Di Pierre Coppi

-Codice Review fornito da Bandai Namco Entertainment
-Versione Testata: Xbox Series X
-Disponibile per: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, PC (Steam)

Elden Ring, l’ultima fatica di From Software, arriva sul mercato e si propone come il nuovo punto di riferimento non solo per il genere inventato da From, ma per l’intera industria

Quando scriviamo una recensione, conosciamo sin dall’inizio un buon numero di cose. Sappiamo ad esempio di essere un po’ in ritardo con la pubblicazione dell’articolo rispetto al lancio, ma volevamo offrirvi un contenuto degno del tema trattato (e per fini più squisitamente egoistici, non riuscivamo a staccarci dal gioco). Sappiamo anche che probabilmente avete letto già altre review prima della nostra, e lungi da noi il farvene una colpa: state spendendo i vostri soldi, e avete ogni diritto di leggere più pareri possibili. In merito a questo, sappiamo anche che con tutta probabilità siete già volati a fine articolo e avete visto il voto che abbiamo assegnato a questo Elden Ring.

Mai, dalla apertura di PW83 o dall’inizio della nostra carriera personale ormai più di 20 anni fa, abbiamo valutato un gioco con un punteggio pieno di 10 su 10 (escluso quello “simbolico/provocatorio” assegnato a Tetris Effect: Connected) ma in questo caso non potevamo fare altrimenti. Nel momento stesso in cui un gioco, oltre alla sua qualità effettiva, fa uscire un programmatore dalla sua nicchia, trasformandolo dall’essere un semplice studio in grado di fare bei giochi al diventare il team dietro un prodotto così sbalorditivo, riscrivendo nel contempo i dettami non solo per gli action-rpg, ma anche per come si costruisce un open-world, ecco che il voto automaticamente non può che essere la perfezione. Elden Ring, lo diciamo già da ora, é una delle esperienze più significative, curate, e versatili di questa nuova generazione di console, oltre che dell’ultimo decennio.

Elden Ring può assurgere al ruolo di Opera Omnia di From Software. Tutto il know-how dello studio é stato riversato nella loro ultima creazione: troveremo quindi le Arci-Pietre ed i Falò introdotti con Demon’s Souls e Dark Souls, troveremo il combattimento dettato dalla gestione della stamina insieme alle “Arti” già apparse in Dark Souls 3, troveremo la trama esposta in maniera criptica e frastagliata, ci ritroveremo a dialogare con NPC a cui piace esporre le loro questioni in maniera pseudo-shakespeariana, ci troveremo di fronte a nemici, mostri, e creature degne non solo di apparire nel titolo più cupo prodotto dallo studio (Bloodborne), ma che non sfigurerebbero in un racconto di H.P. Lovecraft, ma soprattutto, e badate bene perché è la cosa più importante in assoluto, ci ritroveremo a vagare per quello che é, nel modo più assoluto, una delle migliori rappresentazioni del concetto di open-world mai apparse in un videogame. Fondamentalmente, qual è l’appeal maggiore di questo generi di giochi? Esatto, la libertà di esplorazione.

From Software questo lo ha capito, e ha fatto in modo che lo capisse il giocatore non appena conclusa la parte legata al tutorial. Una volta avviato il gioco ci si troverà di fronte ad un filmato che spiega a grandi linee la trama, che verterà attorno alla distruzione dell’Anello Ancestrale (Elden Ring), la scomparsa della Luce ed alla conseguente corsa al potere dei vari semi-dei in possesso dei frammenti dello stesso. La premessa, tutto ciò che saprete fin dall’inizio è che sarete un “Senzaluce” senza fama, un signor nessuno, benedetti dalla grazia, e sarete costretti a viaggiare verso l’Interregno e diventare un Lord Ancestrale. Cosa significhi, cosa fare per diventarlo e qual è il problema con quel gigantesco albero d’oro luminoso sono tutte cose che dovrete scoprire da soli. Come altri giochi From Software, l’intero arco narrativo sarà difficile da digerire completamente al primo playthrough, soprattutto perché non c’è un diario di gioco che vi aggiorni sugli eventi, sui personaggi o sui termini unici che incontrerete. Noi personalmente adoriamo questo approccio, così non-binario in termini di interpretazione, ed in grado di regalare epifanie narrative.

