Di Pierre Coppi
Metroid Prime 4: Beyond è un titolo incredibile, ma con un colossale problema di fondo
Abbiamo da poco visto scorrere i titoli di coda del nuovissimo Metroid Prime 4 Beyond e, a mente fredda, non possiamo che confermare ogni singola parola scritta nella nostra recensione. Non proviamo il minimo cenno di pentimento per averlo inserito con forza nella nostra lista dei candidati al titolo di GOTY 2025, né tantomeno per avergli assegnato il quarto posto assoluto nella nostra personale top ten dell’anno. Per quanto ci riguarda, il decennio abbondante passato in attesa dell’ultimo capitolo dedicato a questa saga leggendaria è pesato esclusivamente sulla nostra pazienza di videogiocatori che smaniano in vista della pubblicazione. Non stavamo letteralmente nella pelle.
Oggi, guardando indietro, siamo estremamente soddisfatti di come siano andate le cose. Tuttavia, dopo aver passato una ventina di ore abbondanti sulla superficie di Viewros, aver risolto l’intera questione legata alla razza dei Lamorn e aver affrontato Sylux, abbiamo finalmente messo a fuoco quel sassolino nella scarpa che ha continuato a tormentarci per l’intero playthrough: Samus Aran. Prima di procedere, è doveroso premettere che faremo il possibile per non svelare dettagli sensibili o fare spoiler gratuiti, ma se il vostro desiderio è quello di approcciarvi a Prime 4 totalmente all’oscuro di ogni dinamica, il nostro consiglio è di chiudere pure il sito e andare a fare altro (come giocare a Metroid Prime 4, ad esempio! NdPierre). Noi non ci offenderemo di certo. Per tutti quelli che invece sono curiosi di capire come sia possibile passare dai toni entusiasti della recensione alla necessità di scrivere uno speciale dedicato a un singolo problema di un gioco da 9.5 su 10, beh, mettetevi comodi.

Una perfezione quasi assoluta
Bene, ora che siamo rimasti soli (…? NdPierre), riprendiamo il filo del discorso. A nostro modo di vedere, il limite maggiore dell’intera produzione risiede proprio nella sua leggendaria protagonista, Samus Aran, la cacciatrice di taglie intergalattica per eccellenza. Prima di scendere nei dettagli di questa nostra critica, vogliamo però mettere le mani avanti su alcuni aspetti spesso dibattuti. Ad esempio, a noi non hanno dato per nulla fastidio i marine della Federazione Galattica naufragati su Viewros, che accompagnano Samus per tutta la durata del viaggio. Al netto dei vari archetipi che ricoprono in modo piuttosto classico – il nerd, il cecchino stoico, il sergente burbero, la recluta che stravede per Samus e il robot – abbiamo apprezzato molto sia la loro caratterizzazione che il lavoro svolto dai doppiatori nel dare voce alle loro diverse personalità.
Anche analizzando il puro gameplay, non abbiamo davvero nulla di cui lamentarci. Lo ribadiamo con convinzione: abbiamo assegnato a Prime 4 un nove e mezzo su dieci, un voto che descrive un’opera che rasenta la perfezione e che avrebbe potuto tranquillamente ambire al gradino più alto del podio come miglior gioco dell’anno se quel giorno ci fossimo svegliati appoggiando sul tappeto il piede sinistro invece che il destro. Abbiamo adorato il design dei livelli, la varietà dei biomi incontrati, l’evoluzione delle abilità di Samus, la qualità degli enigmi e la solidità del sistema di combattimento. Ci è persino piaciuto girovagare nel deserto di Sol, una posizione che ci vede in controtendenza rispetto a buona parte della critica specializzata. Non ci è pesato affatto raccogliere le centinaia di cristalli verdi necessari per ottenere quell’oggetto fondamentale per la conclusione dell’avventura, un’attività su cui molti altri hanno messo una croce sopra senza troppi complimenti. Spesso si sente dire che il deserto è troppo vuoto o che non c’è nulla da fare. Beh, trattandosi di un deserto e non di una metropoli affollata, ci sembra una critica sterile, specialmente considerando che le attività non mancano se uno si prende la briga di volerle fare davvero. Ma stiamo divagando troppo.

La luna piena in una notte serena
Tutta questa tiritera serve a ribadire quanto Prime 4 ci sia piaciuto e quanto, proprio per questo motivo, il problema legato alla protagonista risalti in modo così evidente, come una luna piena in una notte serena. Qual è dunque questo problema? Il fatto che Samus non pronunci una singola parola per l’intera durata dell’avventura. Zero assoluto. Niente di niente. Muta come un pesce. Durante l’intero corso del gioco, la cacciatrice di taglie mette in mostra fondamentalmente solo tre tipi di comportamento che servono a dissipare il dubbio che non sia un Terminator T-800: girare il capo, annuire e, nelle fasi conclusive, rispondere a un abbraccio di Armstrong con un pat-pat sulle spalle della recluta.
Samus è sempre stata l’immagine stessa dello stoicismo e di quella particolare attitudine d’azione che abbiamo imparato ad amare nei film degli anni ottanta: pose spettacolari e silenzi carichi di effetto. Il punto cruciale, però, è che Samus non è muta e non possiede alcun impedimento linguistico. È un essere umano, parla, e lo ha dimostrato ampiamente in diversi capitoli della saga. In Super Metroid e Metroid Zero Mission, due capolavori assoluti, Samus teneva un diario di bordo narrato in prima persona. In Metroid Fusion aveva scambi frequenti con l’intelligenza artificiale denominata ADAM, oltre a diversi monologhi interiori molto profondi. In Metroid Other M, nel rapporto con il suo superiore Adam Malcovich, Samus era l’equivalente di una radio lasciata accesa: parlava, rispondeva, si ribellava e, in certi momenti, arrivava addirittura a piagnucolare. Persino nel recente Metroid Dread la vediamo proferire parola, sebbene si tratti di una singola linea di dialogo e per di più recitata in lingua Chozo. Il punto non è la quantità, ma la presenza stessa della voce.

