Di Redazione PW83
-Codice Review fornito da Skybound Games
-Versione Testata: Xbox Series X
-Disponibile per: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam)
-Sviluppatore: Quarter Up
-Publisher: Skybound Games
Da Quarter Up, un team composto da parte degli sviluppatori che ci hanno regalato Killer Instinct 2013, arriva Invincible VS, un tag-fighter 3vs3!
Esiste una forma di violenza che non risiede nel sangue versato, ma nella tensione molecolare che precede l’impatto. È la stessa sensazione che si prova osservando un edificio brutalista: una massa imponente di cemento che sfida la gravità, trasmettendo un senso di oppressione e solidità incrollabile. Invincible VS, l’ultima fatica dei veterani di Quarter Up, si presenta al pubblico con questa medesima pesantezza estetica e concettuale. Non è un caso che il nucleo dello studio sia composto dai talenti che nel 2013 hanno ridato vita a Killer Instinct. Quel DNA, fatto di ritmi spezzati e di un dialogo costante tra attaccante e difensore, pulsa prepotentemente sotto la pelle di questo nuovo picchiaduro a incontri ravvicinati. Tuttavia, trasportare la filosofia del combo breaker in un contesto tag fighter tre contro tre non è una semplice operazione di trasloco meccanico. È una ristrutturazione architettonica che trasforma il ring in un teatro del rischio calcolato, dove ogni colpo inferto è un invito al disastro o una trappola tesa con sadica precisione.

L’impatto visivo di Invincible VS distorce la fluidità moderna a cui titoli come Guilty Gear Strive (e ancor di più Guilty Gear Xrd Rev.2. NdPierre) hanno abituato il grande pubblico. Quarter Up opta per una gestione dei frame che ricorda la tecnica dell’animazione “a due” tipica di alcune produzioni cinematografiche d’avanguardia, dove la mancanza deliberata di fotogrammi intermedi accentua la potenza di ogni collisione. È una scelta che inizialmente può apparire rigida, quasi legnosa, se paragonata alla risposta ai comandi quasi eterea di uno Street Fighter 6. Eppure, superata la barriera del primo contatto, si scopre che questa rigidità è funzionale a una lettura millimetrica dello scontro. Ogni animazione comunica un peso specifico, una direzione e una minaccia. Vedere Omni-Man scagliarsi contro l’avversario non evoca la grazia di un ballerino, ma la spinta inarrestabile di un pistone idraulico. Questa scelta estetica preferisce un approccio che ricorda la fisicità punitiva di Mortal Kombat, ma con una pulizia tecnica nei hitbox che solo un team cresciuto a pane e frame data può garantire.
Il sistema di combattimento disarticola i canoni del monologo offensivo. In molti esponenti del genere, subire una combinazione di colpi equivale a diventare spettatori passivi della propria sconfitta, in attesa che l’avversario commetta un errore di esecuzione. In Invincible VS, Quarter Up impone una partecipazione attiva che rende obsoleta la passività dei picchiaduro vecchia scuola. Il cuore del gameplay risiede nel misuratore di stabilità delle combo. Mentre l’attaccante concatena attacchi, questa barra si riempie inesorabilmente; se raggiunge il limite, la sequenza si interrompe lasciando chi offende in una posizione di estrema vulnerabilità. Per evitare il collasso della pressione, l’unica via d’uscita è richiamare un compagno tramite il tag. È qui che il gioco smette di essere un test di destrezza manuale e diventa una partita a scacchi psicologica. Il difensore può infatti eseguire un Counter Tag, una risposta rapida che non solo blocca l’ingresso del nuovo lottatore, ma resetta la situazione neutrale.

