Di Pierre Coppi
Dall’intuizione di Wolfenstein 3D al trionfo di The Dark Ages: cronaca dello studio che ha inventato il futuro degli sparatutto
Celebrare trentacinque anni di attività per uno studio come id Software non significa soltanto guardare indietro a una serie di successi commerciali, ma analizzare la spina dorsale dell’industria del videogioco moderno. Fondata su una visione tecnica senza compromessi, questa realtà ha saputo attraversare decenni di evoluzioni hardware restando fedele a una filosofia di design che mette la reattività e la potenza visiva al di sopra di ogni altra componente. Dalle prime sperimentazioni nei corridoi di Softdisk fino alla consacrazione definitiva con l’ultimo, brutale capitolo ambientato nelle ere oscure dello Slayer, la storia di id Software è un viaggio attraverso l’evoluzione dell’informatica applicata all’intrattenimento. È una cronaca di rivoluzioni silenziose e di fragorosi successi che hanno trasformato il personal computer nella piattaforma da gioco definitiva, ridefinendo il concetto di prospettiva e di interazione spaziale.
1991: Wolfenstein 3D e il big bang della prima persona

Tutto ha inizio con una sfida tecnica che sembrava insormontabile per l’hardware dei primi anni novanta. Prima del 1991, l’idea di muoversi fluidamente all’interno di un ambiente tridimensionale su un normale computer da ufficio era pura utopia. L’intuizione di John Carmack e del suo team fu quella di utilizzare una tecnica di rendering nota come raycasting per simulare la profondità visiva senza appesantire eccessivamente i processori dell’epoca. Wolfenstein 3D non fu solo un gioco, ma il primo vero punto di rottura globale. Scaraventando il giocatore in un labirinto di mura grigie armato di una pistola e di riflessi pronti, id Software creò una dipendenza immediata basata sulla velocità di esecuzione.
In questo titolo non c’era spazio per strutture narrative elaborate. Il gioco era puro ritmo, una danza di proiettili e scatti laterali che richiedeva una coordinazione occhio mano mai vista prima. Fu qui che venne stabilita la gerarchia dello sviluppo interno: il gameplay e la stabilità del frame rate venivano prima di tutto. La struttura a episodi permise al titolo di diffondersi rapidamente, creando una base di utenti globale che non aveva precedenti per un prodotto pc, gettando le basi per quello che sarebbe diventato il genere più popolare al mondo.
1993: DOOM e la tempesta tecnologica

Se Wolfenstein 3D aveva creato il genere, DOOM lo ha trasformato in un fenomeno culturale inarrestabile. Uscito nel dicembre del 1993, questo titolo rappresentò un balzo in avanti tecnologico quasi inconcepibile per l’epoca. Il motore di gioco permetteva ora variazioni di altezza nei soffitti e nei pavimenti, pareti con angoli non retti e un sistema di illuminazione dinamica capace di creare zone d’ombra che generavano una tensione costante. DOOM portò l’inferno sugli schermi con una violenza grafica e sonora che lasciò un segno indelebile, rendendo ogni superficie sporca e tangibile attraverso texture dettagliate.
La vera rivoluzione di DOOM, tuttavia, risiedeva nella connettività e nell’apertura verso l’esterno. Fu con questo titolo che nacque il concetto di deathmatch, permettendo ai giocatori di scontrarsi tra loro attraverso le prime reti locali. Allo stesso tempo, la scelta di rendere i dati del gioco facilmente accessibili attraverso i file wad diede il via alla prima grande ondata di modding, permettendo alla comunità di costruire i propri contenuti. id Software capì che dare gli strumenti creativi ai fan avrebbe garantito al gioco una longevità infinita, trasformando DOOM in una piattaforma universale che ancora oggi, a distanza di decenni, continua a ricevere nuovi contenuti dai suoi appassionati.
Recensione: DOOM + DOOM II
1994: DOOM II Hell on Earth e il perfezionamento della formula

Appena un anno dopo il successo del primo capitolo, id Software pubblicò DOOM II Hell on Earth. Spesso considerato come una naturale estensione del predecessore, questo sequel fu in realtà fondamentale per stabilire gli standard del level design moderno e per introdurre elementi iconici che avrebbero definito il franchise per sempre. La novità più eclatante fu senza dubbio l’introduzione della doppietta, o super shotgun, un’arma che cambiò radicalmente il ritmo del combattimento ravvicinato. La potenza devastante di questo strumento obbligava il giocatore a una gestione del rischio diversa, spingendolo ad avvicinarsi ai nemici per massimizzare il danno, una filosofia che sarebbe tornata prepotentemente nei capitoli moderni.
DOOM II non si limitò a offrire più livelli, ma espanse notevolmente il bestiario, introducendo creature che richiedevano tattiche specifiche e un utilizzo intelligente dello spazio. L’ambientazione si spostò dalle basi marziane a una Terra devastata dalle forze demoniache, permettendo al team di sperimentare con mappe più ampie e strutture architettoniche più complesse. Questo capitolo confermò che id Software non era solo in grado di innovare tecnologicamente, ma sapeva anche rifinire e potenziare le proprie meccaniche fino a renderle perfette, consolidando definitivamente il marchio DOOM nell’olimpo dei videogiochi.
Recensione: DOOM + DOOM II
1996: Quake e l’approdo alla tridimensionalità poligonale