Una volta terminato il filmato introduttivo, scelta la classe iniziale ed aver modificato i tratti somatici del vostro avatar, vi troverete nella caverna iniziale (tranquilli, nessuno spoiler) che fungerà anche da tutorial. Completatela, e l’intero Interregno vi si parerà davanti. E’ una sensazione meravigliosa, specialmente perché agrodolce. Da una parte, l’eccitazione al pensiero di puntare verso una direzione ed iniziare ad esplorare, dall’altra, l’ansia ed il timore della ormai rinomata difficoltà legata ai giochi From Software. Elden Ring é proprio così, e questa dualità permeerà l’intera esperienza di gioco. Infatti, non avrete a che fare solamente con le peripezie che derivano dal dover esplorare un mondo aperto (aperto e, aggiungiamo noi, mastodontico), ma dovrete anche navigare e completare quelli che le varie community hanno già battezzato come “Livelli Legacy”, ovvero ambientazioni circoscritte e dall’andamento lineare rassomiglianti al vecchio concetto di “stage” che faceva da sfondo a Demon’s Souls. Una di queste ambientazioni tra l’altro, ricorderà proprio la Boletaria presente nell’ormai classico del 2009. Il pensiero che una intera ambientazione di quelle dimensioni sia parte a sua volta di un mondo così esageratamente grande ha dell’incredibile. Preparatevi, perché ne vedrete delle belle, in senso figurato e letterale: il mondo creato da Hidetaka Miyazaki é qualcosa di assolutamente spettacolare, con costruzioni colossali, colline sferzate dal vento e dalla pioggia, opulenti interni un tempo abitati da Lord e Signorotti, cupe e umide caverne rischiarate solo dal tenue bagliore di muschi e funghi bioluminescenti, avamposti di guardia dove soldati si perdono nelle loro faccende quotidiane, tetri boschi popolati da immensi orsi, pianure dove giganti trainano enormi carrozze, acquitrini devastati dalla furia di un terribile e maestoso drago… potremmo andare avanti per pagine e pagine, ed ancora non riusciremo ad esprimere con esaustività quanto vario ed interessante sia il mondo di gioco. L’Interregno é grandioso.

Diciamocelo però, se un mondo di gioco fosse solamente grazioso o dotato di paesaggi evocativi, sarebbe solamente un bel vedere. Quello che rende il mondo di un videogioco oggettivamente interessante deve essere una sinergia, un rapporto simbiotico tra questi panorami stupendi e le cose da fare in essi. Ecco perché From Software lo ha farcito di decine, no, di centinaia di dettagli e cose da fare. Caverne che conducono a dungeon nascosti, mini-boss che appaiono solamente durante certe parti della giornata, mappe da raccogliere, mini-quest secondarie tra cui quelle che adoriamo di più in assoluto, ovvero quelle realizzate mediante l’environmental story-telling di cui From é maestra: durante la nostra avventura, una giovane ragazza ci racconta che il suo convoglio é stato inseguito ed attaccato da un gruppo di semi-umani. Più avanti, troverete una carrozza, i suoi occupanti e i soldati a guardia della stessa orribilmente trucidati. Nel gioco non compare nulla in relazione a tutto questo, ma mediante un sapiente uso degli strumenti a disposizione, sarete in grado di mettere insieme tutti i pezzi del racconto semplicemente guardandovi attorno. Elegante, ecco il termine per descrivere il “come” vengono realizzati i mondi di gioco da From Software.

Se il mondo di gioco é la parte principale dell’esperienza di Elden Ring, la seconda in grado di importanza non può che essere quella legata al combattimento. Iniziamo dicendo che i veterani si troveranno perfettamente a loro agio con la classica configurazione dell’intera struttura: colpi veloci, colpi potenti, un moveset che si amplia e modifica nel momento in cui impugnate l’arma con entrambe le mani, parate, deviazioni, backstep, rotolate evasive… tutto é preso dall’ipotetico “ABC dei Souls”. Questo però non significa che non siano state introdotte novità, con un una in particolare che, pur semplice, andrà a rivoluzionare l’intero ecosistema: il Salto. Addio alle assurde combinazioni e macchinose esecuzioni viste nei precedenti capitoli (corsa+corsa), in ER il salto sarà attivato con la semplice pressione del tasto A (X su PlayStation). Riteniamo sia una aggiunta inestimabile e la apprezziamo enormemente, anche perchè in tutta onestà, esplorare l’Interregno senza uno strumento così fondamentale sarebbe stato letteralmente impossibile. In più, il salto avrà una sua utilità anche in combattimento, visto che sarà in grado di aprire la guardia dei nemici più coriacei, se utilizzato assieme al vostro colpo pesante (RT, o R2). Proseguendo con la lista delle novità, troviamo le Ceneri di Guerra: Il sistema combina essenzialmente due elementi dei precedenti giochi Souls (affinità delle armi con le vostre statistiche e abilità intrinseche delle armi) creando oggetti che potrete equipaggiare liberamente nelle vostre build. Ad esempio, supponiamo che abbiate trovato una ultra-greatsword davvero buona e che vi piaccia molto il suo set di mosse, ma state costruendo il vostro personaggio concentrandovi sull’Intelligenza, il che significa che non riceverà il tipo di bonus ai danni di cui ha bisogno per essere un arma valida. Se trovate un’Arte della Guerra che conferisce un incantesimo magico a un’arma, potrete equipaggiarla e trasformarla in un’arma magica, conferendole così un aumento dell’Intelligenza oltre a qualsiasi abilità posseduta dalla Cenere di Guerra. Soprattutto, se alla fine deciderete di passare a una build diversa, potrete comunque tenere la stessa arma e semplicemente metterci sopra un’altra Cenere. Ovviamente, dovrete trovare un oggetto specifico per sbloccare le diverse affinità, ma è comunque un’aggiunta intelligente che consente di avere un arsenale incredibilmente vario.

