Di Redazione PW83
-Codice Review fornito da DON’T NOD
-Versione Testata: Xbox Series X
-Disponibile per: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Windows)
-Sviluppatore: DON’T NOD
-Publisher: DON’T NOD
DON’T NOD, lo studio indipendente dietro gemme come Vampyr, Remember Me e Life is Strange, torna con un progetto assolutamente intrigante!
L’ambizione di Don’t Nod somiglia da sempre a un salto nel vuoto senza rete di protezione, un esercizio di equilibrismo che tenta di coniugare il peso specifico della narrazione con strutture ludiche spesso sperimentali. Con Aphelion, lo studio francese decide di abbandonare i sobborghi carichi di nostalgia di Life is Strange e i vicoli vittoriani di Vampyr per proiettarsi verso i confini gelidi del sistema solare, poggiando i piedi sul suolo di Persephone. Non si tratta di una semplice spedizione scientifica, quanto piuttosto di un tentativo di cristallizzare il trauma dell’isolamento in un’avventura che vorrebbe essere muscolare, ma che finisce per apparire paradossalmente cauta nelle sue meccaniche fondamentali. La collaborazione con l’ESA infonde nel design una patina di autenticità che scarnifica l’immaginario fantascientifico da ogni barocchismo superfluo, restituendo una tecnologia sporca, funzionale e tangibile, che però stride violentemente con una gestione dei corpi che pare non aver ancora trovato la perfetta simbiosi con l’ambiente circostante.

Il pianeta Persephone si manifesta come un’entità architettonica brutale, un deserto di ghiaccio dove il vento alieno scolpisce i volumi con la precisione di un chirurgo folle. Visivamente, l’opera impone una soggezione che ricorda le inquadrature silenziose e monumentali del cinema di Denis Villeneuve (Dune, Blade Runner 2049, Arrival… NdPierre), dove l’ambiente non è un semplice fondale ma un antagonista che respira, opprime e ridimensiona l’ego umano attraverso una scala di grandezza quasi insopportabile. La resa cromatica dei ghiacci, che virano dal blu cobalto al grigio siderale, trasmette una sensazione di freddo quasi tattile, un’esperienza estetica che giustifica da sola la voglia di spingersi oltre il prossimo crinale. Eppure, questa maestosità visiva viene costantemente disarticolata da un apparato narrativo che sembra aver paura del silenzio. Se in un contesto di sopravvivenza estrema ci si aspetterebbe che il respiro affannato e il crepitio del permafrost fossero i soli compagni di viaggio, Aphelion sceglie la via del monologo incessante e della sovraspiegazione. Il gioco costringe i due protagonisti, Ariane e Thomas, a commentare ogni singolo sasso o malfunzionamento tecnico, annientando quella sensazione di ignoto che dovrebbe essere il motore immobile dell’esplorazione spaziale. È un errore di prospettiva che trasforma il mistero in un manuale d’istruzioni recitato a voce alta, privando lo spettatore della libertà di interpretare le ombre che si allungano sui canyon di cristallo. E’ un costante, implacabile bombardamento di monologhi, pensieri, mugolii, note registrate sui terminali… Ok, abbiamo capito che siete in ansia perché sperduti chissà dove, ma un essere umano, semplicemente, non funziona così.
La struttura ludica si spacca in due tronconi che faticano a trovare una saldatura coerente, pur mantenendo una dignità formale che impedisce al titolo di scivolare nella mediocrità. Da una parte seguiamo Ariane Montclair, la cui fisicità dovrebbe tradursi in meccaniche di attraversamento dinamiche e avvincenti. Qui il gioco tenta di scimmiottare i ritmi dei grandi classici del genere come Tomb Raider o Uncharted, proponendo sequenze di arrampicata che, sulla carta, dovrebbero trasmettere il brivido del vuoto e la precarietà della condizione umana su un pianeta ostile. La realtà dei fatti è un sistema di controllo che predilige la stabilità alla fluidità, una scelta che se da un lato evita frustrazioni grossolane, dall’altro priva il movimento di qualsiasi guizzo di inventiva. Le animazioni, per quanto dettagliate, restituiscono una sensazione di pesantezza che rende l’atto di arrampicarsi una pratica deliberata e a tratti faticosa, priva di quella reattività nervosa necessaria a rendere gratificante l’interazione con la roccia. Il salto manca di peso e di inerzia, trasformando la conquista delle vette in un processo più burocratico che emozionale, dove l’azione si riduce a una serie di input binari che non lasciano spazio a interpretazioni personali del percorso.

