-Codice Review fornito da Microsoft Xbox
-Versione Testata: Xbox Series X

-Disponibile per: Xbox Series X|S, PlayStation 5, PC (Steam)
-Sviluppatore: Halo Studios
-Publisher: Microsoft Game Studio

Master Chief, Cortana, Johnson, Keyes, Covenant, 343, Flood: parole a caso? No, tutt’altro. Sono le fondamenta di un gioco leggendario.

La Pillar of Autumn, un incrociatore leggero di classe Halcyon, in fuga. Un anello orbitale che fende il buio dello spazio. Una navicella in avaria e la sensazione imminente che il destino di un intero genere stia per essere riscritto. L’incipit non è una semplice sequenza introduttiva, ma l’evocazione diretta di una pietra miliare che, all’inizio del millennio, ridefinì da sola il concetto stesso di sparatutto su console. Quando il primo capitolo debuttò sul mercato, si impose istantaneamente come la quintessenza della killer application: quel particolare titolo capace di giustificare da solo l’acquisto di una macchina da gioco, trasformando un’infrastruttura hardware sconosciuta in un fenomeno di massa. A venticinque anni di distanza, questo rifacimento non si limita a tirare a lucido una superficie coperta dalla polvere del tempo, ma rivendica con forza l’eredità di una formula narrativa e ludica che non ha mai smesso di fare scuola.

Rimettere piede sulle strutture metalliche e sui prati sconfinati dell’installazione Alpha è… una esperienza. Farlo significa calarsi in un immaginario visivo e concettuale fortemente debitore della grande fantascienza cinematografica degli anni Ottanta. Il cordone ombelicale con opere come Aliens di James Cameron appare evidente in ogni linea di dialogo, nella struttura delle mappe e soprattutto nella caratterizzazione delle forze in campo. Il sergente Johnson incarna in modo magistrale la figura dell’inossidabile Apone, infondendo ritmo e carisma a un manipolo di marines costretti a fronteggiare una minaccia aliena soverchiante. Allo stesso modo, l’emergere dei Flood richiama da vicino la natura parassitaria, sotterranea e viscerale degli xenomorfi, spezzando la linearità dello scontro con i Covenant per far precipitare la struttura di gioco in un incubo claustrofobico dove la sopravvivenza diventa l’unico vero obiettivo.

A coordinare le fasi di esplorazione e i continui scontri a fuoco interviene un impianto sonoro che travalica il semplice accompagnamento e si eleva a pilastro costitutivo dell’esperienza. Le composizioni storiche di Martin O’Donnell e Michael Salvatori, qui riarrangiate con una maestosità acustica cristallina, continuano a rappresentare un vertice ineguagliato nell’universo dei videogiochi. Dai canti gregoriani dell’apertura ai percussivi crescendo d’archi, fino ai fiati imponenti che accompagnano le cariche dei Covenant, ogni traccia compone un mosaico acustico leggendario, capace di conferire una solennità quasi sacrale a ogni avanzata sul terreno di caccia. La colonna sonora non si adegua all’azione, ma la guida, fantastica cornice che enfatizza la maestosità delle architetture aliene e amplifica la tensione nei momenti di massimo isolamento.

Ignorare l’architettura dell’arsenale e la risposta dei colpi all’interno di questo ecosistema sarebbe una scelta irresponsabile, un’eresia concettuale paragonabile al preparare un piatto di carbonara decidendo volutamente di privarlo del guanciale, un errore da condanna immediata. Il sistema di combattimento ha infranto le regole del passato introducendo la restrizione drastica delle due sole armi trasportabili contemporaneamente. Una scelta strategica che ha rifilato un sonoro calcio nel sedere alle armerie ambulanti tipiche degli sparatutto storici degli anni Novanta, imponendo opzioni tattiche continue durante gli scontri a fuoco. In questo contesto risplendono strumenti bellici divenuti leggenda. L’assault rifle, con il suo contatore digitale di munizioni integrato direttamente sulla scocca (altra citazione verso Aliens! NdPierre), garantisce una reattività visiva immediata. Allo stesso tempo, lo sniper rifle e la magnum rappresentano tuttora il punto di riferimento per queste categorie di armi per quanto riguarda precisione, potere d’arresto e sensazione di impatto nell’intera storia dei videogiochi. A completare il quadro interviene la rivelazione di poter imbracciare le armi aliene strappate ai Covenant: un elemento che trasforma la battaglia in puro spettacolo cinematografico, alternando la tecnologia umana alle traiettorie al plasma della minaccia aliena. E non è finita, perchè Campaign Evolved introduce anche armi che si sarebbero poi viste nei capitoli successivi, come la sempre divertente SMG. In definitiva? Pura delizia balistica.

