Di Redazione PW83
-Codice Review fornito da CiGames/Plaion
-Versione Testata: PlayStation 5
-Disponibile per: Xbox One, Xbox Series X|S, Playstation 4, PlayStation 5, PC
Hexworks ci porta nei cupi mondi di Axiom e Umbral, introducendo tante nuove meccaniche interessanti. Benvenuti al remake/reboot di Lords of the Fallen!
Vi vediamo, con il vostro sopracciglio alzato, mentre aprite questa review e pensate “Ma come, Lords of the Fallen non era già uscito per PS4 e Xbox One nel 2014?” Non vi sbagliate. Originariamente sviluppato da Deck 13 e pubblicato da CI Games, il primo Lords of the Fallen poteva fregiarsi del (discutibile) titolo di “primo clone di Dark Souls”, aprendo de-facto quello che da lì in poi sarebbe stato conosciuto come il genere dei Soulsborne. Un nome che, partendo per una piccola tangente, non vi nascondiamo che detestiamo con tutto il nostro essere. Ebbene, dopo 9 anni, decine e decine di altri Soulslike/competitor e diverse vicende più o meno gravi (cambi di sviluppatore, riscrittura totale del concept di gioco, ecc.) siamo di fronte, o meglio, siamo ancora di fronte a Lords of the Fallen, stavolta sviluppato ex-novo da Hexworks e che funge da remake/reboot del titolo originale.

E’ bizzarro come una “serie” composta da un singolo titolo e una manciata di DLC tra l’altro nemmeno troppo sostanziali avessero bisogno di far ripartire il tutto da principio. Detto questo, se avete letto con attenzione il paragrafo precedente, avrete sicuramente notato che l’iter di questo LotF sia stato travagliato: originariamente nato come sequel dell’originale (quindi oggettivamente un Lords of the Fallen 2), il gioco venne poi tramutato in reboot in seguito al cambio di sviluppatore, passando da Deck 13 ai neo-formati Hexworks. Oggi, quello che abbiamo tra le mani è un LotF sicuramente più “affilato” rispetto al precedente, ma che si perde in errori piuttosto ingenui che diventano inaspettatamente gravi se si considera l’esperienza con il primo titolo e, soprattutto, tutti i giochi facenti parte del genere Soulslike, 3D come 2D, usciti tra il 2014 e questo 2023. Qualche esempio? Cliccate sui titoli che andremo ad elencarvi tra poco: Dark Souls Remastered, The Last Hero of Nostalgaia, Moonscars, Wo Long Fallen Dinasty, The Last Oricru, Remnant From the Ashes, Remnant 2, Dolmen, Stranger of Paradise Final Fantasy Origin, ELDEN RING, Bloodborne, Star Wars Jedi Survivor… capito cosa intendiamo? Ognuno di questi giochi ha saputo introdurre qualcosa di nuovo per variare il gusto di quella ricetta originale che fu Demon’s Souls. Ora, prima di lanciarci nell’esame vero e proprio del tutto, sappiate che tutto questo va visto dalla nostra prospettiva, quella di “veterani” dei Soulslike, che si sono fatti le ossa con Demon’S e Dark e che hanno poi giocato praticamente qualunque cosa legata al genere. Chiaramente, un neofita avrà una esperienza diversa e, pensiamo, migliore rispetto a gente che volente o nolente ha già visto tutto quanto il genere ha da offrire.

Non che questo LotF 2023 non metta in campo una sua particolare novità, sia chiaro. Anche se Lords of the Fallen prende in prestito diversi (fin troppi) concetti dai suoi competitor, la sua più grande idea originale è anche la migliore: i due regni tra cui saltare in qualsiasi momento. Axiom, il mondo fisico percepito dalla maggior parte delle persone, si trova in cima a un mondo spettrale di abomini oscuri e bulbi oculari inquietanti chiamato Umbral a cui potrete accedere utilizzando una lanterna magica. Mentre correte in giro uccidendo boss e calciando nemici dalle sporgenze, dovrete forzatamente interagire con entrambi, il che aggiunge un modo davvero nuovo di esplorare l’ambiente. Ad esempio, potreste incontrare un ponte rotto nel mondo normale, ma tuffandovi in Umbral sarete in grado di attraversarlo utilizzando una piattaforma organica e grigia, visibile e tangibile solo entrando nello spettrale mondo dell’oscurità. Questa meccanica ha un enorme impatto su quasi ogni aspetto del gioco, partendo dal combattimento in cui i nemici normalmente impercettibili diventano una grave minaccia quando entrerete in Umbral, sino all’esplorazione poiché ogni area ha essenzialmente due versioni, garantendo la necessità di esplorare la stessa sezione più volte per vedere cosa ci si è persi durante la prima run.