Le voragini comunicative della serie Prime
Nella serie Prime, invece, assistiamo a un silenzio quasi totale, interrotto solo dai grugniti di dolore. Fino a Metroid Prime 2 Echoes, questa scelta aveva una sua coerenza interna, poiché la nostra cacciatrice di taglie era fondamentalmente sola per l’intera durata della missione. In Metroid Prime 3 Corruption, tuttavia, la forte presenza della Federazione Galattica faceva già intravedere le prime crepe in questa impostazione narrativa. Tali crepe sono diventate vere e proprie voragini in Prime 4 Beyond, che rappresenta il primo gioco della serie con un cast costante di gregari che accompagnano Samus dall’inizio alla fine.
È proprio la struttura di queste interazioni a stridere fortemente, rovinando in parte l’immersione. Gli altri personaggi parlano costantemente rivolgendosi a Samus, ma lei risponde solo con il silenzio o volgendo lo sguardo verso qualche elemento rilevante dell’ambiente. La cosa assurda è che i suoi interlocutori riprendono poi a parlare come se avessero effettivamente ricevuto una risposta verbale. No, non può funzionare così. Gli altri reagiscono a lei come se stessero partecipando a una normale conversazione a due vie, nonostante Samus non apra mai bocca. Anche Sylux, il cacciatore di taglie rivale e villain principale di questo capitolo, si rivolge direttamente a lei. Chiunque lo fa, ma lei persiste sulla linea del protagonista silenzioso in modo quasi ostinato. Questa scelta può avere senso nelle prime fasi concitate, quando la base della Federazione è sotto attacco, ma non dopo quindici ore di gioco, quando Samus ha salvato, riunito e infine guidato una squadra di cui è diventata, di fatto, la leader indiscussa. I Marine la adorano, la rispettano e si fidano ciecamente di lei, rendendo questo mutismo ancora più fuori luogo.
Un approccio ottuso alla narrazione
Esiste un momento specifico, circa a metà dell’avventura, in cui Armstrong chiede a Samus quali siano gli obiettivi precisi della missione. La cacciatrice di taglie si limita a mettersi in posa come una action figure, per poi compiere un gesto molto semplice che fa apparire un ologramma del pianeta. È una scena che appare incredibilmente ottusa e che non spiega assolutamente nulla a livello verbale, ma che Armstrong sembra comprendere implicitamente. Forse potremmo ipotizzare uno scambio di dati tra i visori, ma la sensazione rimane la stessa: Samus, di’ qualcosa, ti prego.
Il problema è che Metroid non è Zelda e Samus non è Link. Nel caso del protagonista di Zelda, attraverso un gesto o una finestra di scelta della risposta, il giocatore intuisce che il personaggio stia effettivamente comunicando qualcosa, anche se non lo sentiamo parlare direttamente. In Metroid Prime 4 Beyond, invece, è chiarissimo a livello di presentazione cinematografica che Samus non sta dicendo assolutamente nulla. La sensazione di disagio aumenta di pari passo con il procedere della storia: i marine iniziano a rischiare la vita per una donna che non offre loro nulla, nemmeno si degna di rispondergli verbalmente. Questo schema potrebbe anche funzionare se il cast riconoscesse e commentasse il silenzio del proprio leader, ma nessuno lo fa. Tutti si comportano come se fosse la situazione più normale del mondo, quando invece non lo è affatto.
Le lezioni sbagliate del passato
A nostro avviso, questa scelta deriva dal fatto che dalle critiche feroci rivolte a Metroid Other M sono state apprese le lezioni sbagliate. Quel titolo fu aspramente criticato per la sua rappresentazione di Samus, ma il problema risiedeva in una versione del personaggio eccessivamente lamentosa, la cui intera esistenza sembrava ruotare ossessivamente attorno a un uomo fastidioso. La critica non riguardava il fatto che Samus parlasse, ma cosa dicesse e come venisse dipinta.

Come abbiamo sottolineato più volte, Samus non nasce come l’archetipo del protagonista silenzioso. È semplicemente una donna di poche parole, che sceglie il silenzio quando non ha nulla di rilevante da aggiungere, probabilmente a causa di un’infanzia passata lontano dagli standard umani essendo stata cresciuta dai Chozo (una razza aliena di uccelli spaziali umanoidi. NdPierre). In Prime 4, però, questa sfumatura della personalità è stata forzata fino a diventare l’archetipo che tanto temevamo. L’hanno trasformata in un guscio vuoto, e questo non va bene. Samus si comporta come se si trovasse ancora su SR388 o Tallon IV, in totale solitudine, ignorando il contesto sociale che la circonda.
In conclusione, quasi 1500 parole dopo aver iniziato questo sfogo necessario, possiamo lasciarvi con un consiglio spassionato: andate comunque a giocare a Metroid Prime 4 Beyond. Tutto quello che abbiamo appena sviscerato rappresenta, per noi, l’unico vero difetto di un gioco che, dopo dieci anni di attesa, ci ha tenuto incollati allo schermo dall’inizio alla fine. Se abbiamo sentito il bisogno viscerale di scrivere questo speciale, è semplicemente perché lo abbiamo adorato alla follia e avremmo voluto vederlo splendere in ogni sua parte, voce della protagonista inclusa.




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