Di Redazione PW83

-Codice Review fornito da Prime Matter
-Versione Testata: Xbox Series X

-Disponibile per: Playstation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, PC

Prime Matter e Massive Work Studio portano sul mercato un nuovo titolo del genere Soulslike. Sarà ancora possibile ritagliarsi uno spazio, dopo il terremoto videoludico di Elden Ring?

Il salto. Pensateci. Pensate a quanto date per scontato l’azione del sollevarsi da terra nei nostri amati videogames. Mario ne ha fatto un marchio di fabbrica e ci ha costruito una carriera, tanto che originariamente avrebbe dovuto chiamarsi Jump-Man e senza il quale sarebbe caduto nel primo buco del mondo 1-1 di Super Mario Bros., precipitando verso morte certa dove, con innumerevoli fratture e danni agli organi interni, sarebbe spirato in maniera orribile. Lara Croft sarebbe ancora bloccata nella prima caverna del primissimo Tomb Raider per Psx, senza la capacità di saltare, e dopo giorni di stenti, affamata e con la mente sull’orlo della pazzia, avrebbe deciso di farla finita. Sonic sarebbe morto impalato e dissanguato nella Emerald Hill Zone 1, se avesse avuto a sua disposizione solamente la velocità supersonica. E’ una cosa che si da per scontata, dicevamo, e peraltro giustamente, dato che non vediamo il motivo per precludere ai giocatori una mossa così basilare. Anche nella vita reale, tutti saltiamo, bene o male che sia, quindi non stiamo parlando di prodezze ginniche quali un triplo carpiato con backflip finale. Il salto è fondamentale proprio perché è una costante della nostra vita. Pensate che addirittura From Software, softhouse dietro agli ormai leggendari giochi della serie Souls, introdusse il salto nello stupendo Sekiro: Shadows Die Twice. Successivamente, fu ri-confermato nel mastodontico e stupendo Elden Ring, così da agevolare l’esplorazione di uno dei migliori mondi di gioco mai creati. E’ un salto, dannazione. Chiunque potrebbe e dovrebbe essere in grado di farlo, nella vita reale come nei videogame. Ma in DOLMEN, questo non è possibile.

E, detto molto onestamente, questo deficit così lampante è solo una delle cose che ci hanno lasciato incredibilmente perplessi riguardo questo nuovo Soulslike, ma ne parleremo in maniera più approfondita più avanti. Ora, concentriamoci prima di tutto sui fattori positivi del gioco in esame, iniziando dalla trama. In Dolmen, i giocatori si ritrovano in missione sul pericoloso mondo alieno di Revion Prime. A differenza di molti altri pianeti in tutta la galassia, Revion Prime non è stato colonizzato dagli umani ed è stato invece invaso da pericolose creature aliene. Il giocatore avrà quindi il compito di recuperare preziosi cristalli di Dolmen, utilizzati per l’esplorazione dello spazio: Tuttavia, solo entrare e uscire vivi si rivelerà una sfida a sé stante. Ciò in cui Dolmen riesce immediatamente ad avere successo è l’horror atmosferico e cosmico. Dai nostri primi passi su Revion Prime, abbiamo provato inquietudine derivante dall’ambiente circostante. Le strane secrezioni sulle pareti della miniera, l’eco di misteriosi suoni in lontananza, tutto lavora nel tentativo di far sentire il giocatore a disagio. E per la maggior parte, ci riesce. Il mondo di Revion Prime è un luogo affascinante da esplorare. Ogni angolo del pianeta sembra qualcosa strappato a un racconto di H.P. Lovecraft, ed è chiaro come il design del mondo fosse una priorità assoluta per gli sviluppatori. Ci è veramente piaciuta l’intera concettualizzazione di Dolmen, specialmente quando si entrerà nel mindset del multiverso (che tanto va di moda oggigiorno), e di come lo stesso si riversa (letteralmente) negli ambienti che andrete ad esplorare.

Ora, passiamo ad analizzare il gameplay di Dolmen, cosa che implicherà, purtroppo, anche l’inizio delle cattive notizie. Ad ogni modo, calma, e iniziamo dicendo che Dolmen sarà una sorta di interpretazione futuristico/horror/lovecraftiana del gameplay ritrovato in Dark Souls. Guardando oltre il cliché/meme insito nel paragonare qualsiasi gioco con un Soulsborne/Soulslike, è chiaro vederne l’influenza in Dolmen. Sconfiggere i nemici ed esplorare il mondo premia il giocatore con Naniti e Frammenti di Dolmen. Questi oggetti di valore verranno lasciati cadere dopo la morte. Se i giocatori non riescono a recuperarli dal loro cadavere e muoiono di nuovo, sono persi definitivamente. L’influenza è evidente anche in combattimento. Dolmen presenta il classico approccio con spada e scudo, con i giocatori che si troveranno a dover gestire blocchi, schivate e parate, trovando nel frattempo anche quella apertura perfetta nella difesa nemica per sferrare un attacco. Di default, porterete con voi anche un’arma da fuoco: Le armi a distanza utilizzano una sorta di barra del mana al posto delle munizioni. Piuttosto che usare l’energia in modo permanente, questa barra si riempirà lentamente finché non utilizzerete le vostre abilità più potenti. Questa energia può anche essere utilizzata per curarvi, ma può essere ripristinata solo riposando presso un faro (l’equivalente dei falò di Dks) o utilizzando un oggetto, l’unico di Dolmen, per ricaricarlo.