Ci sono poi le Ceneri di Evocazione, anche qui una novità assoluta per la serie: durante il playthrough verrete a contatto con una serie di spiriti evocabili, che fungeranno da aiuto per le aree più ostiche. Una volta ottenuto un particolare oggetto (non vi diremo né come, né quando) potrete evocare degli aiutanti spettrali per farvi dare una mano. Spesso la loro funzione primaria sarà quella di distrarre il nemico abbastanza a lungo da fargli esporre il fianco o regalarvi un paio di secondi di respiro, ma non sottovalutateli: ognuno di loro sarà specializzato in una particolare abilità (i Lupi Solitari sono in grado di tartassare i nemici, la Medusa nebulizzerà l’area con un potente veleno, il Nobile evocherà magie di attacco, etc.). Sicuramente non raggiungeranno l’utilità del poter evocare un altro giocatore, ma tenete presente che a differenza di una evocazione normale, gli Spiriti non faranno scalare gli HP dei vari boss (da tradizione, più giocatori combatteranno contro al boss di turno, più i punti-vita dello stesso aumenteranno, é così sin da Demon’s Souls).

Sempre in relazione alle novità, non possiamo non menzionare Torrente, il vostro fido destriero spettrale. Tralasciando l’ovvio fatto che renderà l’attraversamento delle aree di gioco decisamente più agevole, grazie alla sua velocità ed alla sua capacità di (doppio) salto, sarà fondamentale anche in combattimento. Sia chiaro, non potrete difendervi, ma potrete produrvi in blitz attraverso i campi nemici o in emozionanti scontri a cavallo contro nemici particolarmente potenti, con l’abilità di attaccare distintamente sia a sinistra che a destra, e addirittura di produrvi in attacchi caricati. Sappiamo cosa state pensando: il salto e un cavallo sono cose decisamente “banali” per un gioco, ma vederle implementate in Elden Ring, o più alla larga, un “Souls”, implica tante, tantissime cose e tantissimi cambiamenti alla formula.

Infine, sarà presente una modalità crafting, che vi permetterà di creare diversi utensili, munizioni, potenziamenti a patto di conoscere la ricetta o lo schema relativo (li troverete nel mondo di gioco o in vendita dai mercanti) e trovare gli ingredienti richiesti nel mondo di gioco. Un esempio: Sapevate che unendo ossa sottili di animali e piume potrete creare frecce per il vostro arco?

C’è poi il discorso relativo al multiplayer, asincrono come in ogni gioco From Software precedente. Nell’ottica del cercare di essere meno ottuso rispetto ai suoi predecessori, Elden Ring eliminerà completamente le meccaniche relative all’essere umano o non-morto: siete un Senzaluce, senza nessun’altra variante. Potrete evocare sin da subito ogni NPC, e nel caso usiate un oggetto specifico, anche gli altri giocatori. Tutto qui. Saranno inoltre presenti le ormai leggendarie meccaniche usate nei precedenti titoli, ovvero la capacità di vedere come sono morti gli altri giocatori toccando le pozze di sangue sparpagliate per i vari livelli, così come leggere i vari messaggi lasciati in giro.

