Di Redazione PW83
-Codice Review fornito da Dragonis Games
-Versione Testata: PlayStation 5
-Disponibile per: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam)
-Sviluppatore: Ares Dragonis / Adonis Brosteanu
-Publisher: Dragonis Games
Miliardi di anni dopo la fine dell’universo, vi risvegliate in un regno dove la morte regna sovrana, ma anche la morte può morire…
L’architettura estetica di Necrophosis Full Consciousness si manifesta fin dai primi istanti come un monumento brutalista dedicato alla decomposizione cosmica. Camminare attraverso i suoi scenari primordiali equivale a subire una severa lezione visiva, un frangente in cui le tele angoscianti di Zdzislaw Beksinski e le ossessioni biomeccaniche di H.R. Giger smettono di essere semplici citazioni accademiche per tramutarsi in materia tridimensionale. Una distesa desertica, una landa cinerea che sembra inghiottire ogni residuo di luce, accoglie il risveglio di un relitto anatomico. La carne è grigia, le ossa emergono come elementi strutturali esterni e l’orizzonte circostante si palesa come un immenso cimitero di divinità dimenticate e torri pietrificate. Il team di sviluppo modella uno spazio in cui la biologia e l’ingegneria industriale si fondono senza sosta: pareti che ricalcano gabbie toraciche, varchi che si schiudono come sfinteri e colonne che replicano la colonna vertebrale umana. Questa scelta estetica non si ferma allo shock superficiale, ma rivendica un’ambizione intellettuale profonda, tentando di edificare attraverso le sole immagini un saggio sull’entropia e sulla transitorietà dell’universo.

Il viaggio rifiuta qualsiasi struttura narrativa tradizionale per immergersi nelle acque della filosofia esistenzialista e nella complessa dottrina dell’eterno ritorno. Questa deriva cosmica costringe l’utente a interagire con entità immonde e silenziose, monoliti lovecraftiani che impongono un’enigmatica migrazione spirituale. Il protagonista non possiede confini psicologici definiti, configurandosi piuttosto come un vaso anonimo destinato a traghettare altre anime tormentate lungo un percorso di transizione biologica. I dialoghi, scritti con una solennità arcaica e declamati da un cast vocale di notevole spessore, somigliano ai versi di un poema tragico piuttosto che alle battute di un copione videoludico. Eppure, questa scelta editoriale così elevata rivela presto una debolezza intrinseca: sollevando il discorso su un piano esclusivamente metafisico, la produzione dimentica di ancorare l’orrore alla percezione umana. L’agonia resta un concetto intellettuale, un esercizio astratto che genera distacco. Lo shock è cerebrale, splendido da contemplare ma incapace di scatenare quell’ansia viscerale che trasforma un’ambientazione cupa in un autentico incubo da cui voler fuggire.

L’incantesimo sensoriale si spezza violentemente non appena la necessità del game loop esige un’azione diretta. In questo preciso frangente, l’opera svela la sua natura di erede spirituale degli esperimenti multimediali su CD-ROM della metà degli anni Novanta, un impianto meccanico dove la contemplazione passiva sostituisce la complessità sistemica. Nelle battute iniziali, l’esplorazione riesce comunque a catturare l’attenzione grazie a improvvise variazioni di scala che riscrivono il rapporto spaziale con l’ambiente. Il titolo impone un cambio di prospettiva radicale, strappando la telecamera dalla visuale standard per immergerla all’interno della massa titanica di un leviatano deambulante, per poi restringere l’orizzonte, pochi minuti dopo, nella locomozione frenetica e multi-gambuta di una creatura insettoide che striscia al livello del suolo. Questi momenti possiedono una indubbia forza cinematografica, una distorsione geometrica che inganna l’intelletto e affascina. Il meccanismo, tuttavia, si arresta alla superficie. La struttura non sviluppa un’autentica progressione, adagiandosi su un ritmo statico che trasforma la meraviglia in una sequenza prevedibile di azioni guidate.

