Di Redazione PW83

-Codice Review fornito da WB Games
-Gioco Testato su: Xbox Series X

-Disponibile per: Xbox Series X|S, PlayStation 5, PC (Steam, EGS)
-Sviluppatore: TT Games
-Publisher: Warner Bros Games

Dai leggendari TT Games, finalmente arriva l’opera omnia (a mattoncini) dedicata al supereroe più figo di tutti: BATMAN!

La necessità di reinventarsi sorge spesso quando una formula, un tempo impeccabile, si trasforma in una gabbia dorata. Per anni, le produzioni a mattoncini hanno seguito un binario rassicurante, un rito collettivo basato sull’accumulo bulimico di personaggi e sulla distruzione sistematica degli scenari. Lupus in fabula, il pur ottimo LEGO Star Wars: The Skywalker Saga. Poi, finalmente, la svolta. LEGO Batman: L’eredità del Cavaliere Oscuro si muove esattamente su questa faglia tettonica, nel tentativo di dimostrare che il polimero plastico può dialogare con la maturità strutturale senza perdere la propria identità.

L’adozione dell’Unreal Engine 5 non si traduce in un mero maquillage estetico. Il motore grafico impone una ridefinizione totale dello spazio urbano. Gotham City emerge dalle tenebre digitali come una metropoli opprimente, dove la rifrazione della pioggia sulle superfici plastiche evoca le atmosfere fumose di Blade Runner o il gigantismo gotico di Tim Burton. I mattoncini non sono più elementi isolati all’interno di scenari piatti; ora si fondono con l’architettura circostante, creando un contrasto visivo stridente ma magnetico. La luce dei lampioni taglia la nebbia, riflettendosi sulle armature lucide dei protagonisti con un realismo che contrasta con la natura intrinsecamente giocosa del materiale di partenza. Questa scelta estetica coraggiosa costringe lo spettatore a riconsiderare la natura stessa del marchio. Non si tratta di un semplice parco giochi, bensì di una reinterpretazione autoriale che sfrutta la plasticità del LEGO per smussare gli angoli più spigolosi della violenza urbana, pur mantenendo intatta la gravità del mito di Batman.

La vera cesura col passato si consuma sul fronte della selezione dei personaggi. Il minimalismo sostituisce l’abbondanza. Abbandonata la consueta sfilata di centinaia di figure intercambiabili, lo studio di sviluppo restringe l’obiettivo su una cerchia ristretta di sette icone.

Questa drastica potatura sradica il senso di ridondanza che affliggeva i capitoli precedenti. Ogni eroe esige un approccio tattico differente, imponendo un ritmo di gioco specifico. Quando si controlla Batman, il peso dell’equipaggiamento e la brutalità controllata dei colpi trasmettono una sensazione di potenza assoluta. Al contrario, il passaggio a Catwoman disarticola la verticalità dell’esplorazione, introducendo una fluidità acrobatica che trasforma i tetti di Gotham in una tela su cui dipingere linee di movimento spezzate e imprevedibili. Persino una figura apparentemente ordinaria come Jim Gordon, equipaggiato con una bizzarra arma spara-schiuma, acquisisce una dignità ludica insospettabile, modificando la gestione degli spazi e il controllo delle folle durante i conflitti più caotici. Questa differenziazione profonda giustifica la riduzione numerica, trasformando ogni singolo elemento del roster in uno strumento specializzato anziché in una semplice variante cosmetica.

Il sistema di combattimento freeflow eredita la sfrontatezza ritmica dei leggendari Batman Arkham di Rockstar, pur semplificandone la complessità per non alienare i neofiti. La danza di contrattacchi e schivate si sviluppa con una fluidità encomiabile, dove ogni impatto scatena una pioggia di frammenti plastici di rara soddisfazione uditiva e visiva. Non mancano tuttavia i dubbi sulla profondità a lungo termine. Sebbene l’esecuzione delle manovre risulti appagante, la semplificazione delle finestre di contrattacco rischia di appiattire gli scontri sulla lunga distanza, trasformando alcune risse in una reiterazione meccanica di comandi impartiti a memoria. È un compromesso evidente, una corda tesa tra la necessità di sfidare l’intelletto e l’obbligo di mantenere intatta l’accessibilità immediata che costituisce il nucleo fondante del franchise.

La struttura narrativa sceglie di abbandonare la frammentazione episodica tipica delle commedie parodistiche per strutturare un racconto dal respiro quasi cinematografico. La sceneggiatura traccia la parabola di Bruce Wayne dai primi, incerti passi sotto la tutela della Lega delle Ombre fino alla consacrazione come protettore di una Gotham ormai al collasso. Questo arco drammatico si sviluppa attraverso sequenze d’intermezzo che rinunciano quasi del tutto alla slapstick comedy del passato, preferendo un umorismo più sottile, ironico e talvolta venato di una malinconia inaspettata. La scelta di trattare la materia d’origine con un rispetto rigoroso valorizza la progressione del racconto, permettendo ai momenti di tensione di colpire con la dovuta forza emotiva. Si assiste a una decostruzione del mito dell’eroe solitario che dialoga strettamente con la letteratura grafica degli anni ottanta, dove la maschera diventa un fardello prima ancora che uno strumento di giustizia.

