Di Pierre Coppi

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-Testato su Xbox Series X

UPDATE, 31/08/2021: Dopo l’uscita della patch 1.00-88655 del 30/08/2021, e del conseguente aggiornamento/bugfix nella stessa data, i problemi relativi al matchmaking sulla versione Xbox da noi testata sembrano definitivamente risolti. Alla luce di questo, abbiamo aggiunto mezzo punto alla valutazione complessiva del titolo.

Cold Iron, un piccolo sviluppatore Californiano, porta sulle nostre console una delle visioni più coerenti, dettagliate e divertenti legate al leggendario franchise di 20th Century Fox! I segreti del nuovo titolo dedicato ad Aliens nella nostra lunga ed esaustiva Review!

E’ dura essere videogiocatori, lo sappiamo tutti. Ed è sicuramente ancora più dura la vita per i fan della leggendaria serie di Alien, che si sono spesso e mal volentieri trovati di fronte a rappresentazioni videoludiche della loro saga preferita altalenanti tra il disastroso e l’ottimo, senza quasi nessuna via di mezzo. E di giochi, fidatevi, ne sono usciti parecchi: Dai classici usciti per i personal computer degli anni ’80, passando poi per Alien3 sulle console a 16 bit, ai più famosi (per la nostra generazione) pubblicati per PlayStation One (Alien Trilogy ed Alien Resurrection), senza dimenticare gli ormai mitologici crossover con l’altra serie horror/sci-fi per eccellenza, Predator. Negli ultimi tempi però, il nostro adorato franchise ha visto gli “sbalzi di umore” maggiori in termini di qualità: da una parte il bellissimo Alien Isolation, survival horror sviluppato da Creative Assembly, e vincitore di diversi premi. Dall’altra, il terribile Aliens: Colonial Marines, sviluppato da Gearbox e ormai assorto a metro di paragone per i giochi più deludenti mai creati (assieme a Duke Nukem Forever, sempre di Gearbox Software). Nel mezzo, Alien: Blackout, titolo mobile senza infamia e senza lode. Ora, ci troviamo a recensire un nuovo titolo dedicato ad Alien, e nello specifico al secondo capitolo: Cosa dobbiamo aspettarci?

“Vengono fuori dalle pareti! VENGONO FUORI DALLE FO***TE PARETI!” – Hudson – Aliens, 1986

Iniziamo parlando della trama che farà da contorno al nuovo titolo di Cold Iron. Innanzitutto è bene precisare come il gioco, per quanto basato prevalentemente sul secondo film, sia ambientato 23 anni dopo la fine della trilogia originale (si colloca quindi tra Alien3 e Alien: La Clonazione/Resurrection). Non è finita, Aliens Fireteam Elite (AFE, da ora) includerà anche Prometheus ed Alien: Covenant tra le sue ispirazioni, diventando de-facto il primo titolo della serie a considerare anche i prequel nella mitologia di gioco. Detto questo, proseguiamo: L’anno é il 2202, e la UAS Endeavor, incrociatore spaziale di classe Tientsin, riceve una richiesta di soccorso dalla Katanga, una stazione di raffinamento orbitale che si credeva, fino a poco prima, distrutta. Noi impersoneremo un marine coloniale di stanza sulla Endeavor, e sarà nostro compito, perlomeno inizialmente, sbarcare sulla Katanga ed indagare sull’origine di quel segnale.

Diciamo fin da subito che, per quanto in questo genere di giochi il comparto “trama” sia sempre stato considerato come qualcosa solamente di contorno, abbiamo genuinamente apprezzato quando visto in AFE. Sia chiaro, non stiamo parlando di qualcosa che potenzialmente potrebbe portarsi a casa qualche trofeo per la miglior sceneggiatura mai scritta, ma la fedeltà e la (per mancanza di un termine migliore) riverenza con cui Cold Iron ha trattato il brand di Alien ci ha onestamente colpiti. Tenetevelo in mente perchè torneremo su questo aspetto più tardi in un capitolo dedicato.

