Di Redazione PW83
-Codice Review fornito da Bethesda
-Versione Testata: Xbox Series X
-Disponibile per: Xbox Series X|S, PC
Dal team di sviluppo dietro a classici come Dishonored, Prey e Deathloop, ecco arrivare, insieme ai suoi vampiri, Redfall!
E’ ovvio che nel momento in cui viene annunciato un nuovo titolo sviluppato da Arkane, si generi immediatamente ed automaticamente un forte brusio tra critica e fan. Non per niente, lo studio di sviluppo con sedi a Lione e Austin è riuscito a crearsi un nome, una fanbase e una risonanza mediatica di altissimo livello, grazie a produzioni eccellenti quali i tre titoli della serie Dishonored, lo stupendo e troppo spesso sottovalutato Prey e al recente DeathLoop. Se a tutto questo si aggiunge che questo nuovo titolo è una esclusiva Microsoft grazie alla acquisizione di Bethesda da parte del colosso di Redmond, il tutto viene elevato alla N.
Noi in primis mostrammo un forte interesse verso questo Redfall nel momento stesso in cui venne annunciato, grazie alla sua premessa: vampiri (quindi una deriva decisamente horror, di cui siamo fan), una intera città esplorabile senza alcun limite, co-op fino a quattro giocatori e l’ormai leggendaria capacità nel level-design di Arkane? “Natale è arrivato in anticipo!“, abbiamo ingenuamente pensato. Ebbene, non potevamo sbagliarci maggiormente. Natale, fidatevi, è ancora ben lontano.

Come dicevamo, la trama che farà da sfondo a Redfall ruoterà attorno a tematiche decisamente più cupe rispetto ai precedenti lavori Arkane, costeggiando il genere horror: una prima volta per lo Studio. In Redfall infatti, per motivi che verranno svelati solamente a gioco inoltrato, l’ isoletta americana che dà il nome al gioco è stata occupata da una Setta di adoratori di vampiri, riusciti in qualche modo a bloccare totalmente la luce solare, così da permettere ai loro signori non morti di regnare incontrastati. Starà quindi ai giocatori, nei panni di uno dei 4 eroi disponibili, cercare di capire cosa sta succedendo e soprattutto come fermarlo, il tutto mentre si difendono da orde di succhiasangue, di cultisti invasati e da una organizzazione paramilitare decisamente sospetta.
In termini di gameplay, Redfall sarà un open-world FPS con elementi RPG, con la città aperta al giocatori sin da subito in pieno stile Arkane. Durante l’avventura, mentre indagheranno sui raccapriccianti esperimenti che hanno fatto esplodere l’ondata di vampirismo che fa da sfondo al gioco, avranno la possibilità di completare missioni principali e secondarie, facendo aumentare di livello il proprio personaggio, sbloccando abilità e raccogliendo armi sempre più potenti ed esotiche. Come abbiamo già detto, sarà possibile scegliere 1 tra i 4 eroi presenti, ed ognuno di loro avrà particolari caratteristiche che andranno ad integrarsi con quelle dei compagni. Jacob Boyer ad esempio, un ex cecchino con un occhio da vampiro e il fantasma di un corvo come animale da compagnia, sarà la “vedetta” del gruppo, e coprirà sia il ruolo del supporto a lungo raggio che quello di rilevatore di minacce. Troviamo poi Layla Ellison, un ingegnere con poteri telecinetici in grado sia di risolvere puzzle ambientali che riparare i vari oggetti danneggiati che scoprirete durante le vostre esplorazioni. Non vogliamo rovinarvi la sopresa, ma sappiate che anche gli altri due personaggi saranno dotati di abilità peculiari ed uniche, e nella visione d’insieme della cosa questi 4 eroi saranno in grado di lavorare in maniera coesa ed efficente, ognuno in grado di sopperire ai punti deboli ed alle mancanze di qualche compagno. Qui è anche dove iniziano le problematiche di Redfall.

Laddove nelle precedenti produzioni Arkane il protagonista poteva essere fondamentalmente plasmato secondo l’occorrenza o il capriccio, qui i quattro personaggi danno l’idea di essere una torta divisa in quattro parti: nessun problema in caso di partita multiplayer, come dicevamo, dove ogni personaggio va a compensare le debolezze dell’altro, ma tutto crolla come un castello di carte nel momento in cui si deciderà di optare per il gioco in singolo, dove sarete forzatamente costretti a giocare seguendo l’archetipo del personaggio scelto a inizio gioco.
A tutto questo si aggiunge forse la delusione più grande per una produzione Arkane, ovvero il level-design. Avete amato la verticalità dell’esplorazione di Dishonored? Avete adorato perdervi nell’intricata stazione spaziale di Prey? Peccato, perchè in Redfall nulla di tutto ciò sarà presente. Capiamo la difficoltà del creare qualcosa di interessante mantenendo come contesto quello di una normale cittadina, ma tutto ora si traduce in livelli decisamente piatti e banali, con buona pace dei fantastici lavori con cui Arkane ci aveva abituati. Fin troppo spesso vi muoverete attraverso spiagge desolate o aree boscose con poco più di alcuni capannoni o campeggi in cui rovistare. La seconda mappa del gioco, che sbloccherete a metà della campagna, è notevolmente migliore perché si avvicina agli sforzi passati, con punti di riferimento più interessanti e più verticalità incorporata nei suoi quartieri, ma non è comunque abbastanza. Viaggiare dal punto A al punto B in modi creativi è sempre stata la firma di Arkane. E in Redfall, ci saranno effettivamente alcune opportunità di essere furbi quando si entra in alcuni edifici, come passare attraverso il tetto, scassinare una serratura di una porta o arrampicarsi attraverso una finestra. Ma momenti come questi sono troppo distanti tra loro e nel mezzo troverete spesso elementi blandi come piccole bande di nemici in attesa di essere eliminati senza alcuna considerazione se non quella di scegliere quale pistola usare. In Redfall, si potrà parlare solo una lingua: uccidere i nemici. Non ci sono ricompense per il completamento creativo delle missioni e alla fine verrete inevitabilmente incanalati in uno scontro a fuoco in ogni incontro, anche quando avrete speso del tempo per pianificare un attacco o più in generale giocare in modo più intelligente, cosa che alla lunga vi scoraggerà dal provare a risolvere qualsiasi problema in un modo più creativo che sparare a tutti.

