Di Pierre Coppi

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-Versione Testata: PlayStation 5
-Disponibile per: Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, PC (Steam)

ATTENZIONE!
Questa recensione è basata sulla versione precedente di Skullgirls 2nd Encore, ovvero prima che gli sviluppatori decidessero di modificare unilateralmente i contenuti di gioco, senza alcun tipo di feedback da parte della community, rimuovendo fanart, modificando i personaggi e alterando le cutscene della modalità storia.

Skullgirls 2nd Encore è, senza tanti giri di parole, uno dei migliori fighting games mai creati, osannato da critica e pubblico. Luci, motore, azione!

Di Fighting Games ne abbiamo provati tanti, ormai lo sapete. E’ senza dubbio il nostro tipo di videogiochi preferito, cerchiamo con tutte le nostre forze e i nostri mezzi di spargere il verbo e attirare proseliti verso uno dei generi più di nicchia in circolazione, bla bla bla, ecc. Quello che non sapete però, è che pur lavorando come dannati per rendervi partecipi di questa nostra passione che (troppo spesso) esula dai doveri giornalistici del sito che state leggendo, anche noi spesso non riusciamo a coprire ogni singola uscita. E’ vero per i giochi “normali”, ed è parimenti vero per i nostri adorati fighting games, specialmente considerato che le pagine che state leggendo sono relativamente fresche, cosa che ovviamente ci ha fatto perdere gran parte delle uscite precedenti. Ora è il momento di rimediare recensendo uno dei titoli più di nicchia dell’intero panorama della FGC, ma anche uno dei titoli più amati, complicati, tecnici e riveriti dall’intera comunità: lo stupendo Skullgirls, nella sua incarnazione denominata “2nd Encore”.

Originariamente sviluppato da Reverge Labs e dopo mille vicissitudini ora in mano a Future Club, Skullgirls in generale ne ha passate di cotte e di crude nel corso del suo arco di sviluppo, dalla pubblicazione e successiva rimozione dagli Store online, dagli svariati passaggi di mano tra publisher e sviluppatori, passando per le accuse di molestie sessuali rivolte al Lead Designer di Lab Zero Games e al conseguente scioglimento di quest’ultimo, questo povero picchiaduro non ha avuto un attimo di respiro. Come se non bastasse, giusto poche settimane fa, come avete potuto leggere poco sotto le note introduttive, gli sviluppatori hanno deciso di punto in bianco di alterare unilateralmente i contenuti di gioco, modificando quello che secondo loro era offensivo e fuori luogo. Chiaramente, la community ha preso la cosa tutt’altro che bene, e il tutto sta risultando in un putiferio mediatico. Le uniche due costanti in questo marasma di problemi? L’assoluto ed innegabile livello di qualità del prodotto e l’amore e il sostegno che la fanbase ha profuso verso lo stesso, in grado di portarlo da semplice bel gioco a uno dei principali titoli presenti nelle più importanti competizioni professionistiche ed eSports (EVO, Combo Breaker, Frosty Faustings, CEO, ecc.).

Ora, tralasciando per un momento le magagne presenti nel curriculum di Skullgirls, andiamo a vedere, finalmente, il gioco in sé. Innanzitutto, la prima cosa che salterà all’occhio è lo splendido e particolarissimo stile grafico, battezzato dagli sviluppatori come “Dark Deco”, una sorta di versione vagamente più cupa del design già visto in Cuphead e Bioshock. Immaginatevi una sorta di cartone animato in stile anni ’40, tratteggiato con tinte e tematiche velatamente più inquietanti, pur mantenendo una sorta di identità cartoon/umoristica. Tanto bizzarro quanto sublime. Il tutto è ovviamente supportato da una trama decisamente polposa rispetto ai canoni dei fighting games, con un numero di personaggi secondari, avvenimenti, rimandi e quant’altro talmente ampio da mettere soggezione.

