riferimento ha sempre manifestato una natura ondulatoria, un costante pendolo teso tra la radicalizzazione della mobilità aerea e il ritorno a una pesantezza terragna, quasi monumentale. Quando l’anno scorso lo Slayer ha imbracciato lo scudo falciante, l’intera struttura ludica ha subito una decelerazione calcolata, abbandonando i saltimbanchi spaziali del recente passato per riscoprire la goduria della linea retta, dell’impatto frontale, della massa che travolge l’ostacolo senza necessità di librarsi nell’aria. Era una dichiarazione d’intenti che riduceva la distanza tra il giocatore e l’avversario, trasformando ogni scontro in una sorda rissa da taverna medievale riletta in chiave fantascientifica. Revelations interviene esattamente su questo delicato equilibrio geometrico, agendo non come una semplice estensione di contenuto, ma come un correttivo ideologico che tenta l’ardito esperimento di fondere due anime apparentemente inconciliabili. Lo sviluppo di questa espansione testimonia il desiderio della casa di sviluppo di non adagiarsi sulle comode fondamenta del successo della campagna principale, preferendo rischiare l’instabilità strutturale pur di esplorare nuove sfaccettature della violenza digitale.

L’incipit narrativo si inserisce immediatamente nelle crepe politiche e teologiche di Argent D’Nur, un mondo sospeso in un limbo concettuale dove il tramonto di un’era spinge le fazioni verso l’intransigenza radicale. Le tensioni tra i fedeli irriducibili dei Maykr e i dissidenti raggiungono un punto di non ritorno, esasperate dal rifiuto categorico dello Slayer di piegarsi al volere della Khan Maykr. Questa indisciplina ontologica costa cara al protagonista, che si ritrova tradito, privato dei propri strumenti di distruzione e scaraventato nell’oscurità del Purgatorio, un non-luogo che funge da perfetto palcoscenico per un dramma intimo. Spogliato della sua iconica corazza protettiva e con lo scudo ridotto a un ammasso di lamiere inservibili, il guerriero sperimenta una vulnerabilità inedita, una condizione di debolezza fisica che contrasta violentemente con l’immortalità statuaria a cui la saga ha abituato l’utente. In questa desolazione emerge la figura dell’Architetto, un’entità demoniaca ancestrale che raccoglie i frammenti dello Slayer e lo introduce a un percorso di espiazione basato sul recupero di tre pietre dell’ascensione. Ciascun manufatto agisce come una sonda psicologica, costringendo il protagonista a rivivere i traumi del proprio passato in un tentativo di elaborazione del senso di colpa e del dubbio.
La scelta degli sceneggiatori di focalizzare l’attenzione sulla dimensione psicologica del protagonista si scontra tuttavia con i limiti intrinseci di una formula espressiva che predilige da sempre l’action puro alla parola. Sebbene il tentativo di decostruire il mito dello Slayer attraverso lo specchio del trauma sia lodevole, la narrazione finisce per scivolare sulla superficie degli eventi, tratteggiando le rivelazioni con una timidezza che non rende giustizia alle ambizioni iniziali. Le sequenze dedicate al passato rimangono suggestioni visive, cartoline di un’angoscia che non si traduce mai in un vero approfondimento psicologico, lasciando lo spettatore con la sensazione di assistere a un’opera a cui sia stato tagliato il terzo atto. Anche la figura di Marok, il nuovo campione elevato dalla Khan Maykr per sostituire il vuoto di potere, soffre della medesima carenza di respiro, palesandosi più come un ostacolo meccanico di eccellente fattura che come una nemesi reale capace di generare autentico phatos drammatico. Il valore dell’universo narrativo si rifugia così nei dettagli testuali del codice, una miniera di informazioni che delizierà chiunque cerchi una giustificazione cosmologica alla carneficina, descrivendo minuziosamente le gerarchie del Purgatorio e la natura dell’Architetto.

