Di Redazione PW83
-Codice Review fornito da Capcom/ PLAION
-Versione Testata: PlayStation 5
-Disponibile per: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam)
La serie sbriciola-record di Capcom torna con il suo ultimo capitolo! Benvenuti nelle Terre Proibite: è ora di andare a caccia!
Certo che la serie di Monster Hunter è cambiata parecchio nel corso degli anni, che dite? E’ chiaro, ad un occhio non allenato potrebbe non sembrare, visto che in fin dei conti si tratta sempre di andare a caccia di mostri giganteschi impugnando armi a loro volta gigantesche, e successivamente usare i resti e le interiora di suddetti mostri per realizzare bizzarre armature, armi sempre più grandi ed assurde, cappellini alla moda, insieme ad armature ed armi per il vostro gatto bipede parlante (non fate domande, s’il vous plait) e così via, ripetere ad infinitum. Ebbene, fidatevi quando vi diciamo che la serie è cambiata, perchè noi di PowerWave83 ne abbiamo giocati una valanga di Monster Hunter, quasi tutti a dire la verità: sulle nostre pagine potrete trovare le recensioni di diversi di questi giochi, come lo splendido Monster Hunter World e la sua espansione Iceborne , in grado di sbriciolare tutti i record e diventare non solo il Monster Hunter più venduto di sempre, ma il gioco Capcom più venduto di tutti i tempi, con all’attivo 28.1 milioni di copie, qualcosa di spaventoso.

Per mettere tutto in prospettiva, Resident Evil 2 Remake, un gioco splendido e per di più uscito solamente l’anno dopo Monster Hunter World ma per molte più piattaforme, essendo a cavallo del cambio generazionale, è al terzo posto ed ha venduto appena 15 milioni di copie. Ah, giusto, per dovere di completezza, sapete chi c’è al secondo posto dei dati di vendita ufficiali di Capcom? Monster Hunter Rise, con 16.70 milioni. Un numero spropositato, ma che non va nemmeno vicino al successo travolgente di World. Avete capito ora di che razza di colosso stiamo parlando?
Prima di stendere questa review, ovviamente dopo aver testato il gioco e tutto il corollario operativo che fa parte del processo di pubblicazione di un articolo, stavamo rileggendo dal nostro archivio la recensione di Monster Hunter Freedom, una versione riveduta di Monster Hunter G, a sua volta una versione modificata dell’originale Monster Hunter per PS2. Ad ogni modo, chi sta scrivendo questa review si ricorda ancora di come venne “assegnato” il gioco: “E’ arrivato un gioco di Capcom” esordì l’allora capo-redattore, “bisogna andare a caccia di mostri, è per PSP, chi lo vuole fare?“. Un approccio piuttosto freddo, disinteressato, sicuramente diverso rispetto a quello che si userebbe oggigiorno, dove basterebbe menzionare il titolo e salterebbero fuori dal nulla non meno di 10 redattori pronti a testarlo. Qui ci ricolleghiamo alla domanda iniziale, ed è per questo che vi diciamo che “sì, Monster Hunter è decisamente cambiato“.

Ebbene, sappiate che la serie è cambiata ancora una volta, con questo Monster Hunter Wilds, e ora andremo a vedere dove, come, e soprattutto perchè. Quest’ultima variabile sarà la prima che andremo ad analizzare, visto che è quella di più facile soluzione: dopo che Monster Hunter World ha spalancato le porte del franchise al mondo (che fosse quindi questo il motivo reale del titolo scelto per il gioco?) e che Monster Hunter Rise smussò gli angoli di alcune meccaniche a favore di un gameplay più dinamico e meno ottuso e complicato, è assolutamente normale che per Wilds Capcom abbia deciso di proseguire sulle orme dei suoi predecessori, “alleggerendo” ancora il gameplay-loop così da far affluire ancora più giocatori in quella che, numeri alla mano, per l’azienda Giapponese è letteralmente la proverbiale gallina dalle uova d’oro (gallina delle dimensioni di una palazzina, in questo caso. Con le piume infuocate. E che depone uova squamate, tanto per rimanere in tema).
Un chiaro esempio di come Capcom abbia cercato di accogliere meglio i nuovi giocatori è che la campagna di Wilds non sarà solo l’ennesima scusa totalmente pretestuosa per uccidere qualsiasi cosa vi capiti a tiro. Ok, a onor del vero potrebbe ancora essere vista così, nel senso che voi e la Gilda dei Cacciatori vi metterete in viaggio per esplorare l’ennesima terra “inesplorata” per risolvere un mistero ambientale, ma per quanto la storia in sé non sia particolarmente rivoluzionaria, la differenza rispetto ai precedenti capitoli è che i personaggi al suo interno sono in realtà fantastici. Che si tratti dell’eccitabile ingegnere Gemma (la nostra preferita), della vostra empatica responsabile Alma, della stoica cacciatrice Olivia o del nerd biologo Erik, il vostro team è pieno zeppo di personalità simpatiche, ognuno col proprio piccolo arco narrativo. Questo è stato un cambiamento rispetto ai personaggi incontrati nei precedenti MH, dalla personalità equiparabile a quella di un pezzo di carta bagnato, un cambiamento sufficiente a farci appassionare alla campagna di Wilds molto di più di quanto non lo fossimo stati in qualsiasi altro Monster Hunter precedente.