Questa dinamica scatena un gioco di specchi affascinante che non trova eguali nemmeno nella complessità di Tekken 8. L’attaccante può fintare il cambio, inducendo il difensore a reagire a vuoto, per poi punirlo con una ferocia raddoppiata. È un meccanismo che ricorda la gestione del bluff nel poker d’alto livello, dove la forza della mano conta meno della capacità di manipolare la percezione dell’altro. Quando due giocatori esperti si affrontano, Invincible VS smette di essere un videogioco e diventa una conversazione brutale, un susseguirsi di domande e risposte dove il silenzio è l’errore più grave. La soddisfazione che deriva dal mandare a vuoto un tentativo di fuga dell’avversario è quasi tattile, una scarica di adrenalina che giustifica, da sola, l’intera struttura ludica. Rispetto ai tag fighter più caotici, qui il cambio è una risorsa difensiva e offensiva che consuma non solo energia, ma anche capitale psicologico.
Tuttavia, la perfezione meccanica di questa intelaiatura viene messa alla prova dall’introduzione dell’Assist Breaker. Per interrompere una combo in modo forzato, il giocatore può sacrificare una porzione significativa della salute di uno dei suoi compagni in panchina. Se sulla carta questa scelta riflette la natura spietata della serie originale, dove il sacrificio è moneta corrente, all’atto pratico genera una frammentazione del ritmo che impone una riflessione profonda. La disponibilità di tre barre di energia sin dall’inizio del match permette un uso strategico della disperazione. Se in altri titoli il burst è una risorsa centellinata, qui Quarter Up concede al giocatore la possibilità di mutilare la propria squadra pur di non subire una sconfitta immediata. È una meccanica che sposta l’asse del gioco verso una gestione delle risorse cinica e spietata, costringendo a pensare ai propri compagni come a scudi umani piuttosto che a semplici estensioni del proprio arsenale. Questa gestione della sofferenza dei personaggi secondari aggiunge un livello di lettura morale che raramente si trova in un genere solitamente concentrato sulla pura performance atletica.

Questa tendenza alla gestione estrema delle risorse si manifesta con prepotenza nella gestione del fine tempo. Quando il cronometro scade, Invincible VS non assegna la vittoria in base alla salute residua totale, ma trascina i contendenti in un Sudden Death dinamico. Le barre della vita vengono ripristinate parzialmente e i combattenti iniziano a subire danni costanti nel tempo, come se l’aria stessa fosse diventata tossica. È una soluzione coraggiosa che cerca di evitare le conclusioni anticlimatiche tipiche di molti tornei professionistici. Qui, Quarter Up vuole che ogni match finisca con un atto di violenza definitiva. Anche se può apparire ingiusto perdere un vantaggio accumulato, questa scelta trasforma gli ultimi secondi in un thriller mozzafiato, dove la freddezza conta più della percentuale di vita rimasta. È il coronamento di un design che non vuole lasciare spazio al calcolo matematico, preferendo l’emozione viscerale dello scontro all’ultimo sangue.
Sul fronte del roster, Quarter Up ha svolto un lavoro di caratterizzazione ammirevole che mette in ombra la standardizzazione di molti picchiaduro moderni. I diciotto personaggi disponibili al lancio non sono semplici varianti estetiche, ma archetipi funzionali distinti che sembrano provenire da mondi diversi. Cecil si muove sul campo di battaglia con una mobilità irregolare, utilizzando teletrasporti e droni per disorientare, agendo come un burattinaio che non vuole sporcarsi le mani. Al contrario, personaggi come Monster Girl o Titan impongono una fisicità statica, basata su colpi corazzati che costringono l’avversario a ripensare completamente il proprio approccio offensivo. Se paragonato al roster di Mortal Kombat 1, dove alcuni personaggi tendono a sovrapporsi per (in)utilità, Invincible VS offre una varietà di stili che garantisce una profondità tattica notevole. Rex, nelle mani giuste, trasforma lo schermo in un campo minato invalicabile, mettendo a nudo la necessità di un approccio metodico e ragionato, lontano dal button mashing frenetico che affligge le leghe inferiori di molti competitor.

La modalità storia merita una riflessione a parte per il coraggio dimostrato nella scrittura. La collaborazione con Mike Rogers e Helen Leigh, unita alla supervisione di Robert Kirkman, garantisce una coerenza narrativa invidiabile. Le sequenze d’intermezzo sono piccoli gioielli di regia, capaci di catturare l’essenza della serie animata senza mai scadere nel banale fan service. L’incipit, con un Omni-Man in uniforme Viltrumite affiancato da Lucan e Thula, proietta il giocatore in una realtà distorta che spinge a proseguire per svelare l’arcano. Sebbene la durata di appena un’ora possa far storcere il naso a chi cerca un’esperienza single player infinita, la densità narrativa e la qualità delle animazioni, che utilizzano lo stile “su due” dei film di Spider-Verse, elevano questa produzione a standard cinematografici raramente toccati dal genere. Il cliffhanger finale, seppur brusco, non è un segno di incompiutezza, ma una promessa di un futuro che Quarter Up sembra aver già pianificato con meticolosa ferocia.
Il comparto tecnico è il vero trionfo silenzioso di Invincible VS. In un’epoca dove il gioco online è diventato il campo di battaglia principale, il rollback netcode implementato dal team si conferma il gold standard assoluto, superando in stabilità persino le eccellenti infrastrutture di Street Fighter 6. Ogni match scivola via senza il minimo intoppo, permettendo esecuzioni precise al singolo frame anche in condizioni di connessione non ottimali. È l’eredità di Killer Instinct che torna a reclamare il suo trono, ricordandoci che un picchiaduro, per quanto bello, non è nulla senza una sincronia perfetta tra i contendenti. Anche la personalizzazione del profilo, con oltre trecento elementi tratti dai fumetti e dalla serie, offre un senso di progressione che stimola a scalare le classifiche online, rendendo ogni vittoria un passo verso l’affermazione della propria identità digitale.

