Di Redazione PW83

-Codice Review fornito da NIS America
-Versione Testata: PlayStation 5
-Disponibile per: Nintendo Switch 2, PlayStation 4, PlayStation 5, PC (Steam, EGS, GOG)
-Sviluppatore: Nihon Falcom
-Publisher: NIS America

L’epica conclusione dell’arco narrativo di Calvard, iniziato con Trails through Daybreak!

Il lancio di un satellite artificiale nei cieli della Repubblica di Calvard non rappresenta un semplice traguardo tecnologico per la nazione. È un gesto di arroganza concettuale che spezza l’equilibrio di un mondo abituato a guardare al proprio passato più che al futuro, una profanazione dei cieli di Zemuria che rimette in discussione persino i pilastri teologici stabiliti dalla Chiesa della Settenaria. The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon parte esattamente da questa spinta verso l’ignoto, trasformando l’ambizioso programma spaziale del presidente Roy Gramheart nell’innesco di una crisi che coinvolge l’intero continente. Nihon Falcom sceglie di abbandonare i ritmi compassati a cui ci ha abituato nei capitoli d’apertura dei vari archi narrativi, spingendo con decisione sull’acceleratore e mettendo chi impugna il controller di fronte a una convergenza di forze imprevedibile. Si tratta dell’atto conclusivo del ciclo iniziato con Trails through Daybreak e proseguito con Trails through Daybreak II, un punto d’arrivo che non si limita a tirare le fila delle vicende di Calvard, ma spalanca porte che ridefiniscono l’intera mitologia della saga.

A fare da colonna portante all’intera struttura c’è un’impostazione a tre percorsi paralleli che costringe a vivere gli eventi attraverso gli occhi di tre diversi protagonisti: Van Arkride, Rean Schwarzer e il ritornato Kevin Graham. L’intera vicenda si sviluppa nell’arco di soli tre drammatici giorni, una scelta di design che impone un ritmo serrato e un senso d’urgenza costante. Ciò che sorprende di questa triplice prospettiva è la quasi totale assenza di intersezioni tra i vari gruppi lungo la campagna principale. Se si escludono il prologo e le parentesi virtuali, le tre squadre muovono le proprie pedine in modo del tutto autonomo, senza mai dare vita alle classiche adunate corali a cui la serie ci aveva abituato in passato. Questa scelta di mantenere i tre cast separati fin nei momenti più avanzati dell’avventura finisce per valorizzare l’indipendenza di ciascuna fazione, pur lasciando un retrogusto amaro a chi si aspettava la solita grande riunione di gruppo.

Questa separazione netta permette tuttavia a ciascuna rotta di sviluppare un’identità ben precisa e un tono narrativo unico. La prospettiva di Van mantiene salde le radici nell’atmosfera metropolitana e pragmatica di Edith, tra incarichi per l’agenzia Arkride Solutions, caffè presi al volo e l’ormai collaudata routine quotidiana. Sebbene per buona parte del viaggio la rotta di Van possa dare una sensazione di già visto, la scrittura sa dove andare a parare e riserva i suoi colpi più duri per le fasi avanzate. Il percorso di Kevin si trasforma invece in un’indagine cupa e ricca di rivelazioni, fortemente legata ai segreti della Chiesa della Settenaria e a dinamiche che chiamano direttamente in causa gli eventi di Trails in the Sky 3rd, regalando uno dei tronconi narrativi più misteriosi e appaganti dell’intera opera. La rotta di Rean, infine, gioca la carta della familiarità emotiva, riportando al centro della scena i membri della Classe VII e l’accademia di Thors con i loro nuovi design. È un percorso che regala un senso di chiusura personale impagabile per chi segue la saga da anni, mettendo finalmente in scena confronti storici e rivincite attese fin dai contenuti post-game di Reverie.