Vogliamo toglierci un sassolino dalla scarpa prima di tirare le conclusioni. Durante tutto il periodo dedicato al pre-lancio di Elden Ring, é stato fatto notare come George R.R. Martin, scrittore famoso per aver creato la saga di A Song of Ice and Fire, più comunemente conosciuta come Game of Thrones, sia stato interpellato e sia stato parte attiva dello sviluppo del titolo From Software. Ad oggi, facciamo onestamente fatica a capire dove e come sia intervenuto perché, a fronte di più di 2000 ore complessive con i prodotti From Software e dopo tutte le ore spese giocando a questo Elden Ring nello specifico, non abbiamo onestamente trovato nulla che fosse riconducibile a lui anziché al padrino dell’intero filone dei giochi denominati “Soulsborne” (non avete idea di quanto riesca a indisporci questa definizione), Hidetaka Miyazaki. Tutto sembra farina del bagaglio dello sviluppatore giapponese: dalla trama, criptica e “ricostruibile” dai giocatori alle tematiche trattate, dalle grottesche creature che popolano l’Interregno allo squisito livello di dettaglio messo in mostra da armature, armi, oggetti ed edifici, la sensazione che abbiamo provato per l’intera durata del test é che Elden Ring sia un gioco From Software fatto e finito, senza la benché minima contaminazione esterna. Apparentemente, stando alle (poche) informazioni disponibili, Martin avrebbe aiutato Miyazaki nel gettare le basi della costruzione del mondo di gioco, della mitologia dello stesso, e della sua geografia. Può essere, ma la nostra sensazione rimane quella dello “stunt mediatico” piuttosto che della effettiva joint-venture.

Potreste essere arrivati a questo punto della recensione pensando che, esattamente come è accaduto per Horizon Forbidden West (CLICCATE QUI per la recensione) Elden Ring sia fondamentalmente… troppo. Troppi contenuti, troppe cose da fare, troppe meccaniche da imparare, troppo difficile, troppo lungo, troppo tutto. Si, fondamentalmente é vero, ma a differenza di Horizon, di Cyberpunk 2077, dei vari Assassin’s Creed, degli Elder Scrolls (o altri giochi open-world, escluso forse il sempreverde Breath of the Wild), dove ad un certo punto ci trovavamo inevitabilmente a sospirare esasperati ogni qualvolta una nuova porzione di mappa veniva aperta, nuovi indicatori riempivano il mondo di gioco, nuove armi ed attrezzi affollavano il nostro inventario, tutto questo NON é accaduto con Elden Ring. Mai ci siamo trovati nella situazione di non volere ancora più contenuti, più scontri, più esplorazione, più armi da provare, più Ceneri da evocare o da applicare al nostro arsenale: più il gioco si apriva e ci bombardava con nuovi elementi, più la nostra ingordigia cresceva. Non solo: per quanto sia capitato di trovarci bloccati contro diversi boss e diversi incontri, il gioco non aveva la minima intenzione di metterci fretta o di puntarci esplicitamente verso qualcosa. Avremmo semplicemente potuto farlo più tardi, magari più forti dopo aver investito un paio di punti in una caratteristica, dopo la scoperta di una nuova arma o una nuova Cenere in grado di risolvere la situazione, o semplicemente dopo esserci schiariti le idee trotterellando in sella a Torrente. Scusateci, ma se questi non sono dei chiari segnali dell’essere davanti a qualcosa di davvero speciale, allora non sappiamo cosa possa esserlo.

Un mondo di gioco incredibile, una libertà esplorativa assoluta, un gameplay complesso ma meno criptico, più accomodante rispetto al passato: tirando le somme, Elden Ring é oggettivamente un capolavoro, che vi piaccia il genere oppure no.

POWER RATING:
10/10
“Elden Ring é il culmine di quello che From Software ha iniziato a costruire nell’ormai lontano 2009 con Demon’s Souls. Sconfinato, versatile e visivamente incredibile, l’ultima fatica degli sviluppatori giapponesi é il nuovo punto di riferimento per gli action-rpg e i titoli open-world.”

PRO:
+L’Interregno é il nuovo metro di paragone
+Sistema di combattimento perfezionato
+Giusto compromesso tra free-roaming e story-driven
+Tantissimi contenuti, vi ci vorranno settimane per completarlo

CONTRO:
-Qualche saltuario fenomeno di texture caricate in ritardo

Posted by:Powerwave83

2 risposte a "#Review: #EldenRing – “L’apice dell’evoluzione di #FromSoftware, ed il nuovo punto di riferimento per gli Open-World”"

  1. Questa volta no ho avuto la necessità di consultare Power Wave prima di acquistare il titolo, dato che Elden Ring l’ho preordinato mesi fa. Ho letto la review per il piacere di leggere una lettera d’amore dedicata a From Software per questo ultimo capolavoro. Recensione Monumentale.

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