Gestire la vostra energia è essenziale per sopravvivere nel mondo di Dolmen e la scelta di rigenerarla come fonte di munizioni rende il combattimento a distanza molto più utile del combattimento corpo a corpo. Ciò è dovuto principalmente al fatto che è sostanzialmente più sicuro, soprattutto perché anche i nemici più elementari hanno riserve di salute ridicole e possono uccidervi con facilità. Quest’ultimo punto non è un problema, ma quando anche i nemici di base richiedono dozzine di colpi per essere uccisi, il ritmo di gioco viene sbriciolato. Ciò è esacerbato dal fatto che Dolmen non capisce davvero come funzionano gli attacchi a sorpresa nel genere Soulslike. In altri giochi simili, un nemico debole che esce da una scatola o da dietro un angolo per cogliervi alla sprovvista e spingervi contro nemici più forti o innescare un’imboscata se non stai attento è la norma. Questi nemici possono essere abbattuti con un solo colpo il più delle volte e sono lì per ricordare ai giocatori di mantenere la loro intelligenza anche nelle aree più innocue. Il punto di vista di Dolmen è che i nemici si nascondano su quasi ogni parete, soffitto, nel terreno e, a volte, che addirittura si teletrasportino vicino a voi. Di solito si tratta di qualsiasi nemico “nativo” dell’area in cui vi trovate, il che significa che sono tank, forti e fastidiosi da affrontare. Ciò evidenzia anche che i vostri attacchi spesso sembrino del tutto privi di peso, con la maggior parte dei nemici che semplicemente passeggiano tra i vostri colpi fino a quando non sono abbastanza vicini per massacrarvi. A questo punto si mette in mostra uno degli aspetti più aggravanti del gioco: L’ottimizzazione in fase di QA.

Vedete, quando si viene colpiti nella maggior parte dei giochi, spesso vengono dati alcuni, importantissimi, I-frames (frame di animazione durante i quali si è invincibili) per evitare che si venga cancellati dalla faccia della Terra in un istante. Questo è particolarmente vero per gli attacchi in grado di sbilanciarvi e farvi cadere al suolo, perché essere travolti è già una punizione abbastanza grande. Questo non è il caso in Dolmen, però, e da nessuna parte questo è più aggravante del boss che combatterete alla fine del primo atto. Non rovineremo di cosa si tratta, ma la creatura allestisce aree infuocate sul pavimento in grado di infliggere danni; se verrete sbattuti contro questi dal boss, subirete costantemente danni durante l’animazione, il che significa che sarete già morti prima ancora di rimettervi in piedi. Intollerabile che questa cosa non sia stata notata in fase di testing, prima della pubblicazione del gioco. Oltre a tutte queste lamentele, gli scudi non sembrano sempre funzionare, e ovviamente non abbiamo trovato alcuna indicazione del perché. Supponiamo che sia collegato alle hitbox in congiunzione con una sorta di strano input-lag. A volte il gioco non registrava i comandi in tempo, a volte si, rendendo fondamentalmente ogni incontro con i nemici una sorta di roulette russa.

Prima di chiudere, c’è da parlare, purtroppo, del comparto tecnico. Iniziamo da quello che è senza dubbio il migliore dei comparti presi in esame, ovvero quello sonoro. Le musiche di sottofondo, gli effetti sonori e in buona misura il doppiaggio sono ben fatti, ed è sempre apprezzabile. Cosa che non si può dire però del comparto grafico. Iniziamo dicendo che, come buona parte dei giochi moderni, anche Dolmen vi lascerà scegliere tra una modalità Risoluzione ed una Performance. Bene, dimenticatevi totalmente della prima. E’ vero che aggiungerà effetti di luce, riflessi e texture decisamente gradevoli, ma taglierà completamente le gambe al framerate, rendendo un gioco già problematico letteralmente ingiocabile. Meglio la modalità Performance, dove i 60 fps risultano perlomeno stabili, al netto però di un comparto visivo decisamente non all’altezza delle produzioni attuali. E per finire, come da capitolo introduttivo, c’è la mancanza del salto in un gioco dove, spesso e malvolentieri, ci si troverà di fronte a barriere ed ostacoli alti grossomodo fino allo stinco del protagonista. Va bene, i livelli di Dolmen non sono paragonabili a quelli di Sekiro/Elden Ring, ma se proprio non volevano implementarlo in termini esplorativi, sarebbe stata cosa gradita avere la mossa disponibile in termini di combattimento. Beh, niente da fare.

Tirando le somme, alla luce di tutto quanto esposto finora, onestamente non ci sentiamo né di bocciare né di promuovere il titolo di Massive Work Studio. Da una parte c’è una ambientazione ed un lavoro certosino nel creare qualcosa di, almeno tematicamente, differente da quanto in commercio. Dall’altra, purtroppo, il gioco cade fin troppo spesso in problemi banali e già ampiamente risolti da tanti altri titoli già in commercio: Elden Ring, Sekiro: Shadows Die Twice, i tre Dark Souls, Demon’s Souls, Code Vein, Remnant from the Ashes, Mortal Shell, senza contare tutti gli altri titoli 2D disponibili. Come già detto, Dolmen è in quel limbo tra l’eccellenza e la disgrazia, e in tutta onestà, rimaniamo dell’idea che sia la sorte peggiore che possa toccare ad un videogioco. Peccato.

POWER RATING:
4.9/10
“Tanto curato sotto l’aspetto di trama e concettualizzazione grafica quanto apparentemente trascurato e minato da difetti che i competitors hanno risolto da anni, Dolmen, allo stato attuale, ha il gusto di una occasione sprecata.”

PRO:
+Bella visione del multiverso in campo narrativo
+Art-Style interessante ed evocativo
+Buon comparto audio

CONTRO:
-Il salto, diamine!
-Comparto tecnico inconsistente: in modalità performance è ingiocabile
-Praticamente impossibile gestire un parry contro nemici di cui non si capisce il pattern d’attacco
-Difficoltà scostante e “gonfiata” artificialmente da errori ampiamente evitabili

Posted by:Powerwave83

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