L’avanzamento parallelo delle tre storie permette di superare le rigidità narrative viste nei capitoli precedenti, portando a galla risposte a lungo attese ma moltiplicando contemporaneamente gli interrogativi su scala globale. Le scoperte fatte durante l’avventura arrivano a recontestualizzare elementi apparentemente insignificanti del mondo di gioco o personaggi di secondo piano incontrati capitoli fa, costringendo a rivedere la storia di Zemuria sotto una luce del tutto inedita. La gestione del cast riserva una cura particolare per figure che finora erano rimaste ai margini della ribalta. Se il carisma di Van e l’ironia pungente di Aaron continuano a sorreggere le battute del gruppo principal, è la figura di Risette a compiere il salto di qualità più netto, svelando dettagli sul proprio passato che la proiettano tra i personaggi più affascinanti in assoluto. Non mancano le nuove aggiunte tra le file degli Enforcer, con figure eccentriche capaci di dividere il pubblico, come l’introduzione di una combattente modellata sul fenomeno degli streamer moderni, con un linguaggio infarcito di gergo della rete che risulterà deliberatamente divisivo ma innegabilmente unico nell’economia del gruppo.

Un elemento fondamentale che torna con rinnovata centralità nel ciclo di Calvard è la gestione delle mansioni secondarie, note come 4SPG. L’agenzia Arkride Solutions viene chiamata a sbrogliare una matassa di contese urbane, indagini private e contatti con la malavita locale che restituiscono immediatezza alla routine cittadina di Edith. Sebbene alcuni compiti mantengano la classica natura di riempitivo, la maggior parte di queste missioni riesce a gettare luce sulle tensioni sociali scatenate dalle riforme tecnologiche e militari del governo. A condire l’esplorazione intervengono le dinamiche morali legate all’allineamento LGC, ovvero la suddivisione tra Legge, Grigio e Caos. Le scelte compiute durante la risoluzione dei contratti o nei dialoghi chiave incrementano specifici indicatori che alterano direttamente le opzioni a disposizione del giocatore, sbloccando dialoghi inediti, ricompense esclusive e condizionando persino la natura delle alleanze temporanee stringibili con le organizzazioni della capitale.

Sul fronte del gameplay, il sistema di combattimento rappresenta la declinazione più raffinata e complessa della formula ibrida introdotta all’inizio dell’arco di Calvard. La possibilità di ingaggiare i nemici in tempo reale sul campo per poi passare alla modalità tattica a turni si arricchisce di nuove opzioni strategiche che aumentano la spettacolarità e il controllo sugli scontri. Van può ora accedere alla trasformazione in Grendel con maggiore frequenza, persino durante le fasi d’azione libera sul campo, garantendo una potenza d’impatto devastante contro i gruppi di avversari più ostici. A questo si aggiunge l’introduzione dei comandi Shard, una meccanica che richiama da vicino gli Ordini di Coraggio visti nell’arco di Erebonia, permettendo di attivare bonus temporanei alle statistiche della squadra senza spezzare il flusso della battaglia. Inoltre, i Craft regolari acquisiscono ora punti esperienza con l’uso continuativo, aumentando di livello e potenziando la propria efficacia scontro dopo scontro.

Il bilanciamento generale ha subito una revisione profonda, pensata per eliminare alcune delle scorciatoie più permissive del passato. La gestione dei moduli Xiphea e dei quarzi richiede ora un’ottimizzazione decisamente più attenta, a partire dalla revisione del consumo di PM. I quarzi dedicati al risparmio energetico non riducono più il costo delle arti secondo una percentuale fissa, ma applicano un moltiplicatore frazionario che rende impossibile azzerare del tutto il consumo di resources. Contestualmente, è stato eliminato il meccanismo che permetteva di “rubare” i bonus di turno (come i colpi critici garantiti o le arti a costo azzerato) inserendo un attacco S-Craft fuori sequenza: tali benefici restano ora saldamente ancorati alla casella d’azione del personaje a cui sono stati assegnati, costringendo a pianificare la cronologia delle mosse con enorme anticipo.