Il grandioso palcoscenico universale si palesa ben presto come un’illusione che nasconde una sequenza lineare di arene chiuse, macro-stanze monolitiche dove il compito principale ricalca la noiosa routine logistica di un magazziniere. Il design non sfrutta la libertà tipica di un walking simulator per mascherare i propri confini attraverso un flusso sensoriale intelligente, ma inchioda l’utente all’interno di perimetri sovradimensionati col solo scopo di rintracciare oggetti nascosti. La sfida è nulla, rimpiazzata da una sterile caccia al tesoro. Setacciare uno spazio cromaticamente uniforme per individuare un manufatto generico da inserire in un alloggiamento altrettanto anonimo disarticola ogni tensione narrativa. Il ciclo di gioco vincola l’avanzamento a un esercizio di reperimento privo di guizzi logici: si corre, si esamina il terreno, si raccoglie e si deposita. Persino quando lo scenario si sposta ai confini della galassia, le azioni rimangono ostinatamente identiche, svilendo il mistero dello spazio profondo e trasformando l’antico rituale cosmico in una banale mansione amministrativa.

Il passaggio sull’hardware console evidenzia ulteriormente le frizioni di questa impalcatura architettonica. Sebbene l’Unreal Engine riesca a colpire la retina con scorci di indubbia potenza tecnica, la gestione dei comandi accentua la pesantezza strutturale dei movimenti, rendendo le lunghe camminate sulle sabbie desertiche un esercizio di pura pazienza. Questa inerzia strutturale sottolinea una scelta di design bizzarra: la totale igienizzazione del body horror. Nonostante le premesse di un inferno biomeccanico, la produzione evita accuratamente il gore estremo, il sangue vivo e il disgusto viscerale. Questa pulizia formale priva lo scenario della sua presunta ferocità, tramutando la discesa negli inferi in una favola oscura, un mito levigato a cui manca la sporcizia della carne. Il comparto sonoro soffre di una simile moderazione. Se i lamenti ambientali e i sussurri distanti appaiono ben orchestrati, la colonna sonora rimane piatta, un’eco sommessa che non riesce a imprimere discordia o follia elettronica alla maestosità visiva, lasciando l’esperienza avvolta in una garbata e monocorde pomposità.

Ciò che si consuma al termine delle tre ore necessarie a concludere il viaggio è un conflitto irrisolto tra la maestosità della cornice e l’indigenza della struttura. Il finale abbandona un pesante bagaglio di interrogativi sull’esistenza e sulla sconfitta cosmica, a dimostrazione che il nucleo concettuale possiede un magnetismo innegabile. Eppure, l’opera fallisce nel costruire un ponte solido tra il proprio peso filosofico e la banalità della sua interazione. Si erge come un monumento affascinante ma spezzato, una galleria di rovine magnifiche che rifiuta di dialogare con chi stringe il controller, lasciando aperto il dubbio se sia davvero legittimo ridurre l’infinito del cosmo a una sequenza di ripetitive mansioni domestiche.
POWER RATING: 7.0/10
“Un affascinante e colossale incubo ad occhi aperti che mette sul piatto tesi filosofiche di spessore, finendo però per addormentare l’interazione in un ciclo di gioco fin troppo sterile e compassato.”
PRO
- Direzione artistica straordinaria che riproduce fedelmente le visioni di Beksinski e Giger
- Approccio tematico profondo, focalizzato su esistenzialismo e misticismo cosmico
- Ottima gestione delle proporzioni geometriche e dei cambi di scala della visuale
CONTRO
- Ciclo di gioco ridotto a una serie ripetitiva di cacce all’oggetto in macro-stanze
- Totale assenza di autentica tensione, spaventi o coinvolgimento emotivo diretto
- Colonna sonora un po’ sottotono per supportare la maestosità dei quadri visivi




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