La struttura rinnovata di Wilds implicherà anche che la campagna sarà significativamente più breve di quanto ci aspettassimo. Abbiamo raggiunto i titoli di coda in grossomodo 20 ore, perdendo solo un po’ di tempo con alcune cacce opzionali per cercare di recuperare un po’ di materiali. Se si confrontano questi dati con le oltre 50 ore impiegate per vedere la fine della storia in World, è chiaro che l’intento da parte di Capcom fosse quello di consentire a più persone di poter dire di aver “finito” Wilds, e possiamo certamente apprezzare come questo spostamento verso l’accessibilità possa piacere a persone che fino ad ora si sentivano intimidite dalla serie. Viceversa, da veterani, non possiamo fare a meno di essere un po’ delusi dal fatto di essere stati messi KO appena cinque o sei volte durante l’intera campagna, o di non aver mai incontrato un mostro che ci abbia costretto a pensare davvero al nostro equipaggiamento in modo più approfondito per guadagnarci la ricompensa di una vittoria duramente combattuta.
Evitando spoiler, ci sarà fortunatamente tanto altro da fare una volta superati i titoli di coda, ovviamente, e sarà lì che i cambiamenti più grandi che Wilds apporta al tradizionale ciclo di Monster Hunter inizieranno davvero a risplendere. Sono finiti i giorni in cui si tornava in una città diversa tra una caccia e l’altra, per poi passare alla stessa lista di cose da fare prima di essere pronti per quella successiva. Praticamente tutto ciò di cui avrete bisogno sarà sul campo con voi e ogni luogo sarà perfettamente collegato agli altri, da una bacinella piena di petrolio in fiamme a una gelida cima di montagna, il che significa che non sarete mai a più di una schermata di caricamento (velocissimo, tra l’altro) da dove vorrete essere.

Sistemi come la cucina, che vi permettono di prepararvi per la caccia successiva, sono ancora qui, ma ora i potenziamenti derivanti dal cibo durano un tempo stabilito dopo aver mangiato e non se ne vanno finché non scade il timer: non scenderà nemmeno mentre sarete nell’accampamento, rendendo un processo precedentemente ripetitivo sostanzialmente più fluido senza rimuovere la profondità che aggiungeva alle cacce. Comode modifiche come questa sono ovunque in Wilds e il risultato è che la maggior parte dei problemi di ritmo che i giochi passati potevano avere quando si iniziava, ci si fermava e si ricominciava tra ogni incontro è stato rimosso. Ora potrete semplicemente controllare la mappa per informazioni sui mostri, saltare sulla vostra cavalcatura ed andare a caccia, che è fondamentalmente quello che chiunque deve, ma soprattutto vuole, fare in un Monster Hunter.
Parlando di queste cacce, i mostri che affronterete nelle vostre spedizioni saranno come da tradizione eccellenti, che si tratti di una icona come il sempre spaventoso duo composto dagli iconici Rathalos e Rathian o di un nuovo arrivato appariscente come il ragno ispirato al flamenco Lala Barina. E per quanto il nuovo, niveo, eburneo, protagonista (malvagio) Arkveld sia immediatamente diventato uno dei nostri preferiti grazie alla sua ferocia ed alle sue appendici a forma di catena/lama (avete presente l’arma di Ivy in Soul Calibur? Ecco), la vera star dello show non può che essere Nu Udra, la Fiamma Nera: i tentacoli della prima creatura simile a un polpo di Monster Hunter possono essere imprevedibili da affrontare (esattamente come ci si potrebbe aspettare, specialmente quando sono letteralmente in fiamme), ma la soddisfazione di recidere ogni singolo tentacolo nel corso di una caccia è ineguagliabile.