“Diciassette giorni? Ehi, non è per togliervi la speranza, ma qui non reggeremo diciassette ore! Quelle cose verranno qua dentro come hanno fatto prima!” – Hudson – Aliens, 1986

Ok, ma che gioco é questo Aliens Fireteam Elite?“, vi sentiamo borbottare. E’ presto detto. AFE é fondamentalmente un ibrido tra l’azione co-op arcade di Left 4 Dead e il gameplay da cover-shooter di Gears of War, il tutto condito da una gustosa spolverata di elementi RPG oppure, se proprio non vogliamo tirare in ballo i giochi di ruolo, possiamo dire che il gioco ha dalla sua una divertente componente di progressione: più giocherete, più nuovi giocattoli sbloccherete. Semplice!

“Ognuna di queste cose nasce da un uovo, vero? …Ma chi depone le uova?” – Ellen Ripley – Aliens, 1986

La prima cosa che farete una volta avviato il gioco, ed è senza ombra di dubbio una cosa che abbiamo adorato, sarà creare il vostro alter-ego. Per fare ciò utilizzerete l’editor in-game, che vi permetterà di scegliere tra diversi volti, colori dei capelli, tono della pelle, acconciature e barbe. Non è esattamente il più potente editor del mondo, ma già solamente il fatto di poter creare qualcosa che ci permetta di “essere” nel mondo di Aliens va sicuramente premiato. Dopo aver creato il vostro personaggio vi ritroverete sul ponte della UAS Endeavor, che fungerà da hub per le vostre scorribande extra-planetarie tra una missione e l’altra. Qui potrete parlare con diversi personaggi: la sintetica Esther, il Col. Shipp, il Sgt. Herrera (la quale fungerà da supporto durante le missioni), la scorbutica Tenente Ko (il vostro pilota) e per finire il Sergente Scelto Park, personaggio importantissimo visto che sarà la persona a cui rivolgersi nel caso vogliate acquistare elementi cosmetici (armature, caschi, adesivi per le armi, colori, ecc.) o accessori per le vostre armi.

Creare il vostro alter-ego non sarà l’unica cosa disponibile. Dovrete anche scegliere una classe tra le cinque (inizialmente quattro) disponibili. Potrete scegliere tra Mitragliere, Demolitore, Tecnico, Dottore e, dopo averla sbloccata completando la campagna, Ricognitore. Non pensate che queste classi siano solamente un proforma: ognuna di esse si lascerà utilizzare in maniera ben specifica e ricoprirà un ruolo ben delineato durante le missioni. Alcune saranno più votate all’offesa (Mitragliere, Demolitore), mentre altre ricopriranno ruoli più difensivi o di supporto (Tecnico, Dottore). Il Ricognitore sarà l’unica carta jolly in questo mazzo, ed avrà la possibilità di giostrarsi tra fronte e retro dell’azione di gioco. Abbiamo però notato che proprio questa (troppa?) versatilità ci ha dato qualche grattacapo durante il nostro test, facendoci faticare a trovare una posizione specifica nelle dinamiche di squadra. Delle 20 ore (stima approssimativa, probabilmente saranno anche di più) spese per testare il gioco, infatti, il povero Ricognitore é stato quello su cui abbiamo speso meno ore in assoluto, mentre la corona di “Più utilizzato” va alla classe Demolitore, con il suo Pulse Rifle M4A1, la sua Smart-Gun, e la sua salva di mini-razzi attivabile premendo il dorsale sinistro. Questo perchè?

“Sarà meglio rientrare, perché presto sarà buio e perlopiù vengono di notte… Perlopiù.” – Newt – Aliens, 1986

Perchè il gioco, purtroppo, non è stato giocabile in co-op online per i primi 3 giorni. Sia chiaro, ora, un po’ di giorni dopo l’uscita, pare che la situazione si sia stabilizzata, ma originariamente fu un disastro: Problemi di server, connessioni ballerine, ricerche di giocatori che non andavano a buon fine… ne abbiamo viste di tutti i colori. Quelle poche (2) volte in cui ci siamo riusciti a connettere, il gioco ha singhiozzato per una decina di minuti, per poi alzare bandiera bianca e scaraventarci malamente sul ponte della UAS Endeavor. Questo cosa significa? Significa che abbiamo dovuto giocarci l’intero titolo in modalità single-player, e se per il fattore divertimento può essere una cosa negativa, non lo è quando si prova qualcosa con l’intento di testarlo al 100%, esplorando ogni singolo livello fino all’ultimo centimetro ed apprezzando quanto di buono abbiano realizzato i ragazzi di Cold Iron. Ricollegandoci alla fine del precedente capitolo, abbiamo preferito la potenza di fuoco della classe Demolitore per sopperire alle mancanze dei due Androidi gestiti dalla IA, che prenderanno automaticamente il posto di ogni giocatore umano. Il nostro motto durante il test? “Dove non arriva la cooperazione coi compagni, arriva sicuramente la potenza di fuoco di una Smart-gun“.

