Di Redazione PW83

-Codice Review fornito da Versus Evil
-Versione Testata: PlayStation 5

-Disponibile per: Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5, PC

Jukai Studios e Versus Evil ci portano nel terrificante mondo di Stray Souls, un survival horror ispirato al mai troppo lodato Silent Hill

Adoriamo l’horror, in ogni sua forma. Libri, film, fumetti e ovviamente, videogiochi. Ecco perché quando il primo comunicato stampa relativo a Stray Souls arrivò in redazione ne fummo immediatamente incuriositi. Sviluppato dal neo-formato Jukai Studios, un piccolo studio indipendente fondato da Artur Łączkowski, un ex-membro dello stesso Bloober Team che ci ha regalato quelle perle di The Medium (CLICCATE QUI per la review) e del superlativo Observer (CLICCATE QUI per la review), il gioco vantava già in fase embrionale una superba atmosfera “alla Silent Hill”, rafforzata dal fatto che Akira Yamaoka, il leggendario compositore famoso per aver prestato i suoi talenti alla serie horror Konami, avrebbe curato la colonna sonora del titolo. “Ci siamo“, pensammo. “Ecco un titolo che sicuramente farà felici noi così come tutti gli altri fan dell’horror in versione videoludica“.

E in tutta onestà, abbiamo continuato a pensarlo, dopo aver lanciato il gioco ed aver iniziato la fase di test per la recensione. Il problema è che, dopo una introduzione oggettivamente inquietante, tutto sia andato a rotoli, crollando come un castello di sabbia durante una giornata ventosa in riva al mare. Sin dai primi minuti del primo capitolo, il gioco mette bene in chiaro la sua mancanza di pulizia ed ottimizzazione, con bug e glitch praticamente ovunque. Compenetrazioni dei poligoni, effetti di luce casuali, una telecamera che si incastrerà praticamente ovunque (si, anche all’aperto, per assurdo) e impazzirà in una frenesia tale da farvi distogliere lo sguardo dallo schermo, comandi che non rispondono a dovere, meccaniche di gioco che di punto in bianco smettono di funzionare… potremmo andare avanti ma fidatevi, se state pensando ad un bug che non abbiamo elencato, Stray Souls probabilmente lo avrà.

Anche la trama fa acqua da tutte le parti, e più proseguivamo nel gioco, più la nostra sensazione era che, a parte la premessa di cui parleremo tra poco, il resto della trama venisse implementata senza capo né coda ed in corso d’opera. Una sorta di “Non sarebbe bello se succedesse X?” oppure “E se Y e Z facessero/dicessero la tal cosa?” “Wow! Si, implementiamolo!” e via così fino ai titoli di coda. La premessa, dicevamo. Nel gioco impersoneremo Daniel, un ragazzo all’apparenza normale che per qualche motivo eredita la casa di una nonna che non sapeva nemmeno di avere. Mano a mano che conosce i suoi vicini e l’eredità lasciata dalla nonna scomparsa da tempo, verrete a conoscenza del sinistro e terribilmente scontato, per il genere, passato di Aspen Falls (questo il nome della cittadina che fa da cornice alla vicenda), raccogliendo manoscritti, leggendo note lasciate dai cittadini, risolvendo enigmi e combattendo contro orrori ed abomini di varia natura. Deja-vu?

Silent Hill? Magari.

Parlando della trama e dei vari personaggi che incontrerete, é impossibile non notare come le loro personalità siano così… erratiche. Per darvi un esempio, all’inizio del secondo capitolo Daniel si ritrova a dover viaggiare per qualche motivo assieme a Martha in direzione di un cimitero, dove quest’ultima dovrà fare qualcosa. Pochi secondi dopo, Daniel dà di matto quando Martha gli offre una pistola per proteggersi. Avrebbe anche senso, visto che lui in primis afferma di non averne mai impugnata una in vita sua. Ebbene, letteralmente due minuti dopo viene tutto smentito perché non solo Daniel sfoggia una disinvoltura non da poco nell’utilizzare la suddetta pistola, ma si prodiga anche in schivate evasive (assegnate al tasto R3, tra l’altro, la cosa più scomoda del mondo) degne delle migliori sessioni PvP di Dark Souls. Vogliamo poi parlare della recitazione e dei dialoghi tra i personaggi? Un minuto prima Daniel è spaventato e sull’orlo di una crisi di nervi, subito dopo diventa un maschio Alpha con frasi sulla falsariga di Ellen Ripley nello scontro con la Regina in Aliens, il secondo dopo mormora tra sé frasi incongruenti come “Che grande giornata, perso nei boschi e attaccato da creature abominevoli” (o qualcosa sul genere, non ce lo ricordiamo nemmeno), “Quando tutto questo sarà finito dormirò per una settimana” e “Non ho scelto l’abbigliamento giusto per fare trekking” e l’attimo dopo ancora parla con Martha al telefono del più e del meno. Daniel, noi un paio di domande ce le siamo fatte, e anche con tutte le buone intenzioni di questo mondo non ci hai dato l’idea di essere esattamente stabile. Scherzi a parte, ecco l’esempio che menzionavamo poco sopra quando parlavamo di cose aggiunte in corso d’opera.