Thomas Cross rappresenta l’altra faccia della medaglia, quella della vulnerabilità estrema. Ferito e limitato nei movimenti, le sue sezioni dovrebbero teoricamente elevare la tensione, trasformando la gestione dell’ossigeno in una danza macabra contro il tempo, una sorta di metronomo dell’ansia che scandisce ogni passo verso la salvezza. Tuttavia, l’esecuzione scivola spesso in una routine di compiti che raramente mettono alla prova i riflessi o la capacità analitica di chi tiene il controller. Il potenziale per un’indagine profonda emerge solo in brevi segmenti all’interno di stazioni di ricerca abbandonate. In questi momenti, rovistando tra documenti e registri, si avverte un eco di quella capacità di worldbuilding che ha reso celebre lo studio, ma si tratta di lampi improvvisi che vengono presto soffocati dalla necessità di tornare a una progressione lineare. La vulnerabilità del personaggio, anziché diventare uno strumento per esplorare nuove frontiere del gameplay, finisce per essere un limite che rallenta il ritmo senza aggiungere un reale spessore alla sfida, lasciando Thomas intrappolato in un ruolo di comprimario meccanico che non riesce mai a brillare di luce propria.
L’introduzione del Nemesis (nome rivoluzionario e soprattutto mai usato per un nemico che bracca di continuo il giocatore, vero? NdPierre), un’entità composta da frammenti fluttuanti che reagisce al suono, prometteva di iniettare dosi di terrore puro. La realtà è purtroppo più vicina a un compitino svolto con diligenza ma senza genio. Queste sequenze stealth impongono un rallentamento forzato che non genera suspense, ma una sorta di metodica pazienza. Il giocatore si ritrova a camminare accovacciato, eseguendo azioni diversive che non evolvono mai in una reale strategia d’ampio respiro. L’intelligenza artificiale del predatore segue percorsi troppo leggibili, privi di quell’imprevedibilità animale che rende un cacciatore davvero temibile: sotto questo aspetto Alien Isolation, il cult del 2014 di Creative Assembly/SEGA, è ancora il punto di riferimento. Il sound design, sebbene competente nel sottolineare i rumori ambientali, non riesce a conferire al Nemesis quella minaccia ancestrale che dovrebbe far sobbalzare il giocatore a ogni scricchiolio del ghiaccio. Ogni incontro con questa creatura si risolve in un esercizio di attesa, un ostacolo che si frappone tra noi e la prossima area esteticamente rilevante, senza mai lasciare un segno profondo nell’esperienza complessiva. Questa creatura fluttuante finisce per essere più un fastidio ritmico che un vero elemento di disturbo psicologico, perdendo l’occasione di elevare la tensione oltre i confini del già visto.

L’uso della tecnologia Pathfinder per visualizzare le correnti elettromagnetiche è forse l’unico guizzo meccanico capace di dialogare con l’estetica in modo originale. Vedere il mondo tingersi di blu e rossi eterei regala momenti di meraviglia che giustificano la curiosità verso l’ignoto. Ma è un piacere puramente oculare, che svanisce non appena il gioco impone di utilizzare queste informazioni per risolvere enigmi ambientali dalla semplicità talvolta eccessiva. Non c’è mai un momento in cui Aphelion chieda al giocatore di agire con l’acume di un vero esploratore spaziale; si è sempre guidati per mano attraverso un museo del ghiaccio bellissimo da guardare ma che sembra temere il contatto troppo ravvicinato con la libertà d’azione. La mancanza di interattività significativa trasforma molti scenari in diorama digitali, luoghi dove la bellezza è monumentale ma la profondità delle azioni permesse resta in superficie.
Nonostante queste critiche, Aphelion rimane un prodotto che sprizza professionalità da ogni pixel, testimoniando una maturità produttiva che non può essere ignorata. La cura riposta nella modellazione delle tute spaziali e nella gestione dell’illuminazione dinamica solleva il titolo sopra la massa delle produzioni generiche. È un’opera che si lascia portare a termine con piacere, sostenuta da un’estetica che non smette mai di stupire e da una fluidità narrativa che, sebbene logorroica, riesce a mantenere alta la curiosità sulla sorte dei coloni di Persephone. Il problema sorge quando si tenta di paragonare questo viaggio a quanto lo studio ha saputo offrire in termini di impatto emotivo e innovazione strutturale. Aphelion gioca sul sicuro, rifugiandosi in meccaniche di gioco consolidate e in una narrazione che segue i binari del genere senza mai tentare il deragliamento creativo che ci saremmo aspettati. Resta un’avventura godibile, un buon esponente del genere sci-fi che saprà intrattenere, ma che non riesce a scalare quella vetta di eccellenza a cui il team ci aveva abituati. È un passo avanti nell’estetica, ma un timido passo di lato nel design, un’orbita sicura che evita le collisioni ma rinuncia anche allo spettacolo di un impatto davvero memorabile.

Forse, il vero afelio (aphelion! NdPierre) non è quello del pianeta rispetto al suo sole, ma quello della software house rispetto ai suoi standard creativi: un punto di massima distanza che, pur mantenendo l’equilibrio, sembra aver perso temporaneamente il calore della propria anima più autentica.
POWER RATING: 6.5
“Aphelion è un’esperienza visivamente sontuosa che però fallisce nel tentativo di offrire un gameplay solido e una narrazione capace di valorizzare il silenzio dello spazio. Un’opera solida che però manca del guizzo autoriale tipico dello studio.”
PRO
- Direzione artistica e resa visiva di Persephone di assoluta eccellenza.
- Design tecnologico estremamente curato grazie alla collaborazione con l’ESA.
- Sistema Pathfinder capace di regalare scorci estetici di grande impatto.
CONTRO
- Movimento e arrampicata privi della necessaria fluidità e reattività.
- Eccessiva verbosità di dialoghi e monologhi che uccide il senso di isolamento.
- Struttura ludica che fatica a proporre situazioni davvero stimolanti o variegate.




Lascia un commento