Sotto il profilo strettamente strutturale, il gameplay originale rasentava già la perfezione formale. La scelta di epurare la produzione dal comparto multiplayer competitivo per focalizzarsi esclusivamente sulla campagna rappresenta un punto di forza encomiabile e una presa di posizione, nel 2026, assolutamente eroica. Nel 2001 bastava lo schermo condiviso su un unico televisore a tubo catodico per fare la storia, e la decisione di preservare questa dimensione intima e cooperativa, ampliata ora fino a quattro giocatori, restituisce al titolo la sua purezza originaria. La celebre regola dei trenta secondi di divertimento a ripetizione trova in questa nuova iterazione un ammodernamento fluido, pienamente coordinato con le esigenze dei sistemi di controllo odierni. La decisione di inserire la corsa, i moduli di equipaggiamento avanzato e una più ricca modulazione della mira risponde alle consuetudini contemporanee senza intaccare la risposta tattica originale. L’azione si trasforma in una coreografia caotica e liberatoria: esplosioni a catena di granate al plasma illuminano lo schermo, i fuoristrada Warthog affrontano i dislivelli del terreno con traiettorie audaci e l’intelligenza artificiale dei nemici mostra una reattività brutale, specialmente selezionando i livelli di difficoltà più elevati.

Missioni iconiche come Truth and Reconciliation, Il Cartografo Silenzioso, Assalto alla Sala Controllo e Le Fauci continuano a rappresentare una lezione magistrale di level design, alternando l’esplorazione libera all’assalto metodico dei complessi alieni. Certo, la scelta di preservare l’impianto originario porta con sé una persistente ripetitività negli ambienti interni, fatta di corridoi speculari e percorsi incrociati che tradiscono l’età del progetto iniziale. Tale rigidezza viene tuttavia bilanciata da un solido supporto alla rigiocabilità, garantito non solo dalla cooperativa, ma anche da un catalogo esteso di teschi collezionabili capaci di alterare profondamente la collocazione dei nemici e delle armi tramite apposite opzioni di remix.

Le tre missioni inedite, concepite come un prologo dedicato alle operazioni antecedenti del sergente Johnson a bordo di un vascello Covenant, offrono una variazione sul tema piacevole, per quanto meno incisiva rispetto al respiro epico dell’avventura principale. Il netto salto generazionale dell’Unreal Engine 5 regala scenari di una bellezza abbagliante, capaci di dare corpo all’architettura aliena con una definizione prima impensabile, pure a fronte di sporadiche e veniali incertezze nel mantenimento della fluidità dei fotogrammi durante le schermaglie più affollate.

Noi abbiamo sempre amato il primo Halo alla follia. Master Chief è il motivo per cui, nel 2001, decidemmo di metterci in casa una Xbox. Potreste pensare che il nostro voto sia pro-partes, dettato dalla nostalgia o da scelte di piattaforma campanilistiche oppure, semplicemente, forse tra le pubblicazioni online indipendenti siamo rimasti gli unici che hanno il coraggio di valutare un capolavoro per quello è, senza farci condizionare dal gossip che circonda certe aziende e le loro strategie: a voi la scelta, ma non lasciatevi sfuggire questa splendida opera.

POWER RATING: 9.5

“Un remake straordinario che restituisce la maestosità e la potenza di un capolavoro senza tempo, aggiornandone i sistemi con lucidità e rispetto per l’opera originale.”

PRO

  • La struttura delle missioni storiche come Il Cartografo Silenzioso resta una lezione magistrale di level design.
  • L’arsenale e la risposta delle armi rimangono un punto di riferimento insuperato nell’intera storia degli sparatutto.
  • La scelta di focalizzarsi unicamente sulla campagna esalta la componente cooperativa e la purezza dell’esperienza originale.

CONTRO

  • I corridoi delle strutture interne mantengono la visibile ricorsività del disegno originario del 2001.
  • Le tre missioni prologo vantano un respiro narrativo e un impatto meno incisivi rispetto all’epopea principale.

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