Di Redazione PW83

-Codice Review fornito da SNK
-Versione Testata: PlayStation 5
-Disponibile per: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam, Epic)
-Sviluppatore: SNK (KOF Studio)
-Publisher: SNK

Ventisei anni dopo l’originale Garou: Mark of the Wolves, SNK torna alla carica regalandoci, per la seconda volta, uno dei migliori Fighting Games di tutti i tempi!

Ormai avrete capito l’antifona, ma per i meno attenti lo ripetiamo ancora una volta: adoriamo SNK. E non pensiate sia solo per campanilismo o per qualche stupida faida in stile “SNK è meglio di [inserire sviluppatore di fighting games a piacimento]” o quant’altro. Nossignore, noi la adoriamo perchè la sua storia è colma di alti e bassi, successi incredibili e fallimenti disastrosi. E’ una Casa che ha visto l’intero spettro degli esiti possibili, ma che è sempre rimasta fedele ad una costante ben definita, invariabile ed immutata negli anni: creare e regalare ai giocatori fighting games di indiscussa qualità.

Noi la conosciamo dagli anni ’90, quando durante la nostra “fase formativa” ci facevamo le ossa con il primo Fatal Fury nella sua versione arcade e a casa con quella per SEGA Megadrive, ma per i giocatori più giovani, sappiate che SNK si è letteralmente ricostruita più volte, rinascendo da situazioni “scomode”, e questa crescita è assolutamente visibile negli ultimi prodotti pubblicati. Prendete ad esempio The King of Fighters XIV: oggettivamente bruttino da vedere, ma il gameplay? Incredibile, come da tradizione. E’ poi venuto Samurai Shodown, remake/reboot dell’iconica saga ambientata nel Giappone feudale, e già qui si vedevano sostanziali miglioramenti nel comparto tecnico. Infine, sua maestà, The King of Fighters XV, nostro GOTY 2022 nonché uno dei capitoli migliori dell’intera serie: tecnico ma accessibile, divertente, tecnicamente ottimo, e con un roster sensazionale composto da (dopo l’inclusione di Mature e Vice, l’ultimo DLC) ben sessantuno personaggi. Tutto fantastico, certo, ma ora?

Ora, detto molto onestamente, non possiamo che alzare le braccia al cielo ed esultare di gioia perchè quello che stiamo per andare ad esaminare è il sequel di uno dei più grandiosi fighting game di tutti i tempi, quel Garou: Mark of the Wolves che nel 1999 fece innamorare tantissimi giocatori ed oggi viene venerato come una delle massime espressioni 2D dell’intero genere. Oggi, ventisei anni dopo, andremo a recensire Fatal Fury: City of the Wolves, e lasciatecelo dire, siamo di fronte a qualcosa di sensazionale.

Iniziamo parlando della cosa più importante di ogni fighting game, ovvero i personaggi selezionabili. City of the Wolves presenterà un roster composto inizialmente da diciassette personaggi, a cui poi se ne aggiungeranno altri cinque durante la prima stagione di DLC. Andiamo a vederli insieme, ma non senza prima aver imbastito una premessa: nonostante siano passati 26 anni anni da Garou a questo City of the Wolves, in termini narrativi il gioco si svolgerà esattamente un solo anno e mezzo dopo la conclusione del torneo presente nel titolo originale. Detto questo, il primo personaggio sarà Rock Howard, figlio del leggendario Geese e, dopo la morte di quest’ultimo, adottato e cresciuto da Terry Bogard, poster-boy dell’intera saga. Terry sarà ovviamente presente e sfoggerà il suo secondo costume, quello inaugurato appunto in Garou.

Proseguendo troviamo B. Jenet, la biondissima, simpatica e prosperosa capitana dei pirati Lilien Knights, e Marco Rodrigues, che i più conosceranno con il tristemente famoso nome di Khushnood Butt (questo il nome usato nelle edizioni internazionali di Garou), uno studente dello stile Kyokugen e discepolo di Ryo Sakazaki. Successivamente, ecco Preecha, lottatrice nuova di zecca introdotta in City of the Wolves. Preecha è una ricercatrice che, dopo aver visto Joe Higashi creare tornado con la sola forza dei pugni, ne è rimasta affascinata al punto da voler imparare lei stessa i misteri del “ki”.

