Di Redazione PW83
-Codice Review fornito da Aspyr Media
-Versione Testata: Nintendo Switch
-Disponibile per: Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
-Sviluppatore: Aspyr Games, Crystal Dynamics
-Publisher: Aspyr Media
Dopo Tomb Raider Definitive Edition, anche il secondo capitolo della “nuova” trilogia approda su Nintendo Switch 2!
Un anno dopo il traumatico naufragio della nave Endurance, il peso psicologico dell’isola di Yamatai continua a gravare come un macigno sulla psiche di Lara Croft. La traumatica epopea nel Triangolo del Drago non ha soltanto squarciato il velo dell’innocenza della giovane archeologa, ma l’ha gettata in un baratro di isolamento sociale e accademico. La comunità scientifica internazionale, arroccata su posizioni di rigido scetticismo, nega categoricamente le evidenze dell’immortalità della Regina del Sole, Himiko, bollando i resoconti dettagliati di Lara come il tragico sottoprodotto di un crollo psicotico collettivo. Si tratta dello stesso identico trattamento che, anni prima, distrusse la reputazione e la sanità mentale di suo padre, Lord Richard Croft, spingendolo al suicidio. La ricerca della verità cessa di essere una mera speculazione accademica e si tramuta in un’ossessione intima, un disperato tentativo di riabilitazione della memoria paterna e della propria salute mentale.
L’indagine riparte dai taccuini incompiuti del padre, che indicano la strada verso l’inseguimento del mito del Profeta di Costantinopoli, una figura millenaria che si dice custodisca il segreto dell’anima immortale. La pista conduce Lara dalle aride e calde rovine della Siria, che fungono da teso prologo interattivo, fino alle spietate distese innevate della Siberia, dove si suppone sia nascosta la leggendaria città perduta di Kitež. Questo brutale spostamento geografico non rappresenta una semplice variazione cromatica nei monitor, ma si configura come un vero e proprio capovolgimento sensoriale rispetto al fango e alle foreste pluviali di Yamatai. La steppa siberiana, algida, immensa e sferzata da tempeste che congelano il respiro, diventa il palcoscenico ideale per una Lara Croft più matura, che inizia a incarnare l’archetipo dell’esploratrice di tombe che il pubblico ha imparato ad amare negli anni Novanta. Se il primo capitolo raccontava la dolorosa transizione da vittima a superstite, questa seconda iterazione sancisce il passaggio da preda a cacciatrice.
La sceneggiatura compie un balzo in avanti significativo introducendo la Trinità, un’antichissima organizzazione militare-religiosa clandestina votata al controllo globale attraverso il recupero di reliquie divine. La setta non è una semplice força d’occupazione anonima, ma possiede una struttura piramidale guidata dal fanatico Konstantin, un leader carismatico tormentato da stigmate e ossessioni messianiche. La presenza della Trinità eleva la tensione da dramma intimo a thriller geopolitico di stampo complottista, offrendo a Lara una nemesi speculare e organizzata che la costringe a una guerriglia asimmetrica costante. La narrazione non dimentica però la vulnerabilità fisica della protagonista: sotto la scorza indurita dai combattimenti permane una ragazza spezzata che parla da sola nei campi base, i cui diari vocali rivelano una profonda stanchezza emotiva. Gli sviluppatori di Crystal Dynamics scelgono di non accelerare la trasformazione in supereroina inflessibile, preferendo indugiare sulle cicatrici visibili e invisibili del personaggio.

Strutture espanse e l’arte della sopravvivenza pragmatica
A livello strutturale, l’avventura si rifiuta di rivoluzionare i binari collaudati del reboot, scegliendo invece una filosofia di design basata sull’ampliamento e sulla stratificazione geometrica dei livelli. Le macro-aree di gioco, in particolare la gigantesca Valle Geotermica e la base sovietica abbandonata, triplicano l’estensione degli hub visti nel capitolo precedente. Non si tratta di spazi vuoti riempiti di collezionabili fini a sé stessi, ma di ecosistemi complessi dotati di una spiccata verticalità architettonica, dove la vegetazione fitta, i fiumi sotterranei e i complessi industriali in rovina creano continui micro-obiettivi. Il movimento nel mondo di gioco acquista una fluidità eccezionale grazie all’introduzione del rampino e della piccozza da arrampicata modificata, strumenti che costringono il giocatore a calcolare traiettorie aeree repentine e balzi nel vuoto che ricordano le coreografie acrobatiche del cinema d’azione classico.