Anche la sensazione tattile vera e propria del combattere contro uno qualsiasi di questi mostri è sempre gloriosa. Il fascino dei combattimenti dei precedenti Monster Hunter è sempre stato il modo in cui vi dava sì potere con mosse appariscenti e attacchi potenti, ma sapere quando colpire, dove posizionarvi e come si sarebbe comportato il mostro dopo suddetti attacchi era importante tanto quanto capire quali pulsanti premere. Si parla pur sempre di enormi bestioni con mosse varie, emozionanti ed uniche, e in una certa misura dovrete essere davvero dei cacciatori, non solo eroi action, per abbatterli in modo efficiente imparandone i dettagli ed il comportamento. Ciò è vero anche in Wilds, ma il combattimento è anche più flessibile e indulgente, consentendovi di adattare un po’ di più il vostro appoggio e l’orientamento a metà combo, con il risultato che saranno presenti molti meno momenti in cui un attacco mal programmato con una lunga animazione vi spedirà per una tangente totalmente fuori bersaglio, per l’ilarità dei vostri compagni ma soprattutto la gioia del mostro che state affrontando.
Questa nuova versatilità è completata dalla nuova modalità Focus, che rende un po’ più facile concentrarsi su parti specifiche di un mostro: se riuscirete ad infliggere abbastanza danni a un determinato arto (o testa, o fianco, schiena, ala, collo… insomma, avete capito) aprirete una ferita in quella parte specifica. Per molti versi, il combattimento in Wilds sembra essere molto incentrato sulle ferite, poiché sono essenzialmente una risorsa che viene guadagnata e consumata in ogni combattimento. Infliggerete più danni colpendo le zone ferite, ma attenzione, perchè dopo averle danneggiate si “romperanno”, ripristinando quel punto. Ogni arma ha anche un Focus Strike semplice da eseguire che infliggerà una raffica di danni a una ferita e la romperà immediatamente, quindi massimizzare la quantità di tempo in cui ne lasciate una aperta e quindi usare quel colpo finale prima che si chiuda naturalmente è una nuova meccanica decisamente interessante da gestire.

Il che ci porta a parlare di, potenzialmente, il difetto maggiore di Monster Hunter Wilds, ovvero il suo grado di sfida. Sia che stessimo giocando in solitaria, oppure da soli con i nuovi cacciatori di supporto gestiti dalla IA (che, dobbiamo ammetterlo, sono un’aggiunta gradita e sorprendentemente competente) oppure da soli con il mio aiutante Palico, non c’è stata missione che sia durata più di 10 minuti. Non solo, come abbiamo già detto, nel completare la campagna siamo stati neutralizzati meno di 10 volte in totale. E’ una situazione abbastanza sconcertante se paragonata a MH World o Rise, in cui alcune delle cacce sono state in grado di farci rivedere completamente tutto il nostro equipaggiamento più volte. Capcom ha sicuramente reso MH Wilds più accessibile, ma paradossalmente nel farlo è andata ad intaccare leggermente la natura stessa del gioco. Sicuramente più avanti usciranno nuovi mostri pressoché impossibili da sconfiggere, ma al momento questo livellamento della difficoltà verso il basso ci ha lasciato un po’ perplessi. Chiaramente, dalla prospettiva di un giocatore neofita tutto questo è meno grave.
Esaminando la questione un po’ più nel dettaglio, alcuni degli elementi che rendono le cose più facili sembrano essere insiti nella struttura stessa di Wilds. Ad esempio, quasi ogni volta che usate un colpo Focus su una ferita, il mostro viene bloccato in un’animazione barcollante breve ma abbastanza consistente da fornire un momento di vantaggio, e considerando quante di queste ferite romperete durante un combattimento, la cosa diventa un po’ eccessiva. Nel frattempo, per quanto riguarda la creazione dell’equipaggiamento, la nostra caccia all’armatura migliore è stata molto più breve di quanto ci aspettassimo perché materiali che di solito sono super rari potranno a volte apparire come ricompense garantite quando si guarda l’elenco dei mostri sulla vostra mappa, e quella versione di quella caccia può anche essere salvata e ripetuta fino a tre volte in più, consentendovi di ottenere quello che dovrebbe essere l’oggetto più difficile da trovare come se fosse una semplice pelle. Ciò è estremamente conveniente, ma è anche ciò che ha portato la caccia e la ricerca dei materiali migliori a una conclusione decisamente prematura.