Mentre la concorrenza cercava ancora di replicare la formula di DOOM, id Software stava già lavorando alla successiva rivoluzione. Quake segnò l’abbandono definitivo dei trucchi bidimensionali per abbracciare un mondo interamente poligonale. Ogni nemico, ogni arma e ogni architettura era ora un oggetto tridimensionale capace di proiettare ombre e di muoversi nello spazio con una libertà totale. Fu un passaggio complesso e doloroso, ma il risultato fu un’altra pietra miliare che introdusse il concetto di architettura client server per il gioco online, permettendo a persone distanti migliaia di chilometri di scontrarsi su internet nonostante le connessioni lente dell’epoca.
L’estetica di Quake era cupa, un mix tra architettura gotica e orrore cosmico che si distaccava dalla fantascienza classica. Ma era la fluidità del movimento a ridefinire ancora una volta lo standard. Il rocket jumping divenne l’emblema di un modo di giocare che premiava la conoscenza millimetrica delle meccaniche. Quake divenne il primo vero e-sport della storia, con tornei organizzati professionalmente, dando il via all’era dei motori grafici moderni che vennero concessi in licenza a metà dell’industria per alimentare altri capolavori.
1997: Quake II e la guerra industriale degli Strogg

Con Quake II, lo studio decise di allontanarsi dalle atmosfere lovecraftiane del primo capitolo per abbracciare una narrazione fantascientifica più strutturata e un’estetica industriale molto marcata. Il giocatore vestiva i panni di un marine impegnato in un’invasione disperata sul pianeta degli Strogg, una razza cibernetica che fondeva carne e metallo. Questo titolo fu fondamentale per l’evoluzione del gioco d’azione in prima persona perché introdusse una struttura a missioni concatenate, dove gli obiettivi non erano più semplici uscite dal livello, ma azioni concrete che influenzavano l’ambiente circostante.
Dal punto di vista tecnico, Quake II sfruttò appieno l’accelerazione hardware delle prime schede video dedicate, offrendo un’illuminazione colorata e texture molto più nitide. Il ritmo del combattimento divenne leggermente più ragionato rispetto alla frenesia di Quake, ma la qualità degli scontri e la varietà dell’arsenale lo resero un successo istantaneo. Anche in questo caso, la componente multigiocatore fu eccellente, introducendo modalità che sarebbero diventate standard negli anni a venire e confermando la capacità dello studio di reinventare le proprie proprietà intellettuali senza perdere l’identità originale.
Recensione: QUAKE II Remastered
1999: Quake III Arena e la purezza della competizione

Nel 1999, id Software compì una scelta coraggiosa che fece discutere molto: eliminare completamente la campagna per giocatore singolo per concentrarsi esclusivamente sulla competizione online. Quake III Arena fu la celebrazione della purezza meccanica. Tutto ruotava attorno al movimento, alla precisione e alla conoscenza delle mappe. Il gioco era un concentrato di adrenalina dove la velocità d’esecuzione raggiungeva vette mai viste prima. L’id Tech 3, il motore che lo muoveva, divenne uno dei software più importanti della storia, capace di gestire superfici curve e effetti particellari avanzatissimi per l’epoca.
Quake III Arena divenne lo standard assoluto per i tornei professionistici e per gli appassionati di sparatutto competitivi. La perfezione del bilanciamento delle armi e il design dei livelli, studiato per favorire scontri continui senza momenti di sosta, lo hanno reso un titolo immortale che ancora oggi viene preso come punto di riferimento per chiunque voglia sviluppare un gioco basato sulla competizione pura. Fu l’ultimo grande atto della prima era di id Software, prima di un lungo periodo di transizione tecnologica.
2004: DOOM 3 e il ritorno alle ombre