La sopravvivenza smette di essere un orpello scenografico e si traduce in un sistema di artigianato dinamico e immediato, che si attiva direttamente nel cuore degli scontri a fuoco. Lara non si limita a raccogliere i materiali di scarto dai relitti, ma deve defogliare arbusti per ricavare rami per le frecce, scuoiare animali feroci come orsi e leopardi delle nevi per ottenere pelli rare indispensabili ad ampliare le capienze delle borse, e svuotare nidi d’uccello per le piume necessarie a stabilizzare i dardi. La gestione delle risorse diventa asfissiante durante i combattimenti ravvicinati, dove l’utente può fabbricare istantaneamente frecce avvelenate, granate fumogene improvvisate usando lattine di latta o molotov riempite con il cherosene delle lampade sparse negli scenari. Questo approccio trasforma ogni scontro in un enigma tattico in cui l’improvvisazione bruta prevale sulla pianificazione geometrica.
La progressione e lo sblocco delle abilità riflettono questa flessibilità strategica, dividendo lo sviluppo in tre rami distinti legati al combattimento puro, alla caccia e alle tecniche di sopravvivenza estrema. Le sparatorie beneficiano di una fluidità nettamente superiore rispetto al passato. Il sistema di copertura, ora completamente organico e privo di agganci magnetici artificiali, permette a Lara di scivolare dietro muretti di pietra, arrampicarsi sui rami degli alberi per colpire dall’alto o immergersi nelle acque gelide per trascinare i mercenari della Trinità sotto la superficie. L’arco si conferma il fulcro assoluto del gameplay, un’estensione fisica della volontà della protagonista in grado di mutare da strumento di infiltrazione silenziosa ad arma di distruzione di massa grazie alle frecce esplosive. Le armi da fuoco, che comprendono fucili d’assalto moderni, fucili a pompa a canne mozze e pistole semiautomatiche, offrono un feedback sonoro e d’impatto pesante, che restituisce la violenza bruta di una lotta all’ultimo sangue.
L’ascolto delle richieste degli appassionati si materializza nel ritorno prepotente delle tombe opzionali, che in questa sede abbandonano la natureza di brevi deviazioni lineari per trasformarsi in veri e propri templi dell’ingegno. Strutture come il Galeone di Ghiaccio intrappolato in una cascata congelata o i Cisternoni Romani richiedono lo studio approfondito della fisica dei fluidi, del bilanciamento dei pesi tramite contrappesi e dell’utilizzo del vento. La risoluzione di questi enigmi non garantisce semplici punti esperienza, ma sblocca abilità passive uniche che non possono essere acquisite tramite il normale albero dei talenti, creando un circolo virtuoso che premia la curiosità archeologica e l’osservazione dell’ambiente. La narrazione ambientale compie un balzo di qualità grazie allo studio delle lingue: Lara deve esaminare murales, icone ortodosse e papiri antichi per migliorare la propria conoscenza del greco, del russo e del mongolo, sbloccando così la posizione di tesori nascosti sulle mappe.

La metamorfosi tecnica sul silicio di Nintendo Switch 2
Il vero fulcro analitico di questa pubblicazione risiede inevitabilmente nella sua natura di porting per il nuovo hardware di Nintendo. Se la precedente conversione del capitolo del 2013 si scontrava con i limiti ormai cronici del chip Tegra della vecchia generazione, costringendo il team di sviluppo a sacrifici visivi pesanti, l’architettura aggiornata di Nintendo Switch 2 spalanca le porte a un risultato tecnico di tutt’altro spessore. La gestione del motore grafico Foundation Engine non è più una scommessa al ribasso basata su tagli netti, ma un esercizio di ottimizzazione mirata che sfrutta le capacità computazionali e le moderne tecniche di ricostruzione dell’immagine della nuova console ibrida. L’esperienza visiva complessiva si avvicina in modo sorprendente alle versioni originariamente destinate alle macchine da salotto di ottava generazione superiore, eliminando quella sensazione di sfocatura perenne che affliggeva le produzioni passate.