Immaginiamo che queste nuove modifiche ad accessibilità e difficoltà attireranno molte più persone, ma significa anche che metteranno a dura prova la lealtà sul lungo termine dei giocatori veterani. Attenzione però, non fraintendeteci: c’è ancora una buona fetta di gioco qui per quasi tutti gli standard, e Wilds è senza dubbio in assoluto uno dei giochi più divertenti dell’intera serie. Tornando sul discorso accessibilità, ci chiediamo perché Capcom non si sia lanciata in un ragionamento del tipo “abbiamo fatto 30, facciamo 31” e abbia eliminato altre meccaniche che, per noi, sono diventate un po’ come il classico ospite che vegeta in casa da più di tre giorni. Il dover rifare il filo alla lama delle vostre armi durante il combattimento, ad esempio, una meccanica che abbiamo sempre detestato, è ancora presente, e abbiamo anche visto come Wild Hearts (praticamente il Monster Hunter di Koei Tecmo, un gioco incredibile, abbandonato troppo presto dal publisher Electronic Arts) ne fosse totalmente sprovvisto e funzionasse assolutamente alla grande, rinunciando ad un po’ di tensione artificiale durante il combattimento, ma allo stesso tempo eliminando tutti i tempi morti. Lo ripetiamo, dopo quasi vent’anni ne faremmo volentieri a meno.
Detto questo, Wilds ha il merito di essere uno dei giochi più personalizzabili a cui ci sia capitato di giocare, non solo nella serie Monster Hunter, ma in assoluto. Potrete ad esempio passare da un’arma all’altra al volo durante la caccia, è presente un’enorme quantità di funzioni di accessibilità, potrete regolare le dimensioni o disattivare singoli elementi sulla vostra interfaccia utente, avrete più controllo che mai sui menu e sulle ruote radiali e potrete addirittura modificare l’aspetto di minuzie come la vostra cavalcatura, gli adesivi della chat e persino le tende per il viaggio rapido. Come tocco finale, sarà finalmente possibile indossare qualsiasi versione di ogni set di armature (maschile, femminile, Alpha/Beta, ecc.), più che raddoppiando le opzioni cosmetiche precedentemente disponibili: sappiamo tutti che i cacciatori veterani adorano sfoggiare il meglio del meglio.

Tecnicamente, siamo di fronte ad un gioco oggettivamente, innegabilmente, bello. Gestite dal sempre versatile RE Engine, le distese selvagge possono essere davvero sbalorditive. Ogni area cambierà tra tre stati meteorologici con condizioni uniche a seconda di dove vi trovate. Ad esempio, il paesaggio desertico inizierà come polveroso e sbiadito prima di trasformarsi in una vera e propria tempesta di sabbia con fulmini esplosivi, per poi cedere infine il passo a un periodo di abbondanza, rigoglioso e vibrante, mentre il bioma della foresta seguirà uno schema simile ma con piogge torrenziali. Queste stagioni in miniatura non avranno un impatto terribile sulle vostre sortite, ma potranno influenzare quali mostri appariranno e soprattutto sarà una vera gioia vedere ogni terreno di caccia apparire radicalmente diverso a seconda di quando lo state visitando. Menzione d’onore anche per i modelli poligonali di personaggi e mostri, animati in maniera assolutamente divina. Anche il comparto sonoro non è da meno, con ottime tracce di sottofondo ed effetti sonori. Non sono da meno neanche i vari ruggiti, gorgoglii, urla e quant’altro dei mostri, alcuni in grado, se supportati da una buona periferica (cuffie, soundbar, Dolby) di gelare il sangue. Fantastico.

Tirando le somme, siamo sicuramente di fronte ad un prodotto eccelso, ma che a differenza dei titoli originali, fa di tutto per limare gli spigoli delle meccaniche ottuse, frustranti e noiose che hanno caratterizzato la serie dalla sua nascita ai tre capitoli precedenti. Nel fare ciò, attirerà sicuramente una nuova, sconfinata, fetta di utenza, finalmente libera dal timore di affrontare una sfida universalmente riconosciuta come ostica, ma andrà anche ad alienarne un’altra, quella composta dai giocatori veterani, che dovranno giocoforza aspettare gli inevitabili DLC, espansioni ed aggiornamenti per tornare a faticare come una volta. Al di là di tutto questo però, Capcom è riuscita nel regalare ai fan una nuova esperienza Monster Hunter assolutamente eccellente, con il valore aggiunto di essere il miglior punto in assoluto per iniziare la serie.
POWER RATING:
9.2/10
“Monster Hunter Wilds è l’ennesimo blockbuster di Capcom: divertente, gratificante e col gameplay più accessibile dell’intera saga, é un titolo assolutamente imperdibile ed un serio candidato a GOTY 25. Peccato per la sfida offerta, bassa in relazione ai prequel, ma siamo sicuri che questo “problema” verrà risolto a breve e, soprattutto, non va ad inficiare la qualità complessiva del prodotto.”
PRO:
-Il gameplay più accessibile dell’intera saga
-Tecnicamente eccellente: l’apice della serie
-Buona quantità di contenuti
-Design di mostri, livelli e personaggi incredibile
-Dozzine di miglioramenti nell’ottica di snellire il gameplay-loop
CONTRO:
-Livello di sfida carente: i veterani lo spolperanno in poche sessioni
-Potenzialmente frustrante





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