-Codice Review fornito da Lowbirth Games
-Versione Testata: PlayStation 5

-Disponibile per: Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5, PC
-Sviluppatore: Lowbirth Games
-Publisher: Lowbirth Games

Camere da riordinare, segreti e misteri. This Bed We Made ci catapulta nel Canada degli anni ’50 con una delle storie migliori degli ultimi anni!

Lowbirth Games sceglie il perbenismo patinato di superficie degli anni Cinquanta per orchestrare This Bed We Made, un’avventura investigativa narrative-driven che trasforma il gesto invisibile del riassettare le camere d’albergo in un atto di pura intrusione tattica (si potrebbe quasi classificare come “Tactical Espionage Maid Action”, parafrasando Metal Gear Solid, che dite? NdPierre). Il Clarington Hotel di Montréal si trasforma così in un labirinto di sequenze d’ombra e specchi deformanti, dove ogni valigia dimenticata scoperchia segreti inconfessabili. Un’epoca rigida, claustrofobica, bigotta e provinciale, attraversata da tensioni sociali striscianti in cui tematiche come il divorzio o le relazioni omosessuali venivano sistematicamente osteggiate, ostracizzate e relegate all’ombra dei pregiudizi, come testimoniano chiaramente i numerosi volantini e le pubblicazioni dell’epoca sparsi con cura negli ambienti della struttura.

Sophie Roy, la protagonista ventunenne dell’opera, si ritrova catapultata in questa realtà complessa partendo da un’inquadratura volutamente straniante. L’avventura si apre infatti all’interno di una sala interrogatori della polizia localizzata nel presente, resa in un rigido bianco e nero che richiama il cinema classico. Attraverso la voce della ragazza, chiamata a ricostruire i concitati eventi di una singola giornata lavorativa, la narrazione compie un lungo e articolato flashback a colori. È proprio in questo preciso istante che la routine quotidiana della giovane cameriera si trasforma in una vertigine voyeuristica: spolverare i comodini, disinfettare le vasche da bagno e rifare i letti diventa un semplice pretesto per violare la privacy degli ospiti.

L’esplorazione tridimensionale della struttura procede con ritmi volutamente cadenzati, costringendo chi impugna il controller a osservare ogni singolo dettaglio scenografico alla ricerca di indizi, combinazioni di cassaforti e corrispondenze incrociate. Fruire di un titolo del genere significa accettare un compromesso tattile continuo: la possibilità di ingrandire i documenti scritti a mano, la necessità di sviluppare rullini fotografici o l’obbligo di interpretare missive cifrate restituiscono un senso di immedesimazione profondo. Sophie non si limita ad adempiere ai propri doveri; la ragazza fruga nelle valigie, scopre scomparti segreti e mette insieme i tasselli di vite altrui, finendo per rimanere impigliata in una rete di ricatti e cospirazioni che trascendono la semplice curiosità personale.

Il design delle indagini si basa quasi interamente sull’osservazione ambientale e sulla risoluzione di enigmi mai troppo complessi. La componente investigativa punta maggiormente sulla contestualizzazione storica e sull’interpretazione delle prove piuttosto che su rompicapo logici astratti. Una scelta precisa che premia la fluidità del racconto, sostenuta da una direzione artistica che attinge a piene mani dalle atmosfere hitchcockiane. La palette cromatica calda, sfumata dai toni del marrone e del giallo desaturato, accompagna una colonna sonora jazzata capace di sottolineare con efficacia la costante tensione morale tra il compito di pulizia e la violazione della sfera privata dei clienti.

La vera forza della produzione risiede proprio nella sua densità ramificata e nella gestione della tensione narrativa. Le decisioni prese durante i dialoghi con i colleghi di lavoro — contrassegnati da icone specifiche che indicano la volontà di mentire, flirtare o approfondire un argomento — alterano in modo concreto il destino della protagonista. Ogni prova raccolta o distrutta, come i documenti compromettenti che possono essere gettati nel cestino della spazzatura per sviare le indagini della polizia, porta con sé conseguenze dirette. L’accumulo di impronte digitali sugli oggetti manipolati e la necessità di rispondere con precisione agli interrogatori della polizia creano una sottile paranoia: la sensazione di trasformarsi progressivamente da semplice testimone a potenziale complice di un crimine.

Questa struttura a bivi garantisce una rigiocabilità sorprendente per il genere. La presenza di molteplici epiloghi non rappresenta un orpello cosmetico, ma incentiva a ripercorrere i corridoi del Clarington Hotel per testare diverse combinazioni narrative, stringere alleanze differenti e scoprire sfaccettature inedite sui vari sospettati. La risoluzione delle vicende individuali e il destino stesso dei lavoratori dell’albergo dipendono unicamente dalla quantità e dalla qualità delle informazioni scoperte o taciute.

Qualche ombra emerge nella gestione della libertà esplorativa e nel comparto tecnico. Il gioco limita fortemente gli spostamenti del giocatore, restringendo l’azione quasi esclusivamente al quinto piano, alla hall e ai locali sotterranei dell’edificio, guidando la progressione con una mano fin troppo rigida tramite sequenze narrative e chiamate telefoniche automatiche. Non mancano poi piccole incongruenze legate all’interazione ambientale: alcuni hotspot segnalano la presenza di elementi pulibili o esaminabili che si rivelano del tutto inaccessibili, generando momenti di transitoria confusione sulle azioni da intraprendere per proseguire.

Dal punto di vista puramente visivo, al netto di ambienti dettagliati e arricchiti da un’eccellente effettistica di illuminazione, i modelli tridimensionali dei personaggi mostrano espressioni facciali piuttosto rigide e una sincronizzazione labiale imperfetta. L’ottimo lavoro svolto dal cast di doppiatori riesce solo in parte a mascherare questa legnosità visiva, che comunque non inficia la fruizione dell’opera. Anche la gestione dei diari interni e dei pensieri della protagonista tende talvolta a facilitare eccessivamente l’individuazione delle soluzioni, riducendo verso lo zero il livello di sfida generale.

Lowbirth games firma un thriller da camera elegante e denso di atmosfera, capace di sfruttare la curiosità umana come un eccezionale motore narrativo. Pur sacrificando la totale libertà di esplorazione sull’altare di un racconto maggiormente pilotato, il titolo compensa questa rigidità con una scrittura solida, un’ottima caratterizzazione d’epoca e una componente ramificata che premia chiunque decida di sviscerare ogni singolo segreto nascosto sotto le coperte del Clarington Hotel.

POWER RATING: 8.5

“Un’avventura investigativa noir magnetica e ricca di atmosfera, capace di trasformare il voyeurismo in un eccellente motore narrativo impreziosito da un’ottima caratterizzazione d’epoca, enigmi ben contestualizzati e un’elevata rigiocabilità garantita dai numerosi finali.”

PRO

  • Ambientazione anni Cinquanta ricostruita con stile e grande cura per l’atmosfera noir.
  • Il concept del voyeurismo della cameriera si sposa benissimo con l’esplorazione ambientale.
  • Enigmi stimolanti e perfettamente integrati nel contesto storico e narrativo dell’epoca.
  • Eccellente rigiocabilità garantita dai numerosi finali e dalle ramificazioni narrative.

CONTRO

  • Libertà di movimento e di esplorazione dell’albergo leggermente più limitata del previsto.
  • Modellazione facciale e sincronizzazione labiale dei personaggi a tratti rigide.
  • Alcuni hotspot ambientali generano confusione sulle effettive opzioni di interazione disponibili.

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