Di Redazione PW83
-Codice Review fornito da Jyamma Games
-Versione Testata: Xbox Series X
-Disponibile per: Xbox Series X|S, PlayStation 5, PC (Steam, EGS)
Il Soulslike “italiano e all’Italiana” è finalmente disponibile per Xbox: tutti i segreti di Enotria nella nostra recensione!
C’è stato un momento, durante la fase di test di Enotria: The Last Song, in cui, dopo essere morti in maniera un po’ sciocca contro un boss, abbiamo pensato: “Possiamo batterlo, non è nulla che non abbiamo già affrontato più volte in Dark Souls“. È stato un pensiero fugace, radicato nel subconscio e nella memoria muscolare, un pensiero apparentemente innocuo se vogliamo, ma lì, in quel preciso istante è arrivata la rivelazione, il momento in cui tutto ha fatto click, i pezzi del puzzle si sono incastrati, et cetera; scegliete pure il paragone che preferite, il succo del discorso, come vedremo fra poco, è racchiuso tutto in quel concetto.

Come avete potuto notare leggendo il titoletto della recensione, Enotria: The Last Song è il soulslike più tricolore che ci sia. Sviluppato dagli italianissimi (e come noi, indipendenti, un tema a noi molto caro) Jyamma Games, Enotria porta sulle nostre console un genere molto in voga, quello dei soulslike, ma con un twist: l’intera esperienza sarà infatti basata sul folkore nostrano. Interessante, vero? Andiamo a vedere un po’ più nel dettaglio in cosa consisterà.
La terra di Enotria, ispirata soprattutto dalle nostre zone più Meridionali, è un regno di raro fascino, baciato da un sole perpetuo (cosa non banale per un soulslike, normalmente ambientati in contesti cupi, desolati e deprimenti) e semplicemente bello da vedere. Sotto questa superficie di apparente e assolata armonia si cela però una maledizione incarnata dal Canovaccio, un anatema che intrappola gli abitanti in un loop infinito di performance artistico-teatrali e violenza irrazionale. La trama seguirà voi, il Senza Maschera, un guerriero dotato di libero arbitrio creato da Pulcinella per porre fine a questa maledizione: seguendo la struttura criptica tipica dei soulslike, la narrazione verrà rivelata principalmente attraverso le descrizioni degli oggetti e la narrativa ambientale, con in più una sorta di compendio consultabile in qualsiasi momento che sintetizzerà gli eventi principali e i dettagli sui personaggi.

L’estetica e l’ambientazione rappresentano poi il vero punto forte del gioco. Le location sono una continua scoperta, spaziando da borghi di montagna (che ci hanno ricordato Matera o i borghi più antichi di Cagliari) a impenetrabili fortezze su scogliere a picco sul mare, passando per centri urbani che ricordano gli intricati budelli cittadini di Bloodborne. Ogni area offrirà inoltre un level design che spronerà il giocatore all’esplorazione, anche se in tutta onestà abbiamo spesso sofferto a più riprese le strutture fin troppo labirintiche di certe ambientazioni, portando a perderci a più riprese pur apprezzando anche in questi momenti il piacere della scoperta e la bellezza delle location.
Come dicevamo, impersonerete il protagonista della vicenda, il Senza Maschera, una figura senza una identità specifica, ma in grado di assumere qualsiasi ruolo indossando le maschere dei nemici sconfitti (i boss tendono a far cadere le loro maschere per intero, mentre i nemici normali lasceranno cadere solo frammenti che potrete continuare ad ottenere con un po’ di grinding, sino ad ottenere la loro maschera completa). Le maschere forniscono una grande varietà di effetti, come potenziare specifici tipi di attacco o garantire oggetti curativi extra. Oltre a ciò, sarà presente un vasto albero delle abilità, dozzine di incantesimi, armi e statistiche che aumenteranno mano a mano che salite di livello.

Tra tutti i giochi sviluppati da From Software, il combattimento di Enotria sarà concettualmente più simile ad uno strano ibrido tra quello classico di Dark Souls e quello, più dinamico, visto in Bloodborne. I vari tipi di armi (quattro tipi di spade divisi per dimensione, martelli, picche, lance, alabarde e via discorrendo: saranno circa 120) non cambieranno molto il combattimento e poiché anche gli attacchi speciali richiederanno di colpire il nemico per caricarsi, ogni tipo di build che vorrete sperimentare dovrà forzatamente avere a che fare con il combattimento corpo a corpo. Le vostre opzioni difensive saranno una schivata/rotolata e l’abilità di effettuare i famosi “parry”, e la distanza relativamente breve della schivata, unita al fatto che gli iFrames saranno di difficile interpretazione e che potrete effettuare i sopramenzionati parry contro praticamente qualunque cosa (spade, cani, palle di cannone, massi giganti, chele di granchio…), fa sì che il parry, a conti fatti, sia spesso l’opzione migliore, una volta compresi i tempi di attivazione/reazione.
Le cose si fanno interessanti quando il gioco aggiunge le Abilità al mix. Saranno presenti quattro diversi alberi che corrispondono in linea di massima a macro-aree dedicate a corpo a corpo, lancio di incantesimi, abilità dedicate ai ladri (il solito: danni critici, ecc.) e potenziamenti/buff elementali. Avrete accesso a diverse di queste abilità piuttosto rapidamente e per la fine del gioco ne avrete sbloccate ben più della metà, ma potrete averne solamente sei equipaggiate contemporaneamente. In combinazione al versatile sistema di maschere, vi permetteranno di modificare il vostro stile di gioco e la vostra build molto più di quanto non faccia la semplice scelta dell’arma.