La risoluzione nativa riceve un incremento sostanziale, ancorandosi a valori stabili sia in modalità televisiva che in mobilità. Il pop-in degli elementi di sfondo, pur non scomparendo del tutto nelle vallate più aperte della Siberia, viene ridotto drasticamente grazie a una gestione dello streaming degli asset molto più aggressiva, permessa dalla maggiore larghezza di banda della memoria della console. I dettagli delle texture sulle rocce, sulle rovine bizantine e sui tessuti della giacca invernale di Lara mantengono una nitidezza elevata, evitando quell’effetto impastato che spesso penalizza le conversioni portatili. Ma l’elemento che beneficia maggiormente della nuova architettura è il comparto illuminazione: le ombre dinamiche proiettate dalle torce all’interno delle caverne mantengono una definizione geometrica precisa, e i fasci di luce solare che filtrano attraverso le fronde degli alberi innevati ricreano quella densità atmosferica che definisce la direzione artistica dell’opera.
Il miracolo tecnologico più evidente riguarda la gestione della fisica dei capelli e degli effetti particellari. La tecnologia di simulazione avanzata della chioma di Lara, che nella precedente Definitive Edition su Switch base era stata completamente rimossa a favore di un modello rigido, fa qui il suo ritorno in una versione ottimizzata. I capelli si muovono seguendo la direzione del vento, si bagnano realisticamente quando ci si immerge e accumulano scaglie di neve durante le bufere. Anche la deformazione dinamica della neve, un elemento cardine del gameplay siberiano in cui Lara e i nemici lasciano solchi profondi che influenzano la velocità di movimento, viene riprodotta senza incertezze. Le particelle di nebbia fitta, i fumi delle esplosioni e i riflessi della luce sulle superfici ghiacciate non gravano sulla fluidità generale, dimostrando l’efficacia dell’hardware nel gestire carichi di lavoro geometrici complessi.
Sul fronte della fluidità, la stabilità del target prefissato è granitica. Gli scontri a fuoco più caotici all’interno della Base Sovietica, caratterizzati da dozzine di soldati della Trinità, esplosioni a catena, crolli strutturali e fiamme propagatesi dinamicamente, non mostrano i fenomeni di stuttering o i rallentamenti vistosi che avrebbero compromesso la precisione del gunplay. I tempi di caricamento tra una macro-area e l’altra, pur non essendo istantanei come su hardware dotati di memorie NVMe di derivazione PC di fascia alta, risultano decisamente contenuti e inferiori rispetto ai lunghi minuti di attesa che spezzavano il ritmo nelle passate edizioni. Lo studio dello schermo in modalità portatile rivela un quadro pulito, privo di sgranature evidenti, che rende l’esplorazione dei dettagli più minuti delle tombe un piacere visivo anche lontano dal televisore di casa.

Un’enciclopedia celebrativa per l’esplorazione totale
La dicitura che accompagna questa edizione non è un semplice orpello commerciale, ma rappresenta la summa contenutistica di un intero ciclo vitale del software. Il pacchetto racchiude al suo interno la totalità dei contenuti aggiuntivi scaricabili rilasciati nel corso del tempo, trasformando l’offerta in una mastodontica antologia della saga. L’espansione più significativa a livello narrativo è Baba Jaga: Il tempio della strega, un’avventura racchiusa all’interno di una vallata siberiana inedita che introduce elementi horror e allucinogeni legati al folklore mitologico russo. Questo contenuto si integra perfettamente all’interno della campagna principale, offrendo un cambio di registro stilistico memorabile basato su visioni spettrali, enigmi meccanici semoventi e uno scontro con un boss finale che sfrutta la verticalità dell’ambiente in modo superbo.