Dopo anni di silenzio, id Software tornò con DOOM 3, un titolo che rappresentò un nuovo e drastico cambio di direzione. Invece di puntare sulla velocità estrema e sul numero di nemici a schermo, lo studio scelse di concentrarsi sull’atmosfera horror e su una gestione dell’illuminazione in tempo reale che all’epoca sembrava magia nera. Il motore id Tech 4 era capace di proiettare ombre dinamiche da ogni singola fonte di luce, creando un senso di claustrofobia e terrore che trasformò DOOM in un survival horror in prima persona.
Sebbene una parte del pubblico rimase spiazzata dalla lentezza del protagonista e dalla necessità di usare una torcia per esplorare gli angoli più bui, DOOM 3 fu un prodigio tecnico ineguagliato. Anticipò l’uso massiccio del normal mapping, una tecnica che permetteva di simulare dettagli complessi su superfici poligonali semplici, influenzando profondamente tutta la generazione successiva di giochi. Fu un’esperienza viscerale e terrificante che dimostrò come lo studio non avesse paura di rischiare, distruggendo le proprie certezze per esplorare nuovi linguaggi visivi.
Recensione: DOOM 3
Recensione: DOOM 3 Resurrection of Evil
2011: RAGE e l’ambizione del mondo aperto

Il progetto successivo fu RAGE, un titolo che cercava di coniugare il combattimento in prima persona con la guida di veicoli in un vasto scenario post apocalittico. Fu il debutto della tecnologia megatexture, pensata per eliminare la ripetitività delle superfici permettendo agli artisti di dipingere ogni roccia e ogni muro in modo unico. L’ambizione era immensa: creare un mondo dettagliato e privo di caricamenti visibili, mantenendo i sessanta fotogrammi al secondo che da sempre erano il marchio di fabbrica dello studio.
Nonostante alcune difficoltà produttive e le limitazioni hardware delle console dell’epoca, RAGE offriva scontri a fuoco di una qualità eccellente, grazie a un’intelligenza artificiale dei nemici molto reattiva e a un feedback delle armi straordinario. Fu un periodo di assestamento per lo studio, segnato dall’acquisizione da parte di ZeniMax Media, che garantì la stabilità necessaria per preparare quello che sarebbe stato il grande ritorno alle origini. RAGE rimane un esperimento affascinante, un ponte tra il passato tecnologico e la rinascita moderna dello studio.
2016: DOOM e il miracolo del reboot

Il 2016 ha segnato quello che molti hanno definito il miracolo di id Software. Dopo anni di silenzi e progetti cancellati, la pubblicazione del nuovo DOOM ha riportato lo studio sul trono. Sotto la guida di Hugo Martin e Marty Stratton, il team ha operato una sintesi perfetta tra la velocità dei classici e le esigenze della produzione moderna. Il sistema dei glory kill ha trasformato la violenza in una risorsa di gioco, obbligando il giocatore a gettarsi nella mischia per recuperare salute e munizioni, eliminando ogni traccia di prudenza o di tattiche basate sulla copertura.
Quel capitolo fu un vero e proprio reset, introducendo la figura del DOOM Slayer come un’entità mitologica temuta persino dai demoni. Noi di PowerWave83 abbiamo amato profondamente questo titolo per la sua immediatezza e per la capacità di catturare l’essenza brutale delle origini senza appesantirla con sovrastrutture inutili. Fu un trionfo di design e tecnica, capace di girare magnificamente persino su hardware meno potenti, dimostrando che id Software aveva ritrovato la propria anima. Tra l’altro, il gioco venne pubblicato anche per la piccola Nintendo Switch: letteralmente un miracolo di programmazione.
2020: DOOM Eternal e la spinta verso la complessità

Se DOOM 2016 era stato il ritorno alle basi, DOOM Eternal ha rappresentato la spinta verso una complessità estrema. Lanciato nel 2020, il gioco ha introdotto una gestione delle risorse molto più stratificata, trasformando ogni scontro in una sorta di puzzle frenetico dove ogni nemico richiedeva uno strumento specifico per essere abbattuto in modo efficiente. La velocità e la verticalità hanno raggiunto livelli mai visti, obbligando il giocatore a un utilizzo costante dello scatto e del doppio salto.
Sebbene tecnicamente ineccepibile, Eternal ha segnato un punto di rottura per una parte degli appassionati. La necessità di cambiare arma costantemente e la gestione millimetrica di ogni risorsa hanno reso l’esperienza meno istintiva e più cerebrale rispetto al predecessore. È stato un esperimento di design imponente, che ha dimostrato la volontà dello studio di non ripetere mai se stesso, cercando sempre di evolvere la formula originale verso nuove vette di sfida tecnica e ludica.
Speciale: DOOM Eternal (Parte 1)
Speciale: DOOM Eternal (Parte 2)
Speciale: DOOM Eternal (Parte 3)
2025: DOOM The Dark Ages e la quadratura del cerchio

