Abbiamo avuto l’onore di intervistare una delle realtà più in mostra nell’ambiente videoludico Italiano: Invader Studios, i ragazzi dietro a Daymare 1998, il survival horror next gen che fa l’occhiolino ai grandi classici degli anni ’90.
Andiamo a conoscere un po’ meglio Michele Giannone, Co-founder di Invader!

Michele Giannone, Co-Founder e Writer di Invader Studios

Pierre Coppi: Buongiorno e benvenuto su PowerWave, Michele!

Michele Giannone: Ciao a te ed a tutti i vostri lettori!

PC: Allora, parlaci un po’ di come è nato il progetto Daymare, forse non tutti sanno che abbiamo una passione in comune, legata a zombie e erbe curative verdi [ride]?

MG: Fortemente. Sì. Già prima che l’idea di fare questo mestiere ci sfiorasse anche solo lontanamente, eravamo grandi appassionati della saga Resident Evil e del survival horror in generale. Videogame, cinema, serie tv, il genere in qualsiasi sua espressione ci aveva sempre catturato, influenzato e ovviamente divertito. Quello con la saga Capcom poi era un rapporto speciale, fatto di una vera e propria venerazione in ogni suo aspetto, almeno parlando dei primi grandi titoli di fine anni 90’. Fino al momento in cui non ci siamo messi davvero in azione provando a realizzare il remake non ufficiale di RE2 che tantissimo successo ha avuto.

PC: Puoi raccontarci un po’ il processo creativo che c’è stato dietro Daymare 1998? Conosciamo le origini del progetto, ma cosa puoi dirci riguardo alla fase concettuale? Come avete ideato i personaggi, le ambientazioni…

MG: Tanta creatività e idee che ci balenavano in testa da tempo, tanto quanto film horror o di azione che ci hanno influenzato moltissimo nella fase creativa. Ci piace prendere concetti già esistenti per poi modificarli o stravolgerli fino a renderli nostri, fondendoli poi con elementi del tutto originali ideati da noi. Per le ambientazioni stesso discorso anche se, in questo caso, abbiamo anche introdotto dei luoghi reali, gli stessi in cui viviamo ogni giorno, riadattandoli giusto un po’ alle nostre necessità in-game.

PC: Parlando di necessità: nel gioco si devono usare 3 personaggi differenti, cosa puoi dirci di loro?

MG: Ci serviva dare punti di vista differenti su una storia dagli intrecci inaspettati. Più emozioni, più immersività e più coinvolgimento. Dopotutto, in questo modo puoi immedesimarti più con uno piuttosto che con un altro, ma in fin dei conti dovrai impersonarli tutti, sia quando ti ritrovi perfettamente nei loro panni sia quando no.

PC: Keen Sight è la location creata per gli orrori di Daymare. Vi siete basati su qualche città in particolare?

MG: Sì molte in realtà, da Tokyo a Boston sino al piccolo paesino in cui viviamo e lavoriamo. C’è un po’ di tutto, per questo l’architettura può risultare per certi versi unica.

PC: Un fattore fondamentale di ogni buon Survival Horror è il comparto audio. Chi si è occupato di questo?

MG: Alessandro De Bianchi, il Game Director di gioco, è anche Lead Audio per Daymare: 1998. Anche in questo caso, il lavoro svolto dietro questo ambito è stato enorme, tanto di ricerca quanto di produzione. Il risultato è davvero di alto livello, e per un titolo horror è vitale.

PC: Siamo assolutamente d’accordo. Sappiamo che siete stati in Giappone per un qualcosa di veramente emozionante. Puoi raccontarci di più?

MG: La prima volta in Capcom, sotto loro invito, quando fermarono i lavori al nostro remake non ufficiale per annunciare il loro. Fu un’esperienza incredibile perché ci diedero moltissimi consigli su come realizzare il nostro Daymare: 1998 e ci mostrarono progetti allora super segreti come Resident Evil 7 e lo stesso remake di Resident Evil 2. Siamo felicissimi inoltre di essere presenti proprio nei credits di gioco del remake ufficiale. Siamo poi tornati lo scorso novembre ed abbiamo avuto modo di incontrare tutte le leggende del settore, quei mostri sacri che ci hanno ispirato come Mikami, Kamiya, Aoyama, Iwao e, di nuovo, i ragazzi di Capcom. Abbiamo un rapporto speciale con il Giappone, non c’è che dire.

PC: E sinceramente vi invidiamo molto [ride]! Parliamo un po’ del cuore di Invader Studios, ovvero il team che lo compone. Da chi è composto e che ruolo ricopre?

MG: È un team giovane, appassionato e molto competente. Siamo una decina di persone in tutto, e ricopriamo tutti i settori dello sviluppo quali 2D, 3D, Animazione, Audio, Programmazione, Story writing e design e sviluppo a tutto tondo. Troviamo Tiziano Bucci come Art Director e Lead 3D, Alessandro De Bianchi Game Director e Lead Audio, Francesco Ippolito Technical Director, Samuele Fornero Gameplay Programmer, Andrea Zanelli Lead Animator, Giorgia Guastamacchia GUI e 2D Artist, Diego Allegri 3D Artist, Giulia Fravolini 2D Artist, Giulia Del Vecchio 2D Artist, Davide Merone 3D Artist, Alessandro Galdieri Composer ed io, Creative Director e writer.

