Di Redazione PW83
-Codice Review fornito da Atari
-Gioco Testato su: PlayStation 5
-Disponibile per: Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch 1/2, PC (Steam)
-Sviluppatore: FABRAZ
-Publisher: Atari
Bubsy è tornato! A 30 anni di distanza dall’ultimo capitolo, il settimo gioco della serie è finalmente tra noi!
La memoria storica videoludica sa essere spietata, un archivio inflessibile dove certi nomi rimangono inchiodati al proprio fallimento originario. Bubsy incarna da oltre un trentennio questo paradosso vivente: una mascotte nata nel pieno boom dei platformer bidimensionali, tragicamente naufragata nell’alba della terza dimensione e trascinata fino a oggi come un fardello di cattivo gusto strutturale e controlli ingovernabili. L’acquisizione del marchio da parte di Atari e il conseguente affidamento della licenza al team indipendente Fabraz si configurano come un disperato tentativo di riscrittura biografica. L’obiettivo dichiarato traspare fin dai primi minuti: strappare il bobcat arancione dall’infamia, cucendogli addosso un riscatto meccanico capace di dialogare con la modernità. Eppure, l’impatto con questa nuova iterazione tridimensionale palesa immediatamente la distanza siderale tra l’ambizione teorica e la brutale realtà della fruizione, dove sei ore di gioco finiscono per assumere la pesantezza asfissiante di un’eternità geometrica.

La trama alza bandiera bianca immediatamente verso qualsiasi velleità di coerenza artistica, rifugiandosi in un pretesto surreale che tenta invano di nobilitare l’ennesima caccia ai collezionabili. La vicenda vede i tradizionali alieni Woolies intenti a schiavizzare i robotici Baabots per brama di potere; la conseguente rivolta di questi ultimi scatena il caos, culminando nel furto del Vello d’Oro ai danni del protagonista. Da questo canovaccio sgangherato si dipana un viaggio attraverso quindici scenari che l’opera popola di figure secondarie assolutamente accessorie. La comparsa dei molesti nipoti Terry e Terri, le nevrosi dello scienziato Virgil Reality o i vani tentativi della lince di impressionare Oblivia non spostano di un millimetro l’asse dell’interesse collettivo. Eliminare questi personaggi di sana pianta dal codice non altererebbe minimamente la percezione dell’avventura. La scrittura si rivela una sequenza ininterrotta di freddure atroci e rotture sistematiche della quarta parete che vorrebbero scimmiottare i cartoni animati del sabato mattina, ma finiscono per evocare la tristezza di un monologo comico recitato davanti a una platea deserta. I continui strali satirici indirizzati all’idraulico baffuto o l’autoproclamazione a macchia arancione rivale del porcospino blu tradiscono una disperata ricerca di complicità che si spegne nel vuoto.
Sul fronte puramente motorio, lo sforzo degli sviluppatori genera un cortocircuito evidente che spacca in due l’esperienza. Da una parte, l’intelaiatura dei comandi esibisce una fluidità inedita rispetto agli standard storici della serie: la concatenazione tra doppio salto, planata, arrampicata e il balzo in avanti consente di coprire ampie distanze, mentre la rotazione a palla di pelo imprime un’accelerazione improvvisa che lancia il personaggio dentro sezioni a mezza canna. Sulla carta, questa ritrovata agilità atletica strizza l’occhio alle comunità dedite allo speedrun, promettendo traiettorie geometriche pulite. Dall’altra parte, però, questa precisione ideale sbatte violentemente contro la spietata realtà di una telecamera ballerina e di un sistema di puntamento dei bersagli deficitario. I Woolies si riducono a semplici birilli incapaci di palesare una reale minaccia, ma colpirli si trasforma in un lavoro ingrato a causa di collisioni approssimative. I Baabots cibernetici impongono una resistenza superiore attraverso il lancio di proiettili, eppure il loro abbattimento evoca la noia burocratica di una catena di montaggio. Persino gli scontri con i boss, posti a sbarramento dei tre mondi disponibili, pur innalzando il tasso di sfida secondo il classico dogma dei tre colpi, mantengono il divertimento ancorato a soffocanti limiti di spazio.

