Di Redazione PW83

-Codice Review fornito da NACON
-Versione Testata: Xbox Series X
-Disponibile per: Xbox Series X|S, PlayStation 5, PC
-Sviluppatore: ACE team
-Publisher: NACON

L’amore per Cthulhu non si ferma mai, e stavolta tocca al geniale ACE Team regalarci la propria versione!

La foresta non accoglie, inghiotte. Sotto la fitta coltre della vegetazione cilena del diciassettesimo secolo, l’oro promesso dalla Corona spagnola smette rapidamente di essere un miraggio di ricchezza per trasformarsi in una condanna a morte. Con questa premessa brutale, il nuovo lavoro dello studio di sviluppo ACE Team, già dietro a perle come The Eternal Cylinder, propone una deviazione netta dai binari dorati del classico horror cosmico. Il racconto letterario originale di Zealia Bishop, scritto in collaborazione con H.P. Lovecraft, abbandona le polverose biblioteche del New England per materializzarsi in una spedizione febbrile, bagnata dal sudore e dal sangue di soldati devoti a un impero lontano, costretti a calpestare i territori ancestrali del popolo Mapuche e a profanare tombe dedicate a divinità aliene.

Il punto di partenza della spedizione è un imponente galeone di legno che oscilla pigramente sulle onde dell’oceano. Questa nave rappresenta l’unico vero porto sicuro per la squadra di esploratori, un guscio protettivo dove pianificare le incursioni e organizzare le magre risorse a disposizione. Ma una volta scesi a terra, la luce del sole svanisce rapidamente, sostituita da una penombra umida che sembra quasi respirare. La struttura di gioco impone un ritmo spietato, dove l’esplorazione metodica si scontra costantemente con la necessità di sopravvivere a minacce imprevedibili e a una difficoltà tarata verso l’alto che non mostra alcuna intenzione di scendere a patti con il tempo del giocatore.

L’ispirazione estetica non cerca il facile spavento visivo basato su stanze buie e sussurri improvvisi. Al contrario, l’impatto visivo evoca le atmosfere soffocanti e fangose del cinema di Werner Herzog, in particolare la discesa negli inferi della follia umana vista in Aguirre, il furore di Dio. C’è una costante sensazione di decadimento materiale che si riflette negli equipaggiamenti dei personaggi, costretti a fare affidamento su armi d’epoca rozze, pesanti e destinate a incepparsi o rompersi nel momento meno opportuno. Balestre e archibugi richiedono tempi di ricarica che sembrano infiniti quando l’oscurità comincia a muoversi, trasformando ogni singolo scontro in una scommessa ad altissimo rischio per la vita del gruppo.

La gestione dell’equipaggiamento agisce come una morsa che stringe i polsi dei partecipanti. Ciascun contratto impone un quantitativo fisso di risorse in base al numero di esploratori, costringendo la squadra a compiere scelte dolorose: decidere chi dovrà imbracciare le poche armi efficienti, chi dovrà sacrificare le mani per reggere la lanterna nell’oscurità e chi dovrà mantenere l’inventario desolatamente vuoto per fungere da semplice mulo da soma per le ricchezze recuperate. Per facilitare il trasporto dei tesori più pesanti, il gioco introduce un carretto di legno, un elemento di disturbo che spezza la fluidità dei movimenti e costringe almeno un membro del gruppo a sacrificare la propria mobilità per spingere il bottino comune. Questo carretto diventa rapidamente il centro nevralgico della tensione di gruppo, un fardello rumoroso che attira l’attenzione delle creature aberranti che popolano il sottosuolo.

L’avanzamento attraverso le diciotto mappe interconnesse non segue una linea retta, ma si sviluppa attraverso una struttura a sezioni che evoca la disperata ascesa di una cordata di alpinisti in territorio ostile. Eppure, questa architettura crolla rovinosamente quando il gioco devia verso le famigerate missioni portale. In questi frangenti, il titolo spoglia i giocatori del prezioso carretto e li scaglia all’interno di varianti dello scenario invase da una melma purpurea altamente corrosiva. Rimanere bloccati in questo fango per manciate di secondi significa morte istantanea, un evento che impedisce persino ai compagni di avvicinarsi per tentare una rianimazione, trasformando la pianificazione strategica in un terno al lotto dettato dalla frustrazione pura.

La vera colonna portante dell’esperienza risiede nella gestione della stabilità psicologica, che si esprime attraverso vette di autentico terrore interattivo. L’esposizione all’oscurità consuma la lucidità mentale, scatenando allucinazioni asimmetriche che colpiscono i partecipanti in modo differente. Il picco di questa perversione tecnologica si palesa nell’incontro con il Senza Volto, una mostruosità capace di assumere le sembianze di un compagno di squadra e di riprodurne la voce, registrando e riproducendo i messaggi scambiati realmente nella chat vocale di prossimità poco tempo prima. Trovarsi a dialogare con quello che si crede un alleato, per poi rendersi conto dell’inganno un istante prima di essere fatti a pezzi, rappresenta un trionfo di design che nobilita l’intero pacchetto. Geniale.

Tuttavia, le scelte di bilanciamento degli sviluppatori rischiano di recidere le gambe alla community sul lungo periodo. Il registro dei contratti disponibili scala in base al livello dell’host della partita. Questo significa che se un giocatore veterano decide di invitare un neofita per fargli scoprire il gioco, si troverà nell’impossibilità di selezionare missioni di livello base o intermedio per addestrarlo, costringendolo a subire fin da subito la brutale difficoltà dei livelli avanzati. A questo si aggiunge un sistema di progressione economica punitivo: i potenziamenti acquistati per le armi svaniscono con la morte del personaggio. Fallire consecutivamente un paio di contratti complessi significa scivolare rapidamente in una condizione di bancarotta virtuale, senza avere la possibilità di ripiegare su contratti più semplici e sicuri per rimpinguare le casse.

Il tentativo di affrontare questa discesa negli abissi in solitaria svela ulteriormente i limiti strutturali della produzione. Privato della dinamica del dubbio reciproco e della cooperazione strategica, il gioco perde gran parte della sua carica eversiva. Il compagno gestito dall’intelligenza artificiale che dovrebbe supportare il giocatore solitario si dimostra spesso un peso morto, incapace di gestire le minacce con la dovuta prontezza e incline a rimanere bloccato contro gli ostacoli della fitta foresta cilena. L’esperienza si appiatisce così su dinamiche da sparatutto in prima persona fin troppo tradizionali e legnose, dove la tensione psicologica viene sostituita dalla sterile memorizzazione dei punti di apparizione dei nemici.

I quattro personaggi selezionabili all’inizio della spedizione offrono caratteristiche fisiche differenziate, che tuttavia non riescono a nascondere una certa legnosità nelle animazioni generali e nel sistema di rilevamento delle collisioni. Muoversi tra la fitta vegetazione comporta talvolta il rischio di rimanere incastrati in elementi dello scenario apparentemente superabili, un difetto tecnico che spezza bruscamente l’illusione del viaggio d’esplorazione. Anche la resa fisica dei corpi dei nemici mostra a volte comportamenti bizzarri che stonano con il tono cupo e solenne del resto della produzione.

La direzione artistica riesce comunque a compensare le spigolosità del motore grafico grazie a un uso sapiente della luce e delle ombre, dove le torce portatili proiettano sagome distorte che sembrano muoversi di vita propria sulle pareti di pietra. La colonna sonora evita di abusare di facili partiture orchestrali, preferendo un tappeto sonoro minimale fatto di tamburi distanti, scricchiolii di legno bagnato e il respiro affannoso dei protagonisti che si confonde con i versi della fauna locale. È un lavoro di sottrazione acustica che amplifica il senso di isolamento, costringendo chi gioca a prestare attenzione a ogni minimo fruscio della vegetazione.

Il viaggio verso il cuore del tumulo si configura come una prova di forza mentale prima ancora che un esercizio di abilità balistica. L’opera di sradicamento dei canoni tradizionali dell’horror condotta dallo studio cileno dimostra che c’è ancora spazio per narrazioni capaci di sporcarsi le mani con la storia, lontane dai soliti corridoi asettici dei laboratori di ricerca o dalle ville abbandonate del ventesimo secolo. Resta da capire se il pubblico saprà accettare il compromesso di un’esperienza che esige una dedizione totale e un gruppo di alleati fedeti per non crollare sotto il peso della propria stessa, soffocante oscurità.

POWER RATING: 8.5

“Un incubo coloniale sorretto da un’atmosfera oppressiva e da un sistema di sanità mentale che frantuma la fiducia tra i giocatori, ma che mostra il fianco a scelte di bilanciamento severe e a una scarsa incisività se affrontato in solitaria.”

PRO

  • Atmosfera cupa e accurata ricostruzione storica della foresta cilena del diciassettesimo secolo.
  • Il sistema di sanità mentale asimmetrico e il mostruoso furto di voce generano una paranoia eccellente.
  • Gestione delle risorse tesa e punitiva che valorizza la pianificazione dell’equipaggiamento.
  • Direzione artistica originale che sfrutta magnificamente i chiaroscuri della vegetazione.

CONTRO

  • Mancanza di flessibilità nella scelta della difficoltà per i nuovi arrivati quando si gioca con veterani.
  • Le missioni portale eliminano i punti di forza del gameplay introducendo picchi di frustrazione ingiustificati.
  • L’esperienza in solitaria perde la sua carica e l’intelligenza artificiale alleata è poco reattiva.
  • Legnosità diffuse nelle collisioni con lo scenario e perdita totale dell’equipaggiamento che può portare alla bancarotta.

Lascia un commento

In voga