L’architettura della città stessa partecipa attivamente a questa narrazione silenziosa. Gotham non si configura come un semplice fondale intercambiabile, ma come un organismo di plastica e pietra che urla la propria decadenza attraverso la stratificazione dei suoi quartieri. Dai bassifondi logori dove i dettagli geometrici dei mattoncini appaiono quasi consumati dall’usura del tempo simulato, fino alle guglie dei grattacieli corporativi che sfidano il cielo con precisione geometrica arrogante, lo spazio urbano riflette le disuguaglianze della metropoli. Questa cura per il dettaglio spinge a perdersi nei vicoli anche solo per osservare come la luce artificiale tagli le ombre, creando una messinscena che ricorda da vicino il cinema espressionista di Fritz Lang trapiantato in un diorama contemporaneo.

La vera criticità emerge quando la narrazione cede il passo all’esplorazione libera della mappa. Il mondo aperto soffre della classica ipertrofia da completismo, una patologia che trasforma la mappa di Gotham in un tappeto soffocante di icone, punti interrogativi e collezionabili sparsi senza un reale criterio organico. Questa architettura della distrazione rischia di spezzare la tensione drammatica della campagna principale. Il giocatore si ritrova costantemente scisso tra l’urgenza di sventare i piani dei criminali e la tentazione nevrotica di raccogliere l’ennesimo blocchetto dorato nascosto dietro un ventilatore industriale. È un’impostazione che evoca l’ansia da prestazione tipica dei grandi mercati rionali o dei parchi divertimento domenicali, dove la fretta di consumare ogni singola attrazione finisce per annullare il piacere della scoperta spontanea.

Allo stesso modo, le sezioni stealth palesano una rigidità strutturale evidente. L’intelligenza artificiale dei nemici si dimostra spesso incapace di gestire la verticalità degli ambienti, limitandosi a percorsi di pattugliamento rigidi che riducono l’azione furtiva a un banale gioco del gatto col topo, dove le regole sono fin troppo sbilanciate a favore del Cavaliere Oscuro. Nascondersi nell’ombra perde gran parte del suo fascino quando gli avversari ignorano la scomparsa dei propri commilitoni o mostrano una cecità selettiva di fronte a manovre palesemente rumorose. Si avverte la mancanza di quella tensione psicologica che dovrebbe caratterizzare la caccia notturna.

Fortunatamente, l’hub centrale della Batcaverna agisce come un formidabile collante strutturale. Concepita non come un semplice menu tridimensionale ma come un vero e proprio quartier generale in continua evoluzione, la base operativa riflette i successi ottenuti sul campo. La possibilità di personalizzare gli ambienti, esporre i trofei conquistati e gestire la progressione dei singoli personaggi conferisce un senso di appartenenza tangibile. La transizione tra la desolazione piovosa della città e il calore tecnologico del rifugio sotterraneo scandisce il tempo dell’avventura in modo magistrale, garantendo un momento di riflessione prima di tuffarsi nuovamente nel caos urbano.

Resta da capire se questa formula, pur eccellente, saprà resistere all’usura del tempo o se rimarrà un esperimento isolato in un mare di produzioni fotocopia. Gotham City continua a splendere sotto la pioggia battente, un monumento di plastica lucida che sfida l’oscurità, in attesa che l’ultimo mattoncino trovi finalmente la sua collocazione definitiva.

POWER RATING: 9.0

“Una svolta matura e visivamente sbalorditiva per il brand, capace di sacrificare la quantità in favore di una differenziazione reale dei protagonisti, pur prestando il fianco a qualche rigidità di troppo nelle fasi furtive e nell’esplorazione della mappa.”

PRO

  • L’impatto visivo garantito dall’Unreal Engine 5 ridefinisce gli standard estetici delle produzioni a mattoncini.
  • La drastica riduzione del roster permette una caratterizzazione ludica profonda e diversificata di ogni eroe.
  • Il sistema di combattimento freeflow risulta fluido, dinamico e gratificante a ogni impatto.
  • La Batcaverna funge da hub eccellente, capace di valorizzare la progressione e il collezionismo intelligente.

CONTRO

  • Le sezioni stealth soffrono di un’intelligenza artificiale troppo permissiva e ancorata a vecchi canoni.
  • La mappa di Gotham City cade vittima dell’ipertrofia da open world, con un sovraccarico di icone e attività riempitive.

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