Il valore storico dell’operazione si concretizza nell’espansione Legami di Sangue, ambientata interamente tra le mura decadenti del Maniero Croft. Questo segmento abbandona completamente le dinamiche da sparatutto per abbracciare la struttura di un’avventura investigativa pura in prima persona, focalizzata sull’esplorazione dell’archivio di famiglia per dimostrare la legittimità dell’eredità di Lara contro le pretese legali dello zio Atlas. Ogni lettera, quadro o cimelio rinvenuto nei corridoi polverosi della villa aggiunge un tassello fondamentale alla comprensione del passato della protagonista e del rapporto conflittuale con i genitori. Per gli amanti dell’azione pura, la stessa ambientazione viene riutilizzata nella modalità L’incubo di Lara, una variante d’azione in cui la dimora viene invasa da orde di creature nightmaresche, costringendo il giocatore a una difesa serrata basata sulla gestione delle munizioni e sul riflesso puro.
I contenuti celebrativi non si fermano qui e includono la campagna principale completa ambientata tra Siria e Siberia, l’avventura horror legata a Baba Jaga, l’esplorazione emotiva del maniero, la complessa modalità Stoicismo per il survival cooperativo online e il pacchetto di skin classiche a bassi poligoni.
La componente cooperativa trova la sua massima espressione proprio nella modalità Stoicismo, un vero e proprio riferimento ai giochi di sopravvivenza duri e puri. Scaraventati in una foresta siberiana generata proceduralmente, due giocatori devono collaborare per resistere al congelamento e alla fame, accendendo fuochi nei rifugi improvvisati e cacciando selvaggina, mentre penetrano all’interno di cripte sotterranee per recuperare antiche reliquie prima che sopraggiunga la morte. La sinergia richiesta tra i partecipanti eleva il valore della produzione, offrendo una longevità potenzialmente infinita che si distacca dai canoni rigidi della storia principale. A completare l’offerta interviene il pacchetto di personalizzazione nostalgica, che permette di affrontare l’intera campagna utilizzando i modelli poligonali low-poly originali di Lara tratti da Tomb Raider II o Tomb Raider Chronicles, un contrasto visivo grottesco ma dall’irresistibile fascino feticistico per chiunque sia cresciuto con i capitoli a trentadue bit. La totale assenza di modalità multigiocatore competitive ed effimere, che avevano zavorrato l’esperienza del capitolo del 2013, giova all’economia generale del prodotto, concentrando gli sforzi esclusivamente su variazioni sul tema del single-player e della cooperazione d’atmosfera.
POWER RATING: 8.3/10
“La maturazione artistica e ludica di Lara Croft trova la sua definitiva consacrazione in un’edizione monumentale. Il debutto su Nintendo Switch 2 beneficia di un hardware finalmente in grado di reggere l’impatto visivo della Siberia senza scendere a compromessi storpianti, regalando un’esperienza portatile maestosa e contenutisticamente sterminata.”
PRO
- Comparto tecnico eccellente che sfrutta la potenza di Switch 2, ripristinando la simulazione avanzata dei capelli e gli effetti ambientali complessi.
- Struttura di gioco espansa, dotata di una spiccata verticalità e di tombe opzionali complesse che surclassano il capitolo precedente.
- Pacchetto contenutistico enorme che include espansioni narrative eccellenti e l’interessante modalità survival cooperativa.
- Risoluzione stabile e framerate solido sia in modalità televisiva che in mobilità, con tempi di caricamento ridotti.
CONTRO
- La trama principale tende a ricalcare in modo fin troppo fedele la progressione strutturale del reboot del 2013.
- Il sistema di combattimento a volte favorisce l’azione caotica rispetto all’infiltrazione silenziosa pianificata.
- Alcuni elementi di pop-in geometrico rimangono visibili nelle vallate siberiane più ampie durante gli spostamenti rapidi.




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