La prossima lottatrice è Hotaru Futaba, una ragazza esperta nel Tai Chi in cerca del fratello scomparso. Chi è quel fratello? Lo vedremo fra poco, ma nel mentre date il benvenuto a Vox Reaper, la seconda new-entry del roster. Vox è un assassino che è stato accolto e preso sotto l’ala da Grant, la guardia del corpo di Kain. C’è poi Tizoc (The Griffon Mask in Giappone), l’enorme wrestler dal cuore d’oro… nonché la stessa persona dietro alla maschera di Dinosaur in KOFXV, dove voleva provare a impersonare un personaggio malvagio, con scarsissimi risultati.

Guardiamo ora la seconda metà del roster, iniziando da Kevin Rian. Kevin è un ufficiale della SWAT in cerca del misterioso Freeman, l’uomo che ha assassinato il suo miglior amico. Kevin è accompagnato dal giovane Marky, che vede nell’agente una sorta di figura paterna. Ecco poi arrivare il mitico Billy Kane, ex-braccio destro di Geese e ora a capo della Howard Connection, l’impero criminale nato ai tempi di Art of Fighting.

Ora, un attimo di attenzione perché sta per arrivare la dea in persona, l’unico personaggio a non essere stato rappresentato in Smash Bros perché troppo provocatorio, un personaggio amato a tal punto che, ai tempi di KOF XI|, venne coniata la frase “No Mai, No Buy“: Mai Shiranui, la splendida kunoichi nonché una delle figure più iconiche dell’intero panorama dei fighting games. In City of the Wolves la vedremo abbandonare il suo classico outfit in favore di un nuovo, più comodo e contemporaneo, stile. Certo, magari non sarà iconico come il precedente (o altrettanto rivelatore), ma noi lo abbiamo adorato. Va anche detto che probabilmente, avremmo adorato Mai anche se il suo costume fosse stato un semplice sacco di juta con una corda per cintura, ma quello è un altro discorso.

Dopo questa breve interruzione per venerare l’immensa Mai, torniamo a vedere il roster, introducendo questa volta Kim Dong Hwan, uno dei due figli del mitico Kim Kaphwan, una testa calda tanto irascibile quanto, allo stesso tempo, un prodigio nel Taekwondo. Ora, ricordate quando abbiamo detto che Hotaru Futaba stava cercando il suo fratello? Bene, ecco arrivare Gato, lo stoico studente di Baijiquan. Prima di passare al prossimo combattente, due parole su Gato: nel torneo precedente, Gato venne quasi accecato da un violento attacco. Sebbene abbia recuperato in gran parte la vista, dopo essersi reso conto della lentezza dei suoi movimenti, ora sceglie volontariamente di combattere nella completa oscurità. Praticamente ha realizzato che la vista lo limitava, e ora combatte ad occhi chiusi. Quanto è figa questa cosa?

Successivamente, ecco comparire Kain R. Heinlein, ex-boss finale di Garou, ora in cerca della sorella (nonché madre di Rock), Marie. Infine, torna sul ring Hokutomaru, giovane ninja del clan Shiranui addestrato da Andy Bogard. Come avrete notato mancano due combattenti all’appello, ma abbiamo deciso di tenerli per ultimi in quanto piuttosto…controversi.

