Di Redazione PW83
-Codice Review fornito da PLAION
-Versione Testata: Xbox Series X
-Disponibile per: PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, PC (Steam)
-Sviluppatore: Capcom
-Publisher: Capcom
Dopo due decenni di silenzio, l’epica saga Capcom dedicata a samurai, demoni e guanti senzienti ritorna, e lo fa in grande stile!
Esiste un momento ben preciso, nel Kabuki (il teatro classico giapponese. NdPierre), in cui l’attore si blocca al culmine dell’emozione, fissa lo sguardo e paralizza la scena per permettere allo spettatore di assorbire il peso drammatico del momento. Quel gesto si chiama Mie. Capcom sembra aver costruito l’intero scheletro di Onimusha Way of the Sword attorno a questa medesima tensione statica, per certi versi violenta ma senza dubbio totalizzante. Riscattare un marchio rimasto in stasi per ben due decenni non era semplice o scontato, specialmente dopo che la stessa casa di Osaka aveva tastato il terreno riproponendo le riedizioni rimasterizzate dei primi due capitoli storici della saga (Onimusha: Warlords e Onimusha 2: Samurai’s Destiny. NdPierre) per saggiare la tenuta del brand presso il pubblico. Dicevamo, scelta non banale, specialmente in un mercato saturo di titoli che inseguono la velocità parossistica e la spettacolarità a tutti i costi. La scelta degli sviluppatori di deviare dal percorso tracciato dai titoli moderni per ritornare a una spazialità rigida, quasi accademica, solleva immediatamente un interrogativo cruciale: ha senso proporre un’infrastruttura di gioco così deliberatamente ancorata al passato nell’era dell’azione fluida e priva di attriti?

Come avrete notato sbirciando il voto a fondo pagina la risposta è affermativa e tombale, ma allo stesso tempo, quella stessa risposta non risiede nella nostalgia sterile, ma nella precisione chirurgica con cui il titolo gestisce la figura del protagonista e il peso della lama. Il racconto prende le mosse da una finzione storica affascinante e cupa: Miyamoto Musashi e il suo eterno rivale Sasaki Ganryu cadono sotto i colpi sferrati dalle orde demoniache dei Genma subito dopo il celebre duello che li vide opposti. Risvegliato dagli inferi da un’entità enigmatica, Musashi viene costretto a legarsi a un guanto demoniaco che ospita lo spirito indomito della guerriera Shizuka (la “signora del guanto” come la chiama Musashi, un termine che Shizuka detesta. NdPierre). Il leggendario spadaccino si ritrova così spinto ad allearsi con il guardiano Takamura, posto a presidio della porta infernale, e con la giovane Okuni nel tentativo di contenere la Malevolenza che sta divorando il Giappone feudale. Agli occhi di Musashi, il guanto non rappresenta un dono divino o un privilegio, ma un giogo che il protagonista rifiuta intimamente, desideroso soltanto di affinare la propria tecnica senza aiuti esoterici. Questa dinamica trasforma Musashi in una figura ruvida, sbruffona e profondamente umana, la cui presenza scenica trae linfa vitale dalle sembianze e dalle movenze del leggendario Toshiro Mifune, in un omaggio palese e riuscito al cinema di Akira Kurosawa. Il contrasto tra l’arroganza ostentata da Musashi e l’inflessibile moralità di Shizuka crea un centro di gravità emotivo che sostiene l’intera progressione, affiancato dalla nemesi Ganryu, anch’egli dotato di un guanto capace di nutrirsi di anime umane.
Dal punto di vista della direzione artistica, la rappresentazione visiva evoca il contrasto tipico della pittura brutalista, dove la purezza delle linee architettoniche tradizionali viene spezzata da innesti organici grotteschi e spaventosi. La struttura del mondo abbandona l’arroganza degli open world contemporanei in favore di un disegno rigoroso a ruota e raggi. La città di Kyoto funge da base operativa e cuore pulsante dell’esplorazione: liberare i vari quartieri dalla morsa della Malevolenza, distruggere le radici infette e chiudere i varchi demoniaci permette di accedere a nuove porzioni della mappa e raccogliere risorse fondamentali per forgiare armature e affilare le lame. Dalle montagne innevate ai templi dimenticati, fino alle sale del palazzo imperiale, ogni deviazione ricompensa il giocatore con scorciatoie intelligenti ed elementi narrativi di contorno. Tra questi spiccano le missioni secondarie affidate dalla scrittrice Lady Murasaki, che costringono a indagare su storie di vendetta, dolore e folklore locale, o la ricerca dei cani leone dispersi, capaci di sbloccare frammenti di mitologia che arricchiscono il contesto senza mai appesantire la narrazione principale.