Ancora più interessante è il fatto che potrete interagire con Umbral senza entrarvi, tenendo in mano la vostra fidata lampada per vederne un piccolo pezzo apparire davanti ai vostri occhi. Ciò vi consente di fare cose come superare barriere fisiche che non esistono nell’altro mondo e ottenere un’anteprima di cose che potrebbero essere nascoste dall’altra parte prima di passare completamente. Questo cambia il modo di esplorare l’ambiente: non sarà più questione di andare dal punto A al punto B ma più qualcosa di legato al prendersi il tempo necessario per comprendere ogni area e cercare segreti mentre si passa da una realtà all’altra e si usa la lampada per far luce su come differiscono. È anche fantastico il fatto che, se (anzi, quando) verrete uccisi da un nemico, invece di morire, verrete involontariamente trascinati nell’Umbral, dandovi un’ultima possibilità di vita. Per fuggire e tornare nel mondo reale, dovrete trovare totem nascosti in questo mondo oscuro o tornare a un checkpoint per riposarvi, ma nemici sempre più potenti inizieranno a generarsi all’infinito e vi daranno la caccia più a lungo rimarrete nei paraggi.
Ora, vista come aggiunta alla solita formula dei Soulslike, l’Umbral è un’ottima idea. Può aiutarvi a sopravvivere a un colpo mortale, ma una volta che vi ci ritroverete gettati dentro con la forza, i pericoli che affronterete non faranno che aumentare e sarete braccati finché rimarrete lì. Tuttavia, in pratica, l’Umbral non fa altro che aumentare i problemi di fondo di questo nuovo Lords of the Fallen. Contribuisce a rallentare il ritmo dell’esplorazione del mondo di gioco e aumenta, anziché alleviare, le frustrazioni in combattimento.

Il problema di ritmo più eclatante è nella progettazione del layout dei livelli. Il gioco vi porterà attraverso una varietà di luoghi fantasy oscuri che sono tutti opportunamente devastati e orribili e, se abbinati ai frequenti salti nell’Umbral, creano un luogo genuinamente spaventoso da esplorare. Ma mentre i luoghi di Lords of the Fallen sono carichi di atmosfera, sono anche estesi e contorti in un modo che li rende difficili da navigare. Il problema principale è il sistema dei checkpoint. Come in altri Soulslike, ogni tanto in Lords of the Fallen vi imbatterete in un Vestigio (leggi: Falò/Bonfire). Qui potrete salire di livello, viaggiare velocemente verso altri checkpoint e riposare, cosa che ricaricherà sia la vostra salute che le cariche curative nella vostra Sanguinatrix (leggi: Estus Flask), rigenerando allo stesso tempo tutti i nemici nell’area. I Vestigi che troverete nel mondo saranno permanenti, ma saranno anche pochi e decisamente distanti gli uni dagli altri. Tuttavia, potrete anche creare i vostri checkpoint in luoghi specifici posizionando un oggetto chiamato Seme Umbral in un’aiuola trovata nell’Umbral. Come idea, i Semi Umbral sembrano un potenziale miglioramento rispetto al solito approccio in stile Souls ai checkpoint, ma in realtà sono un disastro. I semi sono rari, provengono principalmente dalla sconfitta dei boss o acquistabili a prezzi esorbitanti e, se non ne avete uno con voi quando trovate una aiuola, non potrete creare un checkpoint. Non solo, ne potrete piantare uno solo per volta, quindi ogni volta che vorrete creare un nuovo checkpoint “custom”, perderete quello precedente. Perché?

Ora, si potrebbe anche chiudere un occhio su questa svista se il tutto non fosse esacerbato da un altro problema insito in LotF, ovvero livelli con il vizio di piazzare nemici difficili in rapida successione ed avrete una ricetta pronta a portarvi all’esasperazione. Molte volte, quando entrerete in una nuova area, vi dovrete scontrare con un mini-boss, magari un nemico non impegnativo quanto i boss principali di Lords of the Fallen, ma abbastanza duro. Subito dopo aver sconfitto uno di questi nemici, inizierete a vederli nei livelli come nemici normali. Il fatto è che Lords of the Fallen ha la tendenza a premiare l’uccisione di un grande ex-boss nemico con un altro subito più avanti. E un altro dopo. E un altro dopo ancora. Mettere nemici come questi in fila, uno dopo l’altro, significa doversi sorbire un combattimento lungo e lento seguito da altri combattimenti lunghi e lenti, dove uno o due errori significano la morte, e questo cosa significa? Esatto, rifare tutti gli altri combattimenti lunghi e lenti. Alla lunga, come abbiamo detto, è esasperante.

Come con altri titoli Soulslike, Lords of the Fallen vuole che i giocatori si concentrino su attacchi lenti e pesanti, blocchino i colpi in arrivo con gli scudi e rotolino oltre i colpi con una schivata dedicata. Nella maggior parte dei casi, il combattimento sembra piuttosto standard per il genere, e Lords of the Fallen dà il meglio di sé quando vi mette contro boss nemici interessanti e strani che tendono a variare tra imponenti cavalieri corrotti e contorti mostri demoniaci. Eppure i problemi di ritmo persistono anche nel combattimento, poiché ogni battaglia, dalle scaramucce con i nemici comuni del gioco agli scontri titanici con i suoi migliori boss, sembra durare un’eternità. Per compensare la schivata estremamente generosa (e, va notato, estremamente divertente da usare), Lords of the Fallen mette un freno alla velocità con cui potrete abbattere un nemico. Certo, potrete schivare quattro o cinque fendenti e sferrare uno o due attacchi quando troverete un’apertura, ma sembra che le riserve di salute di ogni nemico, e in particolare dei boss, sia enorme, borderline sproporzionata. Quindi i vostri uno o due colpi, specialmente con le armi più leggere o impugnate con una sola mano, sembrano efficaci quanto cercare di abbattere un muro a parolacce.