La vera rivoluzione metodologica di Revelations si consuma sul piano degli strumenti di offesa, dove l’assenza forzata dello scudo cede il passo all’introduzione della lancia catenata. Questo nuovo strumento disarticola completamente la filosofia difensiva appresa nel capitolo principale, imponendo un dinamismo che attinge a piene mani dal ritmo frenetico del passato, pur mantenendo un legame di sangue con la pesantezza dei corpi introdotta l’anno scorso. La lancia catenata non si limita a sostituire lo strumento precedente, ma riconfigura lo spazio d’azione grazie a un gancio da macellaio integrato che permette traiettorie aeree repentine e repoli di posizionamento istantanei. Il gameplay subisce una mutazione genetica immediata: la stabilità granitica del soldato d’epoca medievale si dissolve per fare spazio a una mobilità rapace, dove il posizionamento verticale torna a essere un algoritmo fondamentale per evitare la morte. La difesa si focalizza sulla precisione millimetrica della deviazione temporale e sul controllo del posizionamento laterale tramite uno scatto rapido utilizzabile per schivare le minacce all’ultimo secondo utile. L’intera economia dei combattimenti ruota attorno alla gestione dell’energia di potenziamento, una risorsa che si accumula esclusivamente eseguendo schivate perfette con la lancia catenata, premiando il rischio calcolato. Una volta saturata questa barra energetica, lo Slayer può scatenare attacchi devastanti, tra cui affondi perforanti capaci di trapassare intere file di demoni, devastanti schiacciate al suolo dall’alto o lanci della lancia in grado di inchiodare le minacce più massicce.
Il vero miracolo di design si compie però nella seconda metà dell’avventura, quando l’Architetto ripara finalmente lo scudo originale, permettendo al giocatore di alternare i due strumenti in tempo reale nel corso della medesima arena. È in questo preciso istante che l’espansione dimostra la propria superiorità concettuale, configurando un sistema di combattimento alternato in cui l’utente sceglie continuamente quale filosofia applicare in base alla composizione del gruppo di avversari. Le nuove minacce introdotte dagli sviluppatori sembrano modellate appositamente per testare la duttilità di questo doppio approccio, frammentando le certezze tattiche. Il ritorno dell’Arcivile sul campo di battaglia rappresenta un elemento di disturbo eccezionale, una priorità assoluta che costringe a utilizzare la mobilità della lancia per penetrare le linee nemiche e interrompere le sue invocazioni. A complicare ulteriormente lo scenario interviene lo Stregone, una creatura inedita capace di avvolgere ampie porzioni della mappa in una coltre fumogena densa che riduce drasticamente la visibilità, potenziando contemporaneamente le statistiche difensive dei demoni minori presenti nella nebbia. La coordinazione richiesta per alternare lo scudo, necessario a neutralizzare la carica frontale di un Cyberdemone, e la lancia, ideale per arpionare le minacce volanti, solleva sensibilmente il tetto di abilità richiesto all’utente. Al livello di difficoltà incubo, il titolo si trasforma in una spietata partita a scacchi di riflessi e micro-gestione delle risorse.

Una volta archiviata la pratica della campagna principale, articolata lungo sei capitoli densi, l’esperienza si rigenera attraverso una generosa offerta di contenuti d’alto livello battezzata programmaticamente End Game. Questa modalità sprona alla riattivazione dei livelli già completati attraverso l’utilizzo di una chiave suprema, un manufatto che sblocca percorsi alternativi, scontri inediti e risorse uniche indispensabili per portare al massimo potenziale i potenziamenti della lancia catenata. Il fulcro dell’offerta post-campagna è rappresentato dalle arene supreme, arene di dimensioni colossali in cui la densità dei nemici su schermo raggiunge vette parossistiche. Per poter semplicemente calcare il suolo di queste sfide d’élite, il giocatore è costretto a scovare e sconfiggere una serie di boss segreti, i cui frammenti di chiave astrale sono celati nei recessi più oscuri dei livelli principali. L’unico vero elemento di frizione di questa eccezionale impalcatura è da ricercarsi in una parziale pigrizia legata alla varietà estetica delle ambientazioni, che tendono a riutilizzare in modo fin troppo marcato gli stilemi visivi già ampiamente sviscerati nel gioco base. Tornare nei territori del reame cosmico o attraversare le lande di un inferno congelato non riesce a generare quel senso di stupore e scoperta che aveva caratterizzato l’esperienza originale. Una splendida eccezione è rappresentata dal livello intitolato Osseus, una distesa desertica infernale e decrepita che evoca scenari di una desolazione apocalittica assoluta. L’inclusione dell’aggiornamento Ripatorium 3.0 consolida ulteriormente il pacchetto, trasformando il titolo in una piattaforma d’azione permanente a cui è impossibile negare attenzione.
POWER RATING: 9.2/10
“Revelations fonde magistralmente l’impatto e il senso di peso del capitolo principale con l’iper-mobilità del passato, regalando un sistema di combattimento alternativo che si rivela straordinario per profondità e divertimento. Un acquisto obbligatorio per ogni amante degli sparatutto.”
PRO:
- La lancia catenata rivoluziona la mobilità e la gestione del ritmo d’action
- L’integrazione tattica tra scudo e lancia solleva sensibilmente il tetto di abilità
- Il livello Osseus regala un colpo d’occhio artistico memorabile
- L’offerta dei contenuti post-campagna garantisce decine di ore di gioco extra
CONTRO:
- La componente narrativa legata al passato dello Slayer rimane troppo superficiale
- Una parziale carenza di varietà visiva nella maggior parte dei livelli dell’espansione





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