Il cuore pulsante dell’esperienza risiede interamente nel sistema di combattimento, un meccanismo che rifiuta con forza l’isteria del button-mashing per abbracciare la disciplina della scherma reale. Attaccare alla cieca equivale a condannarsi a morte certa. Il protagonista muove la spada con una pesantezza tangibile, dove ogni fendente porta con sé l’inerzia del metallo e il recupero della posizione richiede frazioni di secondo che appaiono eoni quando si affronta una creatura demoniaca. Il sistema difensivo si articola su più livelli di lettura tattica che impongono uno studio costante della distanza e dei tempi di esecuzione: la semplice parata consuma la barra di stabilità fino a spezzare la guardia; la schivata tempestiva attiva la meccanica Reflex per scatenare contropiedi micidiali sui nemici più agili; la deviazione distrugge l’equilibrio degli avversari corazzati, mentre la parata perfetta carica la barra del fuoco per infiammare temporaneamente la lama e incrementare il danno complessivo.
In cima a questa piramide marziale svetta il celebre Issen, l’attacco decisivo che da sempre definisce l’anima della saga. La finestra temporale per eseguire questo colpo nell’istante esatto in cui il nemico sferra la propria offensiva è stata affinata con una severità che spaventa nelle prime ore di gioco. Sbagliare il tempo dell’Issen espone l’esecutore ai danni più devastanti previsti dal gioco, ma concatenare più affondi perfetti tra una schivata e un fendente restituisce una sensazione di controllo e appagamento assoluto. L’assorbimento delle anime attraverso il guanto demoniaco introduce un ulteriore strato strategico nel mezzo dello scontro. Raccogliere anime rosse permette di sviluppare le abilità degli alberi d’attacco e sbloccare nuove combinazioni, quelle blu alimentano gli armamenti demoniaci più potenti come le due celestiali, mentre le anime gialle rappresentano l’unica vera risorsa per ripristinare la salute nel corso dei duelli più lunghi e complessi.

Particolarmente riuscito è il lavoro svolto sul bestiario e sull’intelligenza artificiale dei demoni. I Genma non si limitano a caricare a testa bassa come sagome da bersaglio, ma sfruttano la superiorità numerica, cercano di accerchiare il protagonista e coordinano gli attacchi per spezzare il ritmo della difesa. Le battaglie contro i boss, dal possente Benkei al terrore rappresentato dal Grande Nue, fino al tragico scontro con lo stesso Ganryu, costituiscono l’apice di questa filosofia di design. Si tratta di veri e propri duelli d’ingegno in cui il nemico è in grado di assorbire le anime vaganti sul campo di battaglia per evolversi e sbloccare nuove fasi offensive prima del previsto, costringendo il giocatore a valutare costantemente se colpire i punti deboli per infliggere danni massimi o mirare ai nodi viola per estrarre risorse vitali ed evitare che l’avversario acquisisca nuovo potere.
Sotto il profilo tecnico e sonoro, l’opera si assesta su livelli di eccellenza viscerale. Il lavoro svolto sul doppiaggio originale giapponese restituisce la giusta carica drammatica a ogni confronto, mentre il comparto audio trasmette con spietata fedeltà lo scontro tra l’acciaio e le armature demoniache. La colonna sonora abbandona i toni puramente orchestrali per fondere strumenti tradizionali come lo shamisen e il taiko con sonorità industriali e cupe, capaci di accentuare la natura artificiale e mostruosa dell’invasione Genma. I caricamenti impercettibili e la stabilità del fotogramma garantiscono che la precisione richiesta dal sistema di controllo non venga mai compromessa da incertezze dell’hardware.

C’è una forma di orgoglio quasi provocatoria nel modo in cui questo titolo rivendica la propria identità, disinteressandosi delle mode dominanti per concentrarsi sull’essenza pura e priva di compromessi del combattimento all’arma bianca. Non tutto sfreccia verso la perfezione assoluta: la ricomparsa di alcuni mini-boss lungo le attività secondarie tradisce una certa pigrizia strutturale, mentre la gestione della telecamera negli spazi più angusti rischia occasionalmente di punire l’esecutore per colpe non sue. Incrinature marginali, tuttavia, che scivolano via senza scalfire la monumentale solidità di un’opera capace di restituire alla via del Bushido virtuale la sua dignità marziale. Onimusha Way of the Sword non si cura di accomodare l’incertezza né cerca il consenso facile attraverso scorciatoie concettuali: pretese di eleganza, peso del metallo e precisione spietata si fondenno in un monumento all’azione pura che esige soltanto padronanza assoluta.
POWER RATING: 9.5
“Capcom resuscita il marchio Onimusha con un’opera di rara severità e bellezza visiva. Il sistema di combattimento punitivo e chirurgico eleva il titolo ai vertici del genere action contemporaneo.”
PRO:
- Sistema di combattimento straordinariamente preciso e stratificato
- Meccanica dell’Issen e gestione dei contropiedi affinate ai limiti della perfezione
- Direzione artistica cupa e grande caratterizzazione dei personaggi
- Scontri con i boss memorabili e dotati di eccellente intelligenza artificiale
CONTRO:
- Gestione della telecamera talvolta problematica negli spazi stretti
- Riciclo di alcuni mini-boss nel corso delle attività secondarie




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