Alle volte vi verrà addirittura chiesto di scegliere una tra le due risposte disponibili, e il primo contatto con questa nuova meccanica sarà all’inizio del secondo capitolo, quello del bosco, mentre Daniel e Martha stanno recandosi al cimitero (ricordate? Martha deve fare… qualcosa, ma guai a dire cosa, non sia mai che Daniel possa darle una mano o… ah, lasciamo perdere). Ora, al netto delle rivelazioni innegabilmente scioccanti che Martha snocciolerà con nonchalance durante questa gitarella, anche le risposte disponibili faranno alzare qualche sopracciglio, specialmente il come Daniel le esporrà, tra esclamazioni inutilmente cariche di entusiasmo e linee di dialogo fondamentalmente piatte. Anche Martha, come personaggio preso a sé stante, é… particolare, con motivazioni poco plausibili e forzate, e una relazione con Daniel altrettanto poco convincente. Nel gioco, lo ricordiamo, si conoscono letteralmente da meno di 12 ore.

Passiamo oltre, e parliamo del combattimento, anche se, in tutta onestà, preferiremmo non farlo. Daniel, come già detto, potrà difendersi dai nemici con la pistola donata da Martha, così come evitare i nemici con l’odiosa rotolata difensiva effettuabile cliccando il tasto R3. Bene. Il problema è che, a meno di non essere inchiodati in uno scontro 1v1 contro un boss, la migliore difesa contro i mostri sarà quella di continuare per la vostra strada infischiandovene bellamente. Qui purtroppo é dove dobbiamo parlare della terribile IA nemica, con mostri che rimarranno incastrati nella geometria dei livelli, e problemi di rilevazione delle collisioni per entrambe le parti. Alle volte un proiettile di Daniel non riuscirà a colpire un nemico, mentre altre un colpo nemico distante due spanne riuscirà miracolosamente a colpirvi. Ci sono poi altre situazioni disastrose, come quando durante lo scontro con il primo boss, il gioco semplicemente ha deciso di disabilitare il tasto L2 (quello per alzare l’arma e prendere la mira), rendendoci fondamentalmente indifesi mentre il boss ci pestava come un fabbro. Non solo, al netto di tutti questi difetti il gioco non ha una schermata dell’inventario, il che vuol dire che non potrete rileggere le varie note raccolte per risolvere un enigma, o raccogliere medikit da usare alla bisogna. No, per curarvi e raccogliere munizioni dovrete trovare specifici punti sparpagliati a caso per i livelli. Capite già da soli la problematica di una cosa simile.

Tutto male quindi? Tutto da buttare? No, ed é quella la cosa che ci fa imbestialire. Stray Souls, ogni tanto, riesce ad essere sia bello da vedere che interessante, il punto é che per ogni singola cosa che il gioco riesce a fare bene, se non addirittura ottimamente, altre 10 vengono realizzate in maniera disastrosa. Ci sono scorci di ambientazione assolutamente carichi di atmosfera, ci sono note lasciati dagli abitanti interessanti e in grado di mettere sinceramente a disagio il lettore, ci sono addirittura luoghi realizzati con una cura verso il dettaglio esemplare. Quello é il modo in cui doveva essere realizzato Stray Souls: con meno ambizione ma con più focus sull’obiettivo finale, ovvero quello di creare una esperienza magari più corta e condensata, ma senza dubbio più carica e curata sotto gli aspetti che contano davvero in un gioco horror. Vogliamo poi spendere due parole sulla superba, come da tradizione, colonna sonora composta dal maestro Akira Yamaoka? Un mix che vi farà gelare il sangue nelle vene, e che ci ha riportato con la mente nel 1999, quando Silent Hill ci fece passare notti insonni.

Tirando le somme, ci piange onestamente il cuore per questo Stray Souls, perché senza dubbio, il titolo di Jukai aveva un enorme potenziale. Allo stato attuale delle cose però, l’esperienza di gioco é disastrosa, al punto da rendere difficile godere anche di quelle cose in cui il gioco eccelle, come la superlativa colonna sonora o l’atmosfera opprimente e inquietante di alcune location. Peccato davvero.

POWER RATING:
4.0/10
“Stray Souls era uno dei giochi che aspettavamo con più trepidazione quest’anno. Sfortunatamente, l’attesa è stata vana perché il titolo di Jukai Studio é piagato da una infinità di bug, oltre che da una marcata inconsistenza in termini narrativi e da un gameplay rigido e sconclusionato.”

PRO:
+Colonna sonora superlativa
+Alcune location veramente evocative

CONTRO:
-Una lista pressoché infinita di bug e glitch
-IA nemica disastrosa
-Trama borderline senza senso
-Personaggi poco credibili e mal caratterizzati

2 risposte a “Recensione: Stray Souls”

  1. […] brutto gioco, si é rivelato solamente… “ok”, mentre l’altro, Stray Souls (CLICCATE QUI per la review), un horror psicologico che sulla carta avrebbe dovuto essere il sequel spirituale di […]

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  2. […] su cui riponevamo enormi aspettative si rivelano dei flop colossali, come il recente Stray Souls (CLICCATE QUI per la review), un disastro di proporzioni talmente grandi non solo da risultare il peggior titolo […]

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