Gli scenari si configurano come una sequenza di percorsi a ostacoli lineari che faticano a tramutarsi in veri spazi architettonici organici. La progressione impone l’attraversamento di tubature cinetiche, piattaforme sospese nel vuoto e trappole temporizzate disposte senza un reale costrutto armonico. Fabraz manca l’obiettivo di conferire profondità all’esplorazione: la ricerca dei centocinquanta gomitoli di lana per livello e dei progetti nascosti finalizzati allo sblocco di abilità o costumi nel negozio si rivela un esercizio sterile. Invece di stimolare l’ingegno tramite intuizioni gratificanti, i collezionabili giacciono spesso in bella vista sui tetti, trasformando la raccolta in una banale formalità visiva. Elementi come edifici casuali, veicoli o rari passanti suggerirebbero la presenza di una qualche civiltà planetaria, ma il vuoto pneumatico circostante evoca piuttosto la desolazione di una periferia industriale abbandonata. Si salvano esclusivamente sporadici verticalismi, come la scalata di alcune torri dove l’intero repertorio acrobatico viene finalmente sollecitato con criterio, frammenti isolati di buon ritmo che affogano in un mare di ripetitività.
L’impatto visivo si assesta su livelli discutibili, esibendo una tavolozza cromatica satura che aggredisce lo sguardo senza una reale direzione estetica, risultando a tratti un affronto per gli occhi. L’idea di alternare mondi caratterizzati da estetiche artigianali, passando dai ritagli di carta alle trame lanose, naufraga in geometrie spoglie, texture fangose e modelli tridimensionali privi di rifinitura. Su Switch 2 l’aggiornamento tecnico dell’ultimo minuto stabilizza le prestazioni sia in configurazione fissa sia portatile, levigando i contorni ma senza compiere miracoli strutturali. Il comparto sonoro non asseconda la fluidità dell’azione, penalizzato da un missaggio approssimativo: le battute incidentali del protagonista si sovrappongono frequentemente ai dialoghi principali, mentre le animazioni di morte vengono regolarmente troncate dal caricamento dei checkpoint. Una parziale ancora di salvataggio si riscontra nella gestione dei modificatori: la possibilità di attivare o disattivare a piacimento gli upgrade acquistati introduce una flessibilità encomiabile, ideale per chi desidera misurarsi con i tempi della classifica globale o per chi cerca un viaggio privo di frustrazioni grazie a salvataggi intermedi generosi.

Questo binomio tra una parziale agilità motoria e l’assoluta povertà del contesto circostante lascia un retrogusto amaro. Ci si trova al cospetto di un motore meccanico discreto che gira a vuoto all’interno di una scatola vuota, un paradosso dove l’atto stesso del muoversi perde qualsiasi attrattiva a causa dell’insulsaggine della destinazione. Resta da capire se l’intera operazione possa trovare una sua ragion d’essere esclusivamente nel feticismo per le storiche infamie del passato digitale. Per il pubblico contemporaneo, la quarta dimensione della lince rischia di rimanere un labirinto sterile, un esperimento che corregge parzialmente i difetti fisici degli antenati senza però trovare un’anima o un motivo valido per giustificare il tempo sottratto a produzioni decisamente più illuminate.
POWER RATING: 6.5
“La parziale fluidità nei controlli e l’introduzione di dinamiche orientate alla velocità non bastano a sollevare un’esperienza piagata da una scrittura insulsa, una telecamera instabile e un design dei livelli desolantemente spoglio.”
PRO
- Controlli teoricamente più fluidi e concatenabili rispetto ai disastri del passato.
- Sistema di modificatori e checkpoint flessibile che si adatta a diversi approcci.
- Dinamiche da competizione cronometrata che stimolano lo studio delle traiettorie.
CONTRO
- Telecamera instabile e puntamento dei nemici impreciso che minano i combattimenti.
- Scrittura irritante, priva di umorismo e appesantita da personaggi secondari superflui.
- Estetica fangosa, palette cromatica fastidiosa e diffusa sensazione di incompiutezza visiva.




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