I personaggi in questione sono Cristiano Ronaldo e Salvatore Ganacci, ed il motivo della loro “problematicità” è fondamentalmente il loro essere personaggi reali, in particolare Ronaldo. Ai tempi di questa review, quindi prima che il gioco venisse lanciato sul mercato, Ronaldo era disponibile solo ed esclusivamente in modalità Versus, ma SNK ci ha confermato che sarà utilizzabile anche in tutte le modalità di gioco rimanenti, di cui parleremo tra poco. Appena pubblicati i trailer introduttivi avevamo inizialmente dubitato di Ganacci ma dopo qualche sessione non ci è per niente dispiaciuto, perché nel bene o nel male la sua presenza era giustificata in-game dall’essere un amico di Duck King (a proposito, sarebbe carino riaverlo in forma giocabile) e questo veniva spiegato nella sua modalità Arcade, ma Ronaldo… No. L’implementazione di Ronaldo nel roster non ci era onestamente piaciuta. La sua presenza lasciava un po’ il tempo che trovava, perché era semplicemente “messo lì”. Ora, molto onestamente, non ci da fastidio: ha un suo moveset specifico, è un personaggio fatto e finito, e in futuro la sua presenza verrà giustificata, e a noi tanto basta. Con questo non vogliamo dire che Ronaldo fosse un personaggio sgradevole o “inutilizzabile”, ma capite bene che avremmo preferito una contestualizzazione maggiore: per quale motivo si trova a South Town? Dove ha imparato a combattere? Di chi è amico? Salvatore Ganacci aveva delle risposte a queste domande, ma “CR7” glissava sull’argomento con “si trova a South Town per migliorare le sue abilità”, e questo tra l’altro si poteva capire solo visitando la sua biografia sul sito ufficiale di FF:COTW. Certo, la sua presenza rimane abbastanza bizzarra se si guarda ai vari “guest” introdotti nei Fighting Games nel corso degli anni, ma come abbiamo già detto, non siamo più apertamente ostili riguardo la sua implementazione.

Guardiamo ora le modalità di gioco disponibili. Avremo le classiche modalità single-player come Arcade, in cui seguiremo le varie trame singole di ogni personaggio, con una introduzione e un finale dedicati (escluso Ronaldo, che non sarà selezionabile), Time Attack, Training, Challenge e via discorrendo, ma soprattutto sarà possibile giocare a Episodes of South Town, una modalità a giocatore singolo in cui seguirete diverse micro-trame legate all’intero roster, combattendo e facendo aumentare di livello il vostro personaggio, sbloccando abilità, confrontandovi con sfide estremamente differenti e collezionando bonus come nuovi titoli, placche per il profilo online e colori. E’ una modalità che ci è piaciuta molto, ma che alla lunga potrebbe stancare, visto che, a differenza del World Tour di Street Fighter 6, non sarà possibile esplorare fisicamente South Town. Ciononostante, vi darà l’occasione di scoprire diversi retroscena legati al mondo di Fatal Fury, e per ogni fan che si rispetti, questo sarà oro colato. Proseguendo con le modalità disponibili, abbiamo il Jukebox, una miniera di perle in cui i giocatori potranno “rifarsi le orecchie” con l’intera discografia di ogni Fatal Fury mai pubblicato (più diversi extra) ed infine, la nuovissima modalità Color Edit, dove sarà possibile customizzare l’intero roster scegliendo i colori per ogni parte del corpo e dei costumi. Abbiamo adorato questa modalità, e ci siamo sbizzarriti in diverse “licenze poetiche”, come ad esempio la nostra Mai Shiranui improvvisamente molto simile alla Asuka Soryu Langley di Neon Genesis Evangelion o la nostra Hotaru Futaba, che sfoggiava una colorway identica a quella della Kagura di Gintama (ci piacciono gli anime, ok?) o ancora, il nostro Kevin Rian in versione Chris Redfield di Resident Evil. C’è poi la modalità Gallery, dove gustarsi ogni singolo filmato e artwork sbloccato nel gioco, una aggiunta sempre gradita.