Skullgirls è ambientato nell’immaginario Canopy Kingdom, un paese che ricorda gli Stati Uniti del dopoguerra degli anni ’40, governato dalla famiglia reale Renoir e afflitto dalla mafia dei Medici. Il regno è popolato da umani, animali antropomorfi, giganti e altre specie. Esistono oggetti, creature ed entità magiche che garantiscono ai loro padroni varie abilità sovrumane, come “Parassiti” e “Armi viventi”. Gran parte del regno segue la religione della Trinità, un trio di dee extraterrestri composto da Venere, Eone e la loro misteriosa Madre. Numerosi individui e organizzazioni cercano di ottenere lo Skull Heart, un artefatto senziente con poteri di distorsione della realtà creato dalla Trinità. Lo Skull Heart appare una volta ogni sette anni e concede a una donna un solo desiderio: Se il desiderio della donna è impuro, verrà trasformata in un mostro non morto noto come Skullgirl. La Skullgirl e lo Skull Heart sono dispositivi usati dalla Trinità per devastare il mondo. L’umanità ha combattuto contro molte Skullgirls nel corso della storia, istituendo agenzie per costruire armi per affrontarle, la più notevole delle quali è l’Anti-Skullgirl Labs di Canopy Kingdom, un istituto di ricerca black-op guidato dallo scienziato Brain Drain. Durante la Grande Guerra, una battaglia combattuta tra il Regno di Canopy e due nazioni vicine, la regina Nancy Renoir ha quasi portato il mondo alla rovina quando ha tentato di usare lo Skull Heart per amore della pace. I tre paesi formarono un’alleanza per abbattere la Skullgirl, firmando in seguito un trattato di pace. Sette anni dopo, una schiava di nome Marie Korbel è emersa come la nuova Skullgirl e ha iniziato a terrorizzare il Regno di Canopy per vendicarsi dei Medici. La modalità storia del gioco seguirà le vicende di diversi combattenti e i loro viaggi per affrontare Marie e rivendicare lo Skull Heart. Ogni combattente avrà il proprio motivo per cercare lo Skull Heart e in ultima analisi valutare se distruggerlo o usare il suo potere per i propri interessi. Questa è la premessa di Skullgirls, che verrà ovviamente ampliata ancor più durante i vostri exploit con la modalità Storia del gioco. Non male, vero?

Veniamo ora al roster di questo Fighting Game che, esattamente quanto il suo comparto grafico, non potrà che essere estremamente variegato. Il roster base di Skullgirls era composto da otto personaggi giocabili: Filia, una studentessa affetta da amnesia con un potente compagno parassita simile a un capello di nome Samson. Cerebella, un’artista circense, tutore della mafia dei Medici e detentrice dell’arma vivente simile a un cappello chiamato Vice-Versa. Peacock, una cyborg Anti-Skullgirl iperattiva e dalle sembianze da cartone animato che può distorcere la realtà. Parasoul, principessa del casato Renoir e prima figlia della regina Nancy, che brandisce l’arma vivente a forma di ombrello Krieg. Ms. Fortune, una ladra dalle sembianze feline apparentemente immortale che può separare e controllare le sue parti del corpo. Painwheel, una cyborg Anti-Skullgirl sottomessa che combatte usando una girandola di lame attaccata alla sua schiena. Valentine, una ex agente dell’Anti-Skullgirl Labs e infermiera diventata alleata di Skullgirl, che usa attrezzature mediche come armi. Double, un demone mutaforma servitore della Trinità e protettore dello Skull Heart. Dopo la conclusione della campagna di crowdfunding Indiegogo del gioco nel 2013, sono stati sviluppati altri cinque personaggi scaricabili: Squigly, una cantante lirica zombi risorta che combatte al fianco del suo serpentino partner parassita Leviathan. Big Band, un cyborg Anti-Skullgirl ed ex agente di polizia che usa strumenti musicali come armi. Eliza, una famosa cantante lounge a tema egiziano che usa l’antico parassita Sekhmet per manipolare il sangue e rimanere eternamente giovane. Beowulf, un wrestler professionista in rovina che combatte con una sedia e il braccio mozzato di un gigante e per finire Robo-Fortune, un androide Anti-Skullgirl modellato su Ms. Fortune di Brain Drain nonchè chiaro rimando al Robo-Ky della serie di Guilty Gear. Insieme ai cinque personaggi di cui sopra, gli sviluppatori hanno aggiunto un combattente in più in un aggiornamento gratuito: Fukua, un clone di Filia realizzato da Brain Drain. Fukua riutilizza gli asset di Filia ed era stata progettata come un cenno ai personaggi creati semplicemente cambiando il colore e poco altro durante l’alba dei fighting games (Ryu e Ken in SF2, per capirci). Inizialmente doveva essere un’inclusione temporanea come Pesce D’Aprile per il 2014, ma venne mantenuta in risposta al feedback dei fan. Tutti e sei i personaggi sono comunque inclusi nel roster base dello Skullgirls 2nd Encore che stiamo prendendo in esame, ed a questi vanno aggiunti i personaggi DLC pubblicati recentemente come parte integrante del Season Pass.