Cosa che ci porta a parlare del gunplay di Redfall, e le cose, ve lo diciamo sin da ora, non migliorano. In primis, i nemici tendono a non reagire ai colpi, e anche dopo due colpi di Revolver in pieno torace li vedrete continuare a correre come niente fosse. Poi, ad esempio, eliminare i nemici con un fucile da cecchino spesso si tradurrà nei compagni del nemico abbattuto che continueranno tranquillamente la loro giornata, senza la minima coscienza del loro alleato morto. Continuiamo? In combattimento i nemici spesso impiegheranno troppo tempo ad accorgersi di voi e sparare o mettersi al riparo, permettendovi di infliggere colpi mortali prima che abbiano il tempo di dire “Ba“. Il colmo? Persino i vampiri, che dovrebbero essere i nemici più grandi e più duri, a volte usano attacchi contrastabili così facilmente da dare l’dea che siano stati aggiunti solo in un secondo momento dopo aver realizzato che magari non fossero abbastanza, come un affondo che potrete evitare semplicemente spostandovi un po’ più indietro. Niente backdash, niente schivata: no, solo una leggera pressione verso di voi sullo stick di sinistra.
Anche le meccaniche stealth sono imbarazzanti. Avvicinarsi furtivamente alle spalle di un nemico per sferrare un colpo da KO non ha un’animazione propria. No, li colpirete nello stesso modo e con la stessa animazione con cui frantumereste una finestra, e questo metodo porta imprevedibilmente alla sconfitta di alcuni nemici mentre altri sopravvivono al colpo e danno il via al normale combattimento. Avremmo preferito che queste meccaniche non venissero implementate, piuttosto che vederle realizzate in maniera così approssimativa, specialmente se si prende in considerazione il fatto che Dishonored ne faceva uno dei suoi punti di forza.

Tecnicamente, siamo di fronte a qualcosa che mai ci saremmo aspettati da Arkane. Non è necessario aver giocato alcuno dei titoli venuti prima per essere sbalorditi dalla mancanza di ottimizzazione di Redfall. Questo gioco semplicemente non era pronto per essere lanciato sul mercato, eppure eccolo qui, ed ironia della sorte pensato per fungere da vetrina primaverile per Xbox Game Pass. Non c’è davvero alcun tipo di bug o glitch che non abbiamo riscontrato: arresti anomali del gioco, personaggi inchiodati nella terrificante posa T, modelli di personaggi stranamente duplicati, oggetti di missione che scompaiono, informazioni sull’interfaccia utente errate, pop-in di texture e, naturalmente, la mancanza di una modalità a 60 fotogrammi al secondo. Redfall sente enormemente la mancanza di un frame rate più alto, ma ci sono stati momenti durante alcuni combattimenti piuttosto intensi in cui il gioco ha faticato a mantenere anche i 30 frame. Prey ha sei anni ed è infinitamente migliore di Redfall. La mancanza del solito talento di Arkane è scoraggiante. La presenza di così tanti bug è un insulto. Questo gioco è in vendita, ma non dovrebbe esserlo.
Tirando le somme, per noi Arkane non avrebbe assolutamente dovuto lanciarsi in un progetto simile. Siamo tra i pochi a cui non è piaciuto Deathloop proprio perché verteva fin troppo su meccaniche FPS, e Redfall, invece di tornare al vero motivo per cui abbiamo sempre amato questi sviluppatori, ha preso quelle stesse meccaniche FPS e ci ha costruito attorno un intero gioco, mandando in malora il talento di uno dei migliori team attualmente sul mercato.
POWER RATING:
5.7/10
“Redfall prende quanto di buono creato da Arkane negli ultimi anni e lo getta dalla finestra. Siamo di fronte a un gioco nonostante tutto divertente, ma che impallidisce a confronto delle precedenti produzioni del team.”
PRO:
+La mitologia del gioco è molto interessante
+Colonna sonora oggettivamente superba
CONTRO:
-Level-design piatto e poco ispirato
-Bug e glitch a non finire: un incubo
-IA nemica imbarazzante
-Non solo gira a 30 fps invece di 60, ma fatica pure a gestirli, quei 30
-Stealth assolutamente imprevedibile
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