Ed ora, finalmente, possiamo parlare del gameplay, la vera portata principale di questa lussuosa cena. Qui è dove Fatal Fury: City of the Wolves si esprime al meglio, e dove si vedono gli anni di esperienza di SNK in un genere notoriamente difficile. Come i suoi predecessori degli anni ’90, City of the Wolves è un picchiaduro a quattro pulsanti che consente di utilizzare un pugno leggero, un pugno pesante, un calcio leggero e un calcio pesante. Esiste anche una versione ravvicinata e una versione lontana di ciascuno di questi attacchi, con le versioni ravvicinate che in genere portano a danni maggiori e situazioni migliori, mentre le versioni lontane sono usate più per punzecchiare l’avversario e punizioni a vuoto. Una cosa importante che distingue City of the Wolves da Street Fighter 6 e da molti altri picchiaduro moderni è che non ci sono modi universali per avvicinarsi facilmente a un avversario. Non ci sono scatti ad alta velocità condivisi che permettono di mantenere la priorità in attacco anche quando bloccati, nessun teletrasporto universale e nessun passo rapido invulnerabile ai proiettili. I personaggi hanno ancora molte opzioni per avvicinarsi, ma nessuna condivisa tra l’intero cast, e tutte comportano rischi significativi. Dovrete faticare per risolvere alcune situazioni.

Una novità di City of the Wolves è il Rev Meter, che funziona in modo molto simile al Drive Meter di Street Fighter 6, solo che funzionerà fondamentalmente al contrario. Inizierete ogni round allo 0% e aumenterete quella percentuale bloccando gli attacchi nemici o usando tecniche Rev speciali, tra cui mosse speciali EX, una Rev Guard che aggiunge una spinta sostanziale alla vostra guardia ed evita danni da chip, e attacchi corazzati chiamati Rev Blows. Una volta raggiunto il 100%, il vostro personaggio si surriscalderà e il Rev Meter inizierà lentamente a svuotarsi, ma finché non tornerà a zero (il che richiederà molto tempo) non potrete usare tecniche Rev e la vostra barra di guardia si esaurirà ogni volta che bloccherete un attacco. Una volta esaurita, la vostra guardia sarà rotta e sarete esposti a una combo gratuita dal vostro nemico. È un sistema fantastico che vi metterà nella situazione di dover prendere decisioni molto importanti sulla gestione della barra al volo. Dato che è possibile concatenare le mosse speciali EX per infliggere più danni da una combo, la barra può salire molto in fretta nel corso di una sola combo. Questo ci ha spinto a chiederci se valesse la pena di investire completamente in una combo importante, rischiando di surriscaldarci o quasi, oppure se fosse meglio terminare la combo in anticipo e risparmiare parte della barra per il resto del round.

Successivamente, troveremo i Rev Blow. Questi attacchi corazzati potrebbero inizialmente ricordare i Drive Impact di Street Fighter 6, ma ci sono alcune distinzioni molto importanti. Come i Drive Impact, possono essere usati per superare una combo nemica e sferrare un attacco potente, ma a differenza dei Drive Impact, generano una combo completa solo se colpiscono come contrattacco, non solo se assorbono un attacco. Tuttavia, anche senza contrattacco, infliggono una notevole quantità di danni, sono sicuri in parata e costano solo il 17% del vostro Rev Meter, il che significa che possono essere usati con una certa libertà senza troppe conseguenze: questo è particolarmente vero se l’altro giocatore non sa come gestirli, il che sarebbe comprensibile, dato che City of the Wolves non lo dice in nessuno dei tutorial di gioco. Ovviamente, questi colpi non sono imbattibili. Come i Drive Impact, il modo migliore per contrastarli è con un Rev Blow, che cambierà le sorti del scontro e offrirà un’opportunità di combo gratuita. A differenza dei Drive Impact, però, i Rev Blow possono essere usati solo durante l’SPG (Selective Potential Gear, un classico del Garou originale), un buff speciale attivo solo quando vi trovate nella parte iniziale, centrale o finale della barra della salute, a vostra scelta.