PC: : Complimenti a tutti, davvero. Ora che sappiamo “chi fa cosa”, come è stato programmare Daymare? E, visto che finalmente il gioco è stato rilasciato su console, cosa ha comportato spostare il codice da PC a console casalinghe?

MG: Il lavoro di programmazione è stato lungo e difficile, soprattutto per un team giovane al lavoro su un gioco così ambizioso. Alla fine però ce l’abbiamo fatta. Il lavoro dei nostri programmatori e dei game designer è stato fondamentale. Riguardo il porting noi abbiamo dato supporto sull’ottimizzazione, dato che per il resto è stata Slipgate Ironworks a lavorarci.

PC: Michele, ci siamo permessi di chiedere ai nostri lettori se avessero qualche domanda in merito a Daymare 1998, o Invader Studios. Queste sono quelle che abbiamo selezionato. Pronto?
_________________________________________________________

Jessica (Miss Hatred): Quanto è durata la produzione? E la conversione da PC a Console?

MG: La pre-produzione è inziata ad inizio 2017, con la vera produzione iniziata poi a Maggio dello stesso anno. Quindi siamo sui 2 anni e 4 mesi più o meno. Il processo di porting da parte di Slipgate più o meno 6 mesi.

-Ade: Avete intenzione in futuro di sviluppare qualcosa sullo stesso genere o vi cimenterete in qualcosa di completamente diverso?

MG:Ci piace il survival horror ed i titoli story driven. Quindi ci sentiamo in dovere di continuare con la nostra IP o con progetti simili.

-Ing. Phoenix: Come è nato il nome “Daymare 1998”?

MG: Ci piaceva l’idea di un termine che nessuno aveva usato in precedenza, oltre al fatto che venisse utilizzato per indicare lo stato di sonno apparente in cui il cervello è sveglio ma il corpo non risponde ai comandi, come se dormisse. Un vero incubo essere intrappolati nel proprio corpo, no? [ride]

-ACSeraph: La versione console è stata rilasciata prima in Giappone. Come mai? Che modifiche sono state fatte al gioco per superare i severi standard “CERO” (il nostro PEGI. ndSpike) in Giappone?

MG: Per via di accordi tra i vari publisher e perché era la finestra di lancio migliore. Per i vari Age Rating sono state effettuate delle censure minime ma nulla che inificiasse il prodotto nel complesso.

Anemonous: E’ in programma una versione per Nintendo Switch?

MG: Non al momento. Ma chissà…[sorride]

-Alekspizana & –Invader-8: Avete intenzione di far diventare Daymare una saga? Che piani avete per il futuro?

MG: L’abbiamo sempre vista come una trilogia. Per questo abbiamo fatto in modo che il primo capitolo fosse estremamente aperto a possibili sequel e prequel.

-Alpha1fire: Come vi sentite riguardo ai content-creator che giocano a Daymare?

MG: Sappiamo quanto sia complesso produrre un titolo di questo genere e quanti problemi possano emergere giocandoci. Proprio per questo, chi è del settore, è il primo a rispettarlo. Noi d’altro canto siamo aperti a feedback di ogni tipo, utili a migliorare noi stessi ed i nostri prodotti.

Dadality0628: Resident Evil preferito?
MG: Personalmente difficile scegliere tra i capolavori storici, ma qualcosa mi porta sempre a scegliere RE3 Nemesis.

RolexAlex_G: Giochi preferiti del team oltre a RE2?

MG: Di ogni genere. Anche se appassionati di survival horror, spaziamo in qualsiasi altro tipo di prodotto, sia solo per una breve partita che per vivere un’avventura lunga e immersiva. Sia per svagarci che per imparare, insomma.
________________________________________________________________

PC: Rieccoci. Prima di chiudere: il mercato italiano è ancora un po’ acerbo per queste cose, come dicevamo al telefono, ma voi siete riusciti non solo a produrre il vostro gioco, ma anche a trovare una “spalla” nei ragazzi di Destructive Creations. Raccontaci qualcosa in più.

MG: Abbiamo lavorato tanto per poter divenire appetibili per un publisher internazionale, ed alla fine ce l’abbiamo fatta. Abbiamo dovuto resistere alle offerte soprattutto nei momenti più difficili, ma alla fine siamo stati ripagati. Consigliamo a tutti di non svendere il proprio lavoro, mai.

PC: Parole sante, e mi sento di aggiungere anche di non mollare mai. L’impegno paga sempre. Michele, sei stato gentilissimo e disponibilissimo e lo stesso si può dire dei ragazzi del team di Invader Studios. Grazie mille!

MG: Grazie a voi!!


Rimanete sintonizzati su PowerWave perchè dopo questa interessante intervista, a breve arriverà la recensione della versione console di DAYMARE 1998!

Posted by:Powerwave83

Una risposta a "Intervista a Invader Studios"

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo di WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione /  Modifica )

Connessione a %s...