Prima di chiudere il discorso relativo al sistema di combattimento, sappiate che come in ogni Souls, ci sarà un sistema di parry anche in LotF. Il problema è che il modo in cui funziona, unito all’efficacia della schivata, significa che spesso sarà meglio ignorarlo. Sulla carta, il parry è un sistema utile e di grande effetto. Il tempismo perfetto dei vostri blocchi abbassa la “postura” del nemico, contrassegnata da un piccolo indicatore vicino alla sua salute, e una volta svuotato, avrete la possibilità di eseguire un attacco devastante, proprio come in Dark Souls o un attacco viscerale in Bloodborne. Anche gli attacchi regolari e gli attacchi caricati abbassano la postura nemica, proprio come il sistema di parry in Sekiro: Shadows Die Twice, quindi è qualcosa che vorrete usare attivamente nei combattimenti. O lo sarebbe, finché non vi rendete conto che non vale la pena rischiare. La penalità per bloccare qualsiasi cosa, anche con una parata perfetta, è che soffrirete di “salute avvizzita”, che farà diventare grigia una parte della vostra barra della salute. “Withered Health” è un altro sistema interessante sulla carta, che funziona più o meno come il sistema di “rally” di Bloodborne. Potrete recuperare la vostra salute avvizzita come salute normale sferrando colpi ai nemici, ma se subirete un colpo, perderete tutta la vostra salute avvizzita, più la salute normale che avreste perso normalmente. Quindi bloccare e parare può aiutarvi a incassare un colpo, ma anche ad accumulare un debito sanitario che vi costringerà a stare molto attenti. Capiamo come sulla carta potesse sembrare qualcosa di interessante, ma alla resa dei conti è l’ennesima meccanica fin troppo punitiva.

C’è poi tutto il lato tecnico/artistico di cui disquisire, e specialmente per quest’ultimo, i ragazzi di Hexworks hanno fatto un lavoro assolutamente superlativo. Il mondo di Mournstead, diviso tra Axiom e Umbral, è assolutamente qualcosa di fantastico, dotato di una atmosfera e di una personalità incredibili. Tutto è permeato da un abbandono, da una violenza, da una morbosità e da una generale aura di disperazione che raramente abbiamo potuto “respirare” in altri giochi, anche con simili intenzioni. Addirittura i personaggi del gioco, che dovrebbero essere fari di luce e speranza per l’intero essere umano, pur nelle loro incarnazioni più prestigiose come il riverito Crociato Oscuro si trovano ad essere equipaggiati con armature sbeccate ed arrugginite, e mantelli strappati e rattoppati alla bell’e meglio. Lords of the Fallen, sotto il profilo artistico, è veramente qualcosa di speciale.

Ora, potreste esservi fatti l’idea che LotF sia un disastro sotto qualunque punto di vista, ma fidatevi quando vi diciamo che non è così. Come abbiamo scritto poco sopra, tutto quello che abbiamo scritto va visto nell’ottica di giocatori con centinaia (sul serio) di ore passate su qualunque cosa assomigli ad un Soulslike: Siamo intorno al migliaio se si parla di Demon’S e Dark, e siamo riusciti a spendere addirittura più di 300 ore anche su Dark Souls 2, cosa già abbastanza esplicativa di per sé. Ad ogni modo, dicevamo, non pensiate per un momento che Lords of the Fallen sia un brutto gioco o anche solamente un gioco mediocre, perché la verità è l’opposto. Lords of the Fallen è un gran gioco, che si perde però in sciocchezze che al nostro occhio navigato risaltano fin troppo. Sicuramente, un giocatore con un approccio meno hardcore/navigato del nostro ricaverà dal titolo Hexworks una dose di divertimento e sfida incredibilmente più alto.
POWER RATING:
7.0/10
“Lords of the Fallen (2023) è un Soulslike decisamente solido con un comparto artistico di prim’ordine. Magari non sarà il nuovo punto di riferimento per il genere, ma al netto di qualche difetto troppo marcato, saprà divertire.”
PRO:
+La meccanica di Axiom/Umbral è sia interessante che tecnicamente impressionante
+Doppiaggio di prim’ordine
+Artisticamente fantastico
+Meccaniche per la maggior parte funzionali e consolidate…
CONTRO:
-… ma il gioco si perde in errori di “ingenuità” che non dovrebbero esistere
-Il sistema di parry è troppo punitivo
-I checkpoint del gioco sono pochi, e posizionati male
-La distribuzione dei nemici non è coerente





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