Nonostante la mancanza di alcuni strumenti di apprendimento avanzati, come i replay takeover che abbiamo apprezzato in altri titoli recenti, Invincible VS compensa con una purezza di intenti che disarticola le critiche più superficiali. Non cerca di compiacere tutti, non insegue la morbidezza delle animazioni moderne e non perdona chi si approccia con leggerezza. È un gioco che richiede dedizione, capace di punire l’arroganza con la stessa violenza con cui i suoi protagonisti si smembrano sullo schermo. Il legame con l’opera originale è viscerale, non si limita alla superficie ma scava nelle tematiche del sacrificio, del peso delle scelte e della brutalità del potere. Quarter Up non ha costruito solo un picchiaduro, ma ha dato forma a un’arena dove la mente conta quanto i riflessi.
L’integrazione sonora merita una menzione d’onore per come riesce a sottolineare l’enfasi degli scontri. Sebbene manchi quella fusione dinamica tra colpi e colonna sonora che rendeva Killer Instinct un’esperienza quasi sinestetica, il sound design di Invincible VS punta sulla sgradevolezza fisica. Ogni pugno che va a segno produce un suono sordo, osseo, bagnato, che trasmette l’idea di un corpo che si spezza sotto la pressione di una forza sovrumana. È una scelta che si sposa perfettamente con la direzione artistica, creando un’atmosfera dove non c’è spazio per la gloria, ma solo per la sopravvivenza. Anche il doppiaggio, che vanta gran parte del cast originale della serie Amazon Prime, aggiunge quel velo di autenticità che trasforma ogni incontro in un momento canonico della narrazione kirkmaniana.

Invincible VS è un’opera che impone il proprio ritmo al giocatore, costringendolo ad abbandonare i vecchi automatismi per abbracciare una nuova forma di consapevolezza bellica. È un titolo che brilla per coerenza, tecnica e stile, un diamante grezzo le cui asperità non sono difetti, ma scelte progettuali ben precise volte a forgiare un’esperienza d’élite. Chi cerca un gioco accomodante farebbe bene a guardare altrove; chi invece desidera sentire il peso di ogni pugno e il brivido di un bluff riuscito, troverà in questo titolo il suo nuovo tempio. Il futuro di Quarter Up appare luminoso quanto il sangue che macchia il terreno di gioco: una promessa di eccellenza che non accetta compromessi. Resta solo da capire chi avrà il coraggio di restare in piedi quando la polvere si sarà posata, perché in questa arena essere invincibili non è un dono, è una conquista che si paga a caro prezzo.
POWER RATING: 8.6
“Invincible VS è un trionfo di tecnica e violenza ragionata, capace di ridefinire il concetto di tag fighter attraverso un sistema di combo interattivo che tiene i nervi scoperti per tutta la durata del match. Un’opera brutale, necessaria e tecnicamente ineccepibile.”
PRO
- Il sistema di Counter Tag e finto cambio è la meccanica più eccitante vista nel genere negli ultimi anni.
- Netcode di riferimento assoluto che garantisce un’esperienza online granitica e priva di latenza.
- Roster incredibilmente diversificato che valorizza ogni singolo archetipo di combattente con stili unici.
- Comparto estetico e narrativo fedelissimo alla visione originale, con una regia cinematografica di alto livello.
- La gestione della barra di stabilità trasforma l’attacco in un atto di responsabilità tattica costante.
CONTRO
- Modalità storia qualitativamente eccelsa ma che si esaurisce in circa un’ora di gioco.
- L’assenza di character guide e combo trial rende la curva di apprendimento iniziale piuttosto ripida per i neofiti.
- La rigidità delle animazioni, pur essendo una scelta stilistica, potrebbe disorientare il pubblico abituato alla fluidità estrema dei titoli giapponesi.
- Il Sudden Death è una meccanica polarizzante che premia il nervosismo a scapito del controllo strategico sul lungo termine.




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