La vera maturità dello studio si è manifestata nel maggio del 2025 con la pubblicazione di DOOM: The Dark Ages. Questo capitolo, che abbiamo recensito con entusiasmo lo scorso anno, ha rappresentato la risposta perfetta a chi cercava un ritorno a un combattimento più fisico, pesante e viscerale. Ambientato durante le origini dello Slayer, The Dark Ages ha abbandonato buona parte della frenesia acrobatica di Eternal per concentrarsi su una potenza d’urto devastante. L’introduzione dello “scudo motosega” e del mazzafrusto hanno cambiato radicalmente il ritmo degli scontri, riportando al centro della scena la sensazione di forza bruta. Se in DOOM 2016 lo Slayer era un soldato, e in Eternal una sorta di ninja corazzato, in The Dark Ages lo Slayer è un carro armato.
The Dark Ages non è stato solo un successo di critica e pubblico, ma ha dimostrato come id Software sia stata capace di ascoltare chi chiedeva un’esperienza più vicina allo spirito del 2016, pur mantenendo un’innovazione tecnologica sbalorditiva. La resa visiva di questo Medioevo alternativo, unito alla fluidità del motore id Tech 8, ha creato un’atmosfera cupa e maestosa che ha saputo fondere il meglio di DOOM e di Quake in un unico, sanguinoso pacchetto. È stato il titolo che ha confermato la posizione di id Software come leader assoluto del mercato degli sparatutto.
Recensione: DOOM The Dark Ages
Trentacinque anni di eccellenza e il futuro dello studio
Oggi, mentre celebriamo questi trentacinque anni, id Software si trova in una posizione di forza assoluta. L’acquisizione da parte di Microsoft ha garantito risorse immense, ma l’identità del team di Richardson è rimasta solida e indipendente. La tecnologia proprietaria continua a essere il fiore all’occhiello dello studio, con motori grafici capaci di ottimizzazioni che sembrano sfidare le leggi dell’informatica. Ma id Software oggi è anche un gruppo di persone che ha saputo evolversi dal punto di vista umano e professionale, come dimostrato dall’ufficializzazione del sindacato interno avvenuta alla fine del 2025.
[…] Celebriamo trentacinque anni di forza assoluta.
Il futuro appare radioso e carico di aspettative. Dopo aver esplorato le ere oscure con lo Slayer, il mondo si chiede quale sarà la prossima frontiera. Qualunque sia la strada scelta, sappiamo che id Software continuerà a inseguire quel battito cardiaco frenetico che anima ogni sua produzione. La loro dedizione alla fluidità assoluta e al feedback dei colpi rimane un faro per l’intera industria. La storia di id Software è la storia del videogioco stesso, una cronaca di coraggio, ingegno e pura, inarrestabile potenza di calcolo che non accenna a diminuire, portando con sé il fuoco sacro di chi non ha mai avuto paura di guardare l’inferno negli occhi e sorridere.
RIEPILOGO DEI TRAGUARDI STORICI (1991 – 2026)
- 1991: Wolfenstein 3D introduce lo scrolling fluido in prima persona e definisce il genere dell’azione pura.
- 1993: DOOM rivoluziona la grafica pc e lancia il fenomeno del deathmatch e del modding globale.
- 1994: DOOM II Hell on Earth perfeziona il bestiario e introduce l’iconica doppietta nel design dei combattimenti.
- 1996: Quake segna l’abbandono dei trucchi 2D per abbracciare la tridimensionalità poligonale e il gioco online moderno.
- 1997: Quake II introduce una struttura a missioni più complessa e un’estetica industriale legata alla guerra degli Strogg.
- 1999: Quake III Arena si concentra esclusivamente sulla competizione online, diventando lo standard per gli e-sport.
- 2004: DOOM 3 esplora l’illuminazione dinamica e le atmosfere horror con il rivoluzionario motore id Tech 4.
- 2011: RAGE debutta con la tecnologia megatexture e tenta la fusione tra combattimento a piedi e guida di veicoli.
- 2016: Il reboot di DOOM ripristina la centralità dello studio con un’azione viscerale basata sul sistema dei glory kill.
- 2020: DOOM Eternal sposta l’asticella verso una gestione delle risorse complessa e una verticalità estrema.
- 2025: DOOM: The Dark Ages torna a una brutalità pesante e fisica, celebrando le origini dello Slayer in un contesto oscuro.
- 2026: Celebrazione del trentacinquesimo anniversario con un’eredità che continua a dominare l’industria degli sparatutto.
Trentacinque anni di storia sono un traguardo incredibile, ma per uno studio che ha fatto della velocità e dell’innovazione il proprio credo, questo anniversario rappresenta solo una stazione di passaggio. Dopo aver ridefinito i canoni dello sparatutto moderno con la saga dello Slayer, non vediamo l’ora di scoprire quali saranno i prossimi, brutali progetti che usciranno dai laboratori di Richardson. Che si tratti di un ritorno alle atmosfere gotiche di Quake o di una proprietà intellettuale completamente nuova, siamo certi che id Software continuerà a dettare il ritmo del settore, ricordandoci perché, dopotutto, non c’è niente di più appagante di un fucile a pompa ben caricato e un esercito di demoni da rispedire all’inferno.




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