Finalmente, dopo aver visto il “contorno” di Skullgirls, andiamo a vedere come funziona il suo cuore pulsante, ovvero il gameplay. Iniziamo dicendo che uno dei più grandi vantaggi di Skullgirls rispetto alla concorrenza è da ricercarsi nel chi ha rivestito un ruolo fondamentale nel programmarlo. A differenza delle normali produzioni, infatti, un nutrito gruppo di pro-players hanno contribuito nella creazione, fornendo importanti, vitali input e feedback su come implementare meccaniche, mosse, e altri dettagli. Questo ha portato ad un gioco spaventosamente tecnico, magari in grado di scoraggiare buona parte dell’utenza casual, creando però un ambiente assolutamente paradisiaco per i veterani del genere, in cui esprimere la propria creatività. Ora, andando ad analizzare il gioco in maniera più ampia, possiamo dire che Skullgirls é fondamentalmente un ibrido tra un anime fighter (ovvero con una enorme mobilità) e titoli più tradizionali come Street Fighter e The King of Fighters, aggiungendo però una spruzzata di follia in stile Marvel VS, con le sue combo infinite.

Tecnicamente, il livello di dettaglio che lo sviluppatore Reverge Labs ha profuso nel realizzare a mano ogni combattente è sbalorditivo. Con uno stile artistico pesantemente ispirato dalla fine dei cartoni animati dello spettro degli anime e dall’animazione americana classica dell’inizio del XX secolo (e una colonna sonora di Michiru Yamane che unisce sintetizzatori arcade con assoli di sassofono jazz), Skullgirls trasuda carattere e carisma da ogni frame. L’atmosfera, il design dei personaggi, l’ambientazione… tutto contribuisce nel rendere Skullgirls assolutamente meraviglioso da ammirare in movimento.

Tirando le somme, siamo senza dubbio di fronte ad uno dei più sottovalutati fighting game indie attualmente sul mercato, un lavoro iniziato nel 2012 e via via sempre più perfezionato, al punto da renderlo ora un titolo in grado di tenere testa ai soliti nomi noti del panorama fighting mondiale. Non è un titolo per neofiti, tutt’altro e anzi, ci sentiamo di consigliarlo solamente a chi vive di pane e fighting games vogliamo anche lasciarvi con una dichiarazione: E’ vero, Skullgirls è complicato e difficile e dovrete spendere centinaia di ore per capirlo appieno, ma sappiate che, una volta capito il tutto, sarete fondamentalmente imbattibili indipendentemente dal gioco scelto. E’ questo il vero punto di forza di Skullgirls. Prende spunto da diversi giochi (e tipi di giochi) e ne prende anche in prestito le cose migliori, racchiudendo il tutto in un pacchetto assolutamente di prestigio. Non per niente, anche Them’s Fighting Herds, che abbiamo recensito da poco, usa lo Z-Engine, ovvero lo stesso identico motore di combattimento di Skullgirls. Se questa non è una ulteriore dichiarazione di qualità verso Skullgirls, non sappiamo cos’altro inventarci per convincervi.

POWER RATING:
9.0/10
“Profondo, tecnico, e dotato di un carisma assolutamente inarrivabile, Skullgirls rimane uno dei migliori fighting game indipendenti sul mercato.”


PRO:

+Meccaniche di combattimento assolutamente sublimi
+Personaggi superlativi ed animati in maniera spettacolare
+Gameplay profondo, tecnico, professionale
+Identità artistico/musicale impareggiabile: Skullgirls è unico

CONTRO:
-Pochi personaggi, anche considerando quelli aggiunti nel tempo e quelli del Season Pass attuale
-Veramente troppo impenetrabile per i giocatori occasionali

Una replica a “#Review: #Skullgirls 2nd Encore – “It’s Showtime!””

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