A fare da contraltare alla campagna principale si erge il Grim Garten, una struttura dimensionale parallela che funge da vero e proprio hub virtuale in cui tutti i protagonisti delle diverse rotte possono incontrarsi al di fuori dei paletti imposti dalla trama. Dal punto di vista ludico, il Grim Garten si configura come un dungeon procedurale strutturato su più piani, pensato per chi ama testare combinazioni di squadra altrimenti impossibili da schierare insieme e per accumulare materiali rari, costumi alternativi e potenziamenti utili ad affrontare le sfide più impegnative della storia principale. Pur trattandosi di una modalità fortemente incentrata sulla ripetitività degli scontri e sull’accumulo progressivo di risorse virtuali, la sua integrazione permette di dare sfogo alla vena più squisitamente tattica del sistema di combattimento senza spezzare il ritmo dell’esplorazione cittadina.

Dal punto di vista tecnico e visivo, la produzione mostra tutta la maturità del motore grafico proprietario, spinto qui ai suoi limiti espressivi. Le ambientazioni urbane della capitale Edith e i nuovi scenari beneficiano di una direzione artistica ispirata, capace di fondere architetture d’ispirazione europea a elementi tecnologici dal sapore quasi futuristico. I modelli dei personaggi principali sfoggiano un livello di dettaglio elevato, accompagnato da una regia delle sequenze filmate che fa uso di inquadrature più dinamiche e di un lavoro sulle luci decisamente più curato rispetto ai capitoli precedenti. Rimangono evidenti alcuni limiti storici dello studio, riscontrabili soprattutto nella rigidità delle animazioni delle comparse cittadine o nella geometria essenziale di alcune mappe secondarie, ma si tratta di compromessi che passano in secondo piano di fronte alla maestosità visiva degli scontri principali.

Analoga cura è stata riposta nell’impalcatura sonora e nell’opera di adattamento curata dal publisher occidentale. Il doppiaggio offre prestazioni recitative eccezionali sia nell’interpretazione originale giapponese sia nella controparte inglese, capaci di restituire con grande efficacia il carisma dei singoli membri del cast. L’adattamento dei dialoghi riesce nell’impresa di maneggiare una quantità di testo impressionante senza perdere la naturalezza della prosa o l’accuratezza della terminologia politica e militare che caratterizza l’ambientazione. La colonna sonora si conferma una garanzia assoluta, sorretta da componimenti capaci di adattarsi con precisione chirurgica a ogni cambio di registro. Le tracce spaziano con disinvoltura da sonorità elettroniche e ritmate durante le fasi d’infiltrazione urbana a possenti arrangiamenti orchestrali che accompagnano i momenti di massima tensione drammatica, agendo come un vero e proprio amplificatore emotivo.

The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon si dimostra un capitolo fondamentale e di rara potenza espressiva, capace di chiudere degnamente il ciclo di Calvard. Falcom sceglie di alzare la posta in gioco su scala globale, trasformando le vicende di Zemuria in una grande scacchiera i cui pezzi continuano a muoversi con sorprendente maestria.

POWER RATING: 9.0

“Un capitolo imprescindibile e maestoso che spinge la saga verso il suo culmine narrativo, unendo un intreccio di rara potenza a un sistema di combattimento praticamente perfetto.”

PRO

  • Intreccio narrativo straordinario che chiude impeccabilmente l’arco iniziato con Daybreak 1 e 2 (e la saga di Trails in generale)
  • Sistema di combattimento ibrido affinato con nuove meccaniche tattiche e un bilanciamento più severo
  • Struttura a tre percorsi paralleli che valorizza i diversi protagonisti e le rispettive storie
  • Colonna sonora monumentale di grandissimo impatto emotivo e adattamento di altissimo profilo

CONTRO

  • L’enorme complessità dell’intreccio richiede una conoscenza ferrea dei capitoli precedenti
  • Alcune animazioni secondarie e personaggi minori mostrano ancora marginalmente il peso degli anni

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