Deciderete dove vorrete che il vostro buff APG si attivi prima di ogni combattimento, e ci saranno vantaggi per ogni posizione, ma se qualcuno inizia una partita con l’APG all’inizio della barra della salute, e voi l’avete impostata in qualsiasi altra posizione, non avrete a disposizione la vostra miglior difesa contro questa tecnica finché non perderete metà o gran parte della vostra salute. Ci sono altre difese, come lanci, super e attacchi in schivata, ma nessuna che eguagli la facilità e la ricompensa di un attaccante che si limita a lanciare un Colpo Rev. Ai livelli più alti, vedrete giocatori annullare il loro attacco in schivata con una finta e ottenere combo complete, ma la finestra temporale per questo è molto stretta, e sembra che non ci sia una buona risposta per questa mossa a livelli di gioco medio-bassi.

A parte questo piccolo problema, tuttavia, il combattimento vero e proprio in COTW è eccellente, meraviglioso addirittura. La flessibilità nel design delle combo permette di infliggere danni in modo consistente e facile semplicemente concatenando un paio di mosse speciali EX, con la possibilità di terminare con una super, oppure di optare per una combo più impegnativa che include tecniche come la frenata delle mosse speciali e le finte, dove serviranno dita veloci e una precisione molto maggiore. Questo permette di valutare il potenziale di una ricompensa maggiore rispetto alla possibilità di lasciar cadere la combo quando si desidera. C’è un ottimo equilibrio generale tra opzioni offensive e difensive, che rende difficile cadere nella routine di ripetere sempre le stesse cose. Al rialzo potrete rotolare avanti e indietro, ci saranno un paio di frame di invulnerabilità al lancio per evitare loop di lancio, e difese giuste o iperdifese ben piazzate vengono premiate con l’opportunità di annullare la guardia e punire attacchi che normalmente non sarebbero punibili in modo pesante. È tutto davvero fantastico.

Per quanto riguarda l’online, la domanda più importante da porsi quando si parla di un picchiaduro moderno è: “E’ dotato di rollback?”. La seconda domanda più importante è quindi: “Quel rollback, funziona?”. Per City of the Wolves la risposta a queste due domande è rispettivamente “sì!” e “in buona misura”. Per la maggior parte, l’online ci è sembrato piuttosto buono. Detto questo, i migliori netcode sono in grado di far sì che anche una connessione scadente risulti comunque giocabile, e qui è dove COTW traballa un po’. Un paio di match laggavano pesantemente, mentre in altri i nostri comandi faticavano a venire registrati. La maggior parte delle solite opzioni sono qui presenti e tenute in considerazione. Per quanto riguarda le opzioni disponibili, troveremo partite classificate, partite casuali, partite in sala e un replay theater per guardare sia i propri replay che quelli pubblici. Nel complesso quindi, la componente online è prevalentemente stabile.

Tirando le somme, quando si parla di tutti gli aspetti davvero importanti di un picchiaduro, Fatal Fury: City of the Wolves è tra i migliori del genere. Il suo sistema di combattimento è un meraviglioso aggiornamento del classico stile SNK uno contro uno. Il roster di 17 personaggi è vario e interessante, anche con la strana aggiunta di due personaggi guest reali; e il suo netcode, pur non essendo allo stesso livello di giochi come Street Fighter 6 e Guilty Gear Strive, è comunque funzionante e funzionale. Alcuni aspetti dell’esperienza sono po’ fuori moda, come ad esempio i tutorial, ma nulla che vada a minare l’esperienza. Fatal Fury è ritornato dopo 26 anni, ed il risultato finale è un eccellente fighting game, con i veterani che adoreranno le sue complessità e i novizi che capiranno il perché SNK è sempre una garanzia.

POWER RATING:
9.5/10
“City of the Wolves è un ritorno esemplare. Divertentissimo, complesso, meccanicamente solido e dotato dello stile e carisma che solo i prodotti SNK possiedono, è un acquisto fondamentale per ogni amante dei fighting games.”

PRO:
+Il ritorno di Fatal Fury dopo 26 anni!
+17 personaggi, per la maggior parte interessanti
+Gameplay semplicemente superbo
+Nuove meccaniche ottimamente implementate
+ROLLBACK NETCODE!!!
+Stilisticamente fantastico

CONTRO:
-I tutorial avrebbero potuto essere più esaustivi
-Qualche indecisione online

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