Gli effetti di stato di Enotria meritano di essere menzionati, a causa di un’implementazione elegante che aggiunge un livello di strategia oltre alle tipiche interazioni elementali in stile “acqua batte il fuoco, fuoco batte terra”. Saranno presenti solo quattro elementi nel gioco, ognuno con uno stato corrispondente che ha sia un effetto positivo che negativo. Vis, ad esempio, è ubriachezza soprannaturale, ed aumenterà il danno inflitto e la velocità di ricarica della stamina, ma abbasserà le vostre difese, trasformandovi in quello che viene conosciuto come un “Glass Cannon” (cannone di vetro, un personaggio spaventosamente potente ma con le difese di un foglio di carta bagnato). Gratia, d’altra parte, garantisce la guarigione nel tempo, ma se ne accumulerete troppa esploderà, strappando via un bel pezzo della vostra barra di salute.
È davvero un peccato che il gioco permetta di bypassare completamente questi sistemi. Create una build basata su danni fisici puri, ad esempio, e scoprirete come sarà possibile giocare per l’intera durata del vostro playthrough con una singola arma e un singolo equipaggiamento, senza avere alcun motivo per diversificare. Il combattimento di base è sicuramente solido, a parte gli occasionali problemi di telecamera bloccata, ma non possiede abbastanza profondità o varietà di per sé e possiamo capire come un simile stile di gioco possa diventare potenzialmente noioso per i giocatori più smaliziati.

Detto questo, una build più “semplice” risolverebbe il problema delle scarse spiegazioni di Enotria. Gli incantesimi, o “linee”, si caricheranno tutti a velocità diverse. Non c’è un equivalente della classica “barra del mana”, ma vi limiterete a menare i nemici finché uno degli incantesimi nei vostri quattro slot non accumula abbastanza energia per essere lanciato. Ogni descrizione dell’incantesimo specifica la velocità con cui si carica, ma attenzione, perchè lo spiegherà sulla base della notazione musicale, ma se non conoscete la differenza tra presto, allegro, andante, grave o moderato… beh, auguri.
Questa cripticità si estende anche ad altre aree. Dopo aver sconfitto il boss alla fine di ogni zona, vi verrà brevemente mostrato dove andare. Si spera che siate in grado di riconoscere esattamente la posizione mostrata e come arrivarci, altrimenti passerete un bel po’ di tempo a correre per i livelli come galline decapitate cercando di trovarla. Non c’è una mappa, il che in genere non è un problema, ma quando si cerca di trovare una porta specifica che fino ad un momento prima era chiusa ed improvvisamente viene sbloccata, sarebbe davvero utile avere una qualunque sorta di riferimento.

Tirando le somme, al netto di questi problemi, ci siamo divertiti molto con Enotria. Dopo aver giocato migliaia di ore alle produzioni From Software, tra cui l’immenso Elden Ring, è stato rinfrescante giocare a un Soulslike dalla durata enormemente più gestibile (dalle 20 alle 30 ore) e concettualmente “quasi-old-school”. L’ambientazione insolita e gli ambienti belli e opportunamente pieni di scorciatoie sono stati una gioia da navigare. Sebbene il giocatore debba abbracciare attivamente le complessità dei sistemi offerti, alla resa dei conti queste meccaniche sono intelligenti e fantasiose, e speriamo sinceramente di vedere alcune di queste idee sviluppate in futuro (possibilmente in un sequel). Enotria è l’esempio perfetto di “gioco AA”, con tutto quello che comporta.
POWER RATING:
8.0/10
“Colorato, meccanicamente solido, narrativamente coraggioso e tecnicamente ben fatto, il lavoro di esordio di Jyamma Games su console è l’esempio perfetto di Gioco AA. Non vediamo l’ora di giocare un eventuale sequel!”
PRO:
+Tecnicamente ben fatto
+Ottima colonna sonora
+Sistema di combattimento funzionale
+Durata ampiamente gestibile
+Artisticamente e narrativamente coraggioso
CONTRO:
-Le meccaniche di gioco possono essere interamente bypassate
-Qualche piccolo bug/glitch riscontrato in fase di test





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