Di Redazione PW83
-Codice Review fornito da ININ GAMES
-Gioco Testato su: PlayStation 5
-Disponibile per: Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch 1/2, PC (Steam)
-Sviluppatore: KRITZELKRATZ 3000
-Publisher: ININ GAMES
ININ ricrea da zero un classico shoot’em up a 16 bit!
La conservazione del patrimonio videoludico somiglia sempre più spesso al restauro architettonico brutale, dove la vernice fresca e le facciate in plexiglass rischiano di compromettere le fondamenta stesse dell’opera originale. Quando si affronta un monumento classico come R-Type III: The Third Lightning, il capitolo che nel 1993 scardinò le certezze del Super Nintendo rinunciando alle sale giochi per piegare l’hardware casalingo ai miracoli del Mode 7, l’operazione richiede la precisione chirurgica di un restauratore di tele del Rinascimento. Il pacchetto confezionato da KRITZELKRATZ 3000 sotto l’egida di ININ Games, battezzato R-Type Dimensions III, si propone proprio questo compito: traghettare l’oscura e brutale perla di Tamtex nell’era moderna, applicandole la medesima formula bidimensionale-tridimensionale che aveva caratterizzato i passati esperimenti d’archivio. Eppure, la transizione da reperto storico a prodotto contemporaneo rivela crepe strutturali che trasformano la nostalgia in un esercizio di profonda frustrazione.

Chiunque ricordi l’incedere metodico del caccia R-90 Ragnarok sa perfettamente che l’esperienza non si fonda sul semplice intrattenimento, ma costituisce una vera e propria coreografia geometrica. Lo sviluppo affidato all’epoca a Tamtex, distaccandosi dalle direttive dirette di Irem, impresse al design un’atmosfera fantascientifica più vicina alle stazioni orbitali classiche che alle viscere biomeccaniche ispirate alle visioni di H.R. Giger. La vera rivoluzione risiedeva nell’introduzione di moduli Force inediti, come la Shadow Force e la Cyclone Force, capaci di triplicare le opzioni balistiche attraverso configurazioni d’attacco posteriori o barriere difensive autonome. Trattasi di un ecosistema ludico spietato, dove lo schermo si trasforma in una morsa d’acciaio e ogni pixel libero costituisce un’ancora di salvataggio temporanea. Voi venite scagliati in un labirinto che esige una memorizzazione sterile e assoluta; ogni errore azzera i potenziamenti e vi costringe a ripartire da checkpoint punitivi, dove solo l’uso calibrato del raggio Hyper può spianare la strada contro boss colossali.
Sul piano puramente cosmetico e delle opzioni accessorie, il lavoro svolto esibisce una superficie lucida ed esaltante. Il fulcro dell’intera operazione risiede nella possibilità di mutare l’estetica di gioco in tempo reale: la pressione di un tasto disarticola i pixel originali a sedici bit per spalancare le porte a un mondo poligonale moderno, arricchito da inquadrature che inclinano dinamicamente la prospettiva durante i passaggi più spettacolari. Un espediente che evoca lo stupore delle riedizioni cinematografiche rimasterizzate, supportato da una colonna sonora interamente registrata ex novo con strumenti dal vivo. Il comparto sonoro espande le partiture storiche di Ikuko Mimori, arricchendole di sfumature jazz e di una corposità acustica eccezionale. Gli sviluppatori hanno persino implementato una modalità cooperativa locale inedita, che vi consente di affrontare il massacro in compagnia, con la possibilità di mantenere la vecchia veste grafica del Super Nintendo. Una delizia filologica che, sulla carta, giustificherebbe un interesse immediato.

I problemi emergono non appena la teoria cede il passo alla precisione millimetrica richiesta dal genere. La conversione poligonale non si limita a rivestire i vecchi scheletri di codice, ma altera in modo drammatico l’interazione spaziale. Una discrepanza invisibile ma letale separa la percezione visiva tridimensionale dalla realtà matematica delle collisioni. Durante le sessioni di test sorge immediato il sospetto che la hitbox della navetta sia ingiustificatamente espansa rispetto al passato, rendendo i passaggi stretti del primo livello un vero e proprio calvario ingiustificato. I colpi sparati sembrano perdere d’efficacia, mentre alcune animazioni dei vascelli nemici mancano di sincronizzazione rispetto alla loro effettiva minaccia fisica. La cosa più grave è che queste storture strutturali non rimangono confinate all’interno del motore grafico tridimensionale: persino attivando la modalità bidimensionale classica, il porting mostra anomalie nel rilevamento dei danni fin dalle battute iniziali, evidenziando una riscrittura del codice sorgente che ha smarrito la calibrazione originale del 1993.
Un titolo monumentale per la sua spietatezza matematica diventa così un’esperienza ingiusta, penalizzata da imperfezioni tecniche che non dipendono dall’abilità di chi stringe il controller. Il quadro viene ulteriormente complicato da sporadici ritardi nel caricamento delle texture tridimensionali e da fenomeni di pop-in visivo lungo i bordi dello schermo, dettagli che spezzano l’illusione estetica. L’incomprensione delle necessità del pubblico si riflette anche nella gestione dell’interfaccia: sebbene i pulsanti frontali siano configurabili, gli sviluppatori bloccano la mappatura dei dorsali e dei grilletti, impedendo di allocare comodamente funzioni vitali come il cambio di modalità di fuoco o lo switch grafico. Per ovviare alla devastazione causata da queste problematiche, viene introdotta una modalità infinita che azzera la perdita di vite e permette il recupero immediato del modulo Force. Una scialuppa di salvataggio che trasforma però la severa e gratificante scalata verso la maestria in un confuso e monco processo di rinascite continue, privo di qualsiasi reale soddisfazione.

L’approdo sulle ammiraglie casalinghe contemporanee evidenzia come la forza bruta dell’hardware nulla possa contro la fragilità della matematica interna. PlayStation 5 garantisce un frame rate granitico ancorato a sessanta fotogrammi al secondo, eliminando le storiche esitazioni del processore della console d’origine, ma questo vigore tecnico, privato della correttezza originaria delle collisioni, finisce paradossalmente per accelerare una condanna a morte ingiusta. Resta l’amaro in bocca per un’architettura ludica straordinaria che meritava una cura monumentale e che si ritrova invece intrappolata in un restauro approssimativo. Viene da chiedersi se l’epoca moderna sia davvero capace di preservare la sacralità del millimetro o se sia destinata a sacrificare la precisione sull’altare dell’impatto visivo immediato, lasciando i puristi a osservare con nostalgia i vecchi tubi catodici.
POWER RATING: 5.5
“Un restauro estetico affascinante che crolla sotto il peso di un’approssimazione tecnica imperdonabile, capace di compromettere il millimetrico bilanciamento originale e trasformare la classica severità della sfida in pura ingiustizia balistica.”
PRO
- Lo switch visivo in tempo reale tra le due dimensioni si rivela fluido e coreografico.
- La colonna sonora interamente registrata con strumenti dal vivo dona nuova ricchezza alle composizioni storiche.
- L’introduzione della cooperativa locale permette di riscoprire il comparto grafico d’origine in compagnia.
CONTRO
- Le hitbox alterate e i difetti di collisione minano la precisione del gameplay sia in 3D sia in 2D.
- L’impossibilità di configurare i tasti dorsali e i grilletti limita la gestione dei comandi di volo.
- Presenza di bug visivi, ritardi nel caricamento delle texture e pop-in sui bordi dello schermo.




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