E’ stata comunque una bella esperienza, divertente. I personaggi si lasciano comandare egregiamente, senza nessun input-lag di sorta (fondamentale per le situazioni più frenetiche) e i comandi stessi sono impeccabili, facili da ricordare. Il gioco si svolgerà seguendo una campagna principale suddivisa a sua volta in quattro capitoli, a loro volta composti da tre missioni ciascuno. Durante ognuno di questi capitoli, il gioco cambierà faccia radicalmente, lasciando visitare al giocatore raffinerie orbitali abbandonate (la Katanga), pianeti, gallerie e… altri luoghi di cui preferiamo non parlare per non rovinare la sorpresa. Mettiamola così: Magari AFE non sarà un titolo lunghissimo, ma quello che c’è, è davvero ben fatto e in più, possiede il valore aggiunto dell’essere rigiocabilissimo. Oltre infatti a far aumentare di livello il vostro personaggio, potrete far crescere anche le vostre armi (ognuna ha 4 livelli di esperienza) aumentando ogni volta le loro caratteristiche. Pensate sia finita? Tutt’altro: Oltre a questo duplice sistema di level-up, ogni singola arma del gioco potrà essere modificata mediante accessori acquistabili o reperibili tramite il completamento delle missioni. Mirini, bocche di fuoco, caricatori, potrete creare strumenti di morte assolutamente fantastici. Ah, ORA pensate che sia finita? Sbagliato anche stavolta: il gioco ha inoltre un sistema di carte consumabili che, quando utilizzate, cambieranno radicalmente il comportamento dell’intero ecosistema. Alcuni esempi? Alcune carte rimuoveranno la possibilità di usare medikit per curarvi, altre vi impediranno di usare la vostra arma primaria, altre vi daranno elementi cosmetici o accessori per le vostre armi e altre ancora, le più assurde, avranno effetti come mettervi in uno stato emorragico: l’unico modo per fermare il sangue? Uccidere nemici! Il sistema di carte di AFE è una gradevolissima aggiunta, in grado di allungare ulteriormente la vita di un gioco che fa della rigiocabilità uno dei suoi punti di forza.

Nello spazionessuno può sentirti urlare – Slogan di Aliens, 1986

BONUS: QUANDO UNO SVILUPPATORE CONOSCE IL MATERIALE SU CUI STA LAVORANDO

Inutile girarci attorno, molto del nostro amore verso il gioco, al netto di effettuali prodezze tecniche o effettiva qualità del prodotto, è dato dalle dozzine e dozzine di riferimenti, citazioni ed easter-eggs che Aliens Fireteam Elite ha nei confronti del materiale originale. Dal power-loader identico a quello usato da Ripley contro la Regina Aliena che troverete sul ponte della UAS Endeavor, ai vari adesivi applicabili sulle armi, ognuno una piccola citazione verso il film (Nuke ‘Em from Orbit, No Bugs, etc). Dai vari collectibles che espandono ed analizzano la mitologia del mondo di Alien, alle citazioni verso altri prodotti del mondo videoludico come la Seegson, scadente compagnia rivale della più famosa Weyland-Yutani vista per la prima volta nel fantastico Alien Isolation. Dall’implementazione del Patogeno, degli Ingegneri e addirittura dagli androidi David e Walter introdotti in Prometheus e Alien Covenant, AFE sarà una continua fonte di gioia, borderline pornografia, per tutti i fan della saga cinematografica sci-fi.

“Magari possiamo fare un falò, cantare qualche canzone, eh?! Perché non ci proviamo?” – Burke – Aliens, 1986

Tutto bene quindi? Gioco dell’anno, punteggio pieno, grandi pacche sulle spalle e si esce a bere una birra tutti assieme? Beh, no. Innanzitutto, per quanto il gioco ci sia piaciuto e ci stia piacendo, bisogna puntare il dito su alcuni difetti piuttosto marcati che gli impediscono (al momento?) di entrare nell’Olimpo dei co-op shooters. Per quanto abbiamo più volte ribadito che il gioco sia estremamente rigiocabile, va comunque fatto notare che a livello prettamente numerico, i contenuti sono vagamente limitati: Completare la campagna dall’inizio (livello 1-1) alla fine (4-3), vi porterà via due, al massimo tre serate al livello di difficoltà standard, per una decina di ore complessive. Quello di cui il gioco necessita in tempi brevi sono sicuramente nuovi livelli, nuove missioni. Non solo, continuando con i punti negativi bisogna anche parlare della disastrosa situazione in cui si trovavano i server di gioco al lancio, che hanno reso impossibile testare il gioco di Cold Iron con altri giocatori. Ora la situazione pare migliorata, ma il gioco ha assolutamente bisogno di irrobustirsi in quello che concerne l’online: Se non riuscirà, il bacino di utenza verrà presto a mancare. C’è anche poi da discutere sul fatto di non poter entrare in una partita già iniziata, ma solo all’inizio. Che senso ha? Specialmente considerati i problemi di cui sopra, è un’ulteriore gradino da superare per trovare un match a cui unirsi. Speriamo in una patch futura.

Prima di chiudere, guardiamo assieme come la creazione di Cold Iron Studios si è comportata a livello tecnico. Innanzitutto è bene ricordare che il gioco è venduto a prezzo budget (39.99 € la versione standard). Questo implica che sarebbe doveroso non aspettarsi una produzione faraonica, o prestazione da Tripla-A. Nonostante questo però, siamo dell’idea che gli sviluppatori abbiano fatto un ottimo lavoro con il prodotto. Graficamente il gioco è piacevole, le ambientazioni sono ricche di dettagli e il gioco, nella versione da noi testata (XSX) ha girato senza il minimo intoppo. Anche i modelli poligonali ci hanno convinto: Umani, Xenomorfi, Sintetici, ognuno mostra un livello di dettaglio decisamente alto ed animazioni ben fatte. Dove il gioco però ci ha sorpreso maggiormente è stata la cura riposta in tutto quello che concerne il comparto audio. Ogni singolo suono ed effetto speciale è stato preso pari-pari dalla pellicola, dal gracchiare metallico dei Fucili a Impulsi d’ordinanza ai suoni del rilevatore di movimento, così come le urla e i sibili degli Aliens, tutto é assolutamente perfetto. Menzione d’onore per la colonna sonora, che riprende in parte i temi della pellicola e ne aggiunge di nuovi, ri-arrangiati per l’occasione. Bravi!

“Ma come diavolo ci difendiamo, a parolacce?!” – Frost – Aliens, 1986

Tirando le somme, come valutare questo Aliens Fireteam Elite? Noi ci siamo presi il tempo necessario per testarlo a fondo, e nel frattempo abbiamo potuto leggerne di tutti i colori online. Dal canto nostro, noi ci sentiamo di promuovere il titolo: é vero, non è perfetto, ma il prezzo budget facilita a chiudere un occhio su certe mancanze. A ben vedere poi, non è nemmeno una questione monetaria, il fulcro del tutto. Il gioco è bello e divertente, e nel caso siate fan della saga di Alien, diventa automaticamente un acquisto obbligato, specialmente dopo l’obbrobrio che fu Aliens: Colonial Marines di Gearbox Software. Finalmente, uno sviluppatore è riuscito a rendere omaggio ai fighissimi Colonial Marines, figure rese iconiche da una pellicola entrata di diritto nella storia del cinema sci-fi.

POWER RATING:
8.0/10 (8.5 dopo l’aggiornamento del 30/08/2021)
“Aliens Fireteam Elite é un prodotto che soddisferà i giocatori in cerca di un buon survival/co-op/third person shooter, ed un acquisto imperdibile per i fan di Aliens. Ci sono comunque difetti che lo sviluppatore dovrà TASSATIVAMENTE risolvere.”

PRO:
-Tecnicamente ben fatto
-Level-Design curato e dettagliato
-Livello di sfida gratificante
-Alta rigiocabilità
-Comparto sonoro eccellente

CONTRO:
-Leggermente carente di contenuti (momentanea?)
-Situazione online disastrosa al lancio, attualmente altalenante (RISOLTA)

“Io dico che decolliamo… e nuclearizziamo. Questa è la sola sicurezza.” – Hicks – Aliens, 1986
Posted by:Powerwave83

Una risposta a "#Aliens FireTeam Elite – #